Exkluzív: Egykezes gyorsbillentyűk tervezése a VR és AR PlatoBlockchain adatintelligenciához. Függőleges keresés. Ai.

Exkluzív: Egykezes gyorsbillentyűk tervezése VR és AR számára

Exkluzív: Egykezes gyorsbillentyűk tervezése a VR és AR PlatoBlockchain adatintelligenciához. Függőleges keresés. Ai.

Az új számítástechnikai technológiák teljes potenciáljának kiaknázásához új felhasználói felületekre van szükség. A virtuális terekben a leglényegesebb interakciók olyan közvetlen fizikai manipulációkon alapulnak, mint a csípés és a megragadás, mivel ezek általánosan hozzáférhetőek. A Leap Motion csapata azonban egzotikusabb és izgalmasabb interfész-paradigmákat is vizsgált a kar HUD-tól és a digitális hordható eszközöktől a gombokat, csúszkákat, sőt 3D görgetőgolyókat és színválasztókat tartalmazó telepíthető widgetekig.

Barrett Fox és Martin Schubert vendég cikke

Exkluzív: Egykezes gyorsbillentyűk tervezése a VR és AR PlatoBlockchain adatintelligenciához. Függőleges keresés. Ai.Barrett a Leap Motion vezető VR interaktív mérnöke. A prototípuskészítés, az eszközök és a felhasználó által vezérelt visszacsatolási hurokkal rendelkező munkafolyamat-építés keverékén keresztül Barrett a számítógépes interakció határait feszegette, döfködte, lökte és feszegette.

Exkluzív: Egykezes gyorsbillentyűk tervezése a VR és AR PlatoBlockchain adatintelligenciához. Függőleges keresés. Ai.Martin a Leap Motion vezető virtuális valóság-tervezője és evangélistája. Számos élményt hozott létre, például a Weightless, a Geometric és a Mirrors alkalmazást, és jelenleg azt vizsgálja, hogyan teheti kézzelfoghatóbbá a virtuális érzést.

Barrett és Martin az elit részei Ugró mozdulat csapat, amely a VR/AR UX területén végzett érdemi munkát innovatív és vonzó módon mutatja be.

Ahogy az alkalmi VR-alkalmazásoktól a mélyebb és hosszabb munkamenetek felé haladunk, a tervezési prioritások természetesen a termelékenység és az ergonómia felé tolódnak el. Az interakciótervezés egyik legkritikusabb területe az üzemmódváltás és a parancsikonok.

Manapság olyan gyakran használunk billentyűkódokat, hogy nehéz elképzelni a számítógép használatát nélkülük. A Ctrl+Z, Ctrl+C és Ctrl+V a billentyűzet és az egér bevitelének hatékonyságának alapja. A legtöbben, akik ezt olvassák, ezeket az izommemóriában bízták meg.

A VR-ben azt láttuk, hogy a vezérlőbemenetek viszonylag könnyen átveszik ezt a parancsikon-paradigmát azáltal, hogy a parancsokat gombokhoz, triggerekhez, görgetőpadokhoz és analóg karokhoz rendelik újra. Az ecset méretének növeléséhez vagy csökkentéséhez Tilt Brush jobbra vagy balra csúsztathatja az ecsetkezének görgetőpadját.

De mi történik, ha egykezes gyorskiválasztásra gondolunk a pusztakezes bevitelhez? Ez másfajta gondolkodást igényel, hiszen nincs gombunk vagy egyéb mechanikus bemenetünk, amire támaszkodhatunk. Korábbi munkánkban az ilyen típusú parancsokat vagy világtéri felhasználói felületekre (pl. vezérlőpanelekre) vagy hordható felületekre rendeltük hozzá, amelyek a paletta paradigmáját használják, ahol az egyik kéz opciók gyűjteményeként, míg a másik kiválasztóként működik. .

De ha módot válthatnánk vagy módosítanánk egy jelenleg aktív eszközt két helyett egy kézzel, akkor a sebesség, a fókusz és a kényelem növekedését tapasztalnánk, ami idővel növekedne. Akár egy megtestesült és térbeli parancsikonrendszert is megtervezhetünk anélkül, hogy a kezünkbe kellene néznünk, felszabadítva a tekintetünket és tovább növelve a termelékenységet.

Közvetlen manipuláció vs. absztrakt gesztusok

A parancsikon egyetlen kézzel történő aktiválásának egyik módja az lenne, ha egy absztrakt mozdulatot definiálnának triggerként. Lényegében ez egy kézpóz vagy egy kéz mozgása az idő múlásával. Ez egy kivétel a Leap Motion általános szabálya alól, ahol általában előnyben részesítjük a virtuális objektumok közvetlen fizikai manipulálását interakciós paradigmaként az absztrakt gesztusok használatával szemben. Ennek néhány oka van:

  • Az absztrakt gesztusok gyakran kétértelműek. Hogyan határozhatunk meg egy absztrakt gesztust, mint például a „felcsúsztatást” a háromdimenziós térben? Mikor és hol kezdődik vagy ér véget a csúsztatás? Milyen gyorsan kell elkészíteni? Hány ujjat kell bevonni?
  • A kevésbé absztrakt interakciók csökkentik a felhasználók tanulási görbéjét. Mindenki életre szóló tapasztalatot szerezhet a való világ fizikai objektumainak közvetlen manipulálásával kapcsolatban. Jelentős kihívást jelent megtanítani a felhasználót specifikus mozgásokra, hogy megbízhatóan hajthassa végre a parancsokat.
  • A parancsikonoknak gyorsan és könnyen elérhetőnek kell lenniük, de nehéz véletlenül elindítani. Ezek a tervezési célok ellentmondanak egymásnak! A könnyű hozzáférhetőség az érvényes pózok/mozdulatok körének bővítését jelenti, de ez nagyobb valószínűséggel váltja ki a parancsikont akaratlanul.

A probléma túllépése érdekében úgy döntöttünk, hogy ahelyett, hogy egyetlen kézmozdulatot használnánk a parancsikon kiváltására, a műveletet két egymást követő szakaszra osztjuk.

Az első átjáró: tenyérrel felfelé

Interakciótervezési filozófiánk mindig a meglévő konvenciókra és metaforákra épít. Az egyik fő precedens, amelyet az idők során felállítottunk a digitális hordható eszközök felfedezése során, hogy a kézzel szerelt menük a tenyérnek a felhasználó felé fordításával aktiválódnak.

Ez jól működik az interakciók szegmentálásakor aszerint, hogy a kezei melyik irányba néznek. Az önmagunktól és a jelenet többi része felé fordított tenyér a külvilággal való interakciót jelenti. Az önmaga felé fordított tenyér a közeli mezőben interakciót jelent a belső felhasználói felületekkel. A tenyér iránya megfelelő első feltételnek tűnt, mivel kapuként működik a normál kézmozgás és a felhasználó azon szándéka között, hogy aktiválja a parancsikont.

A második átjáró: csíp

Most, hogy a tenyere önmaga felé néz, kerestünk egy második műveletet, amely könnyen indítható, jól meghatározott és szándékos. Egy csipetnyi bepipálja ezeket a négyzeteket:

  • Kis erőfeszítés. Csak mozgassa a mutatóujját és a hüvelykujját!
  • Jól meghatározott. Önhaptikus visszajelzést kap, amikor ujjai érintkeznek, és a műveletet a követési rendszer úgy határozhatja meg és ábrázolhatja, hogy eléri a követett mutató- és hüvelykujjhegyek közötti minimális távolságot.
  • Ez szándékos. Nem valószínű, hogy szórakozottan csípje össze az ujjait tenyerével felfelé.

Mindkét művelet végrehajtása egymás után gyors és egyszerű, mégis nehéz véletlenül. Ez a sorozat szilárd alapnak tűnt az egykezes gyorsbillentyűk felfedezéséhez. A következő kihívás az volt, hogyan engedhetjük meg magunknak a mozgalmat, vagy más szóval, honnan tudja valaki, hogy ezt kell tennie.

Visszagondolva a közvetlen manipuláció előnyeire az absztrakt gesztusokkal szemben, azon töprengtünk, hogy össze tudjuk-e keverni a két paradigmát. Ha egy virtuális objektumot használunk, hogy végigvezetjük a felhasználót az interakción, úgy érezhetnénk, mintha közvetlenül manipulálnának valamit, miközben valójában egy absztrakt gesztushoz közelebb álló műveletet hajtanak végre?

A Powerball

Megoldásunk az volt, hogy létrehoztunk egy tárgyat a kezed hátuljára rögzítve, amely vizuálisan jelzi az interakció során elért előrehaladását, valamint célpontként szolgál a csípéshez. Ha a tenyere elfelé néz, a tárgy a kézfejéhez rögzítve marad. Ahogy a tenyere önmaga felé forog, az objektum felfelé mozdul a kezéből egy transzformációs eltolás felé, amely a keze felett van, de még mindig a kezéhez képest.

Miután a tenyere teljesen önmaga felé néz, és az objektum a véghelyzetébe animált, az objektum megcsípése – közvetlen manipuláció – elindítja a parancsikont. Ezt az objektumot Powerballnak neveztük el. Némi kísérletezés után animáltuk a csípési pontba (a mutatóujj és a hüvelykujj hegye közötti felezőpontként definiált folyamatosan frissülő pozíció).

A grafikus engedékenység, a pszeudo-direkt manipuláció, a gesztusmozgások és a megtestesült cselekvések keveréke könnyen megtanulhatónak bizonyult, és megérett a bővítésre. Itt volt az ideje, hogy megvizsgáljuk, milyen típusú parancsikon-interfészrendszerek lennének ergonomikusak és megbízhatóan követhetők ebből a tenyérrel felfelé csípett ujjak helyzetéből.

Folytatás a 2. oldalon: Térbeli interfész kiválasztása »

A poszt Exkluzív: Egykezes gyorsbillentyűk tervezése VR és AR számára jelent meg először Út a VR felé.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé