Fedezze fel az „Into the Radius” szürreális világát a Quest 2 platformon ma, a PlatoBlockchain Data Intelligence segítségével. Függőleges keresés. Ai.

Fedezze fel az „Into the Radius” szürreális világát a Quest 2-ben még ma

Pechorsk nem a gyenge szívűeknek való. A város folyamatos pusztulásban van, titokzatos lények rohannak, és nincs a közelben senki, aki támogatna. Ez a kemény, posztapokaliptikus környezet A sugárba, egy egyjátékos túlélési lövöldözős játék, amely már elérhető a következőn Meta Quest 2 29.99 USD-ért.

A játék elején a névleges Radiusban találod magad, és egyetlen társad egy kísérteties fénygyűrű az égen. Mielőtt kilépne a bázisán, fel kell készülnie a környezeti anomáliákra – például mérgező gázokra és lebegő villámgömbökre –, valamint az ellenséges, árnyékszerű lényekkel való találkozásra, amelyek megtámadnak téged. A túlélési esélyek növelése érdekében javítanod kell a fegyvereiden (és megfelelően karban kell tartanod őket, hogy ne akadjanak el rajtad) és a felszereléseden úgy, hogy mindent ki kell kutatnod, amit találsz.

A bázis számítógépes terminálja segít feltárni a történetet, és megjutalmazza a különböző küldetések teljesítését, így további erőforrásokat biztosít a kirándulásokhoz. Más FPS játékokkal ellentétben A sugárba nem arról szól, hogy annyi gyilkosságot gyűjts össze, amennyit csak tudsz, vagy mindent elpusztíts, amit látsz. Ez egy módszeres játék, amely sok türelmet és térbeli tudatosságot igényel. Minél lopakodóbb és óvatosabb vagy, annál jobb.

További információ A sugárbaAlexei Shulga producerrel beszélgettünk a disztópikus fikcióról, arról, hogy mi változott a játékban a PC VR-re való korai hozzáférésű megjelenése óta, és arról, hogy a közösség hogyan segített létrehozni egy valószínűtlen kabalát.

Meséljen nekünk egy kicsit CM játékok. Hogyan kerültél a VR fejlesztésbe?

Alekszej Shulga: A stúdiót 2010-ben alapították, de a kezdeti években kizárólag a mobiljátékokra összpontosított. Ez megváltozott, amikor kezünkbe vettük a Rift DK1-et, és izgatottak lettünk a játékok VR-beli megélésének teljesen új módjai miatt. A sugárba személyes szenvedélyprojektemből alakult ki, lassan támogatást és érdeklődést gyűjtve a stúdió iránt. A kezdeti PC VR alfa kiadás után jelentős vonzerőt tapasztaltunk a játékosközösségben, és lassan erre építve egy teljes értékű, autonóm VR csapattá vált, amely több játékot is fejleszt.

Mi volt az inspiráció mögött A sugárba?

MINT: Világos ihletet merítettünk a regényből Út menti piknik írta Arkagyij és Borisz Sztrugackij és a STALKER játékok franchise. But we place more focus on the surreal-horror aspects of the anomalous zone theme. I was always fascinated by the concept of humanity encountering an entity so advanced that we can’t even begin to comprehend it.

Emellett rengeteg ihletet merítettem élettapasztalataimból: gyermekkoromban omladozó ipari területek felfedezéséből, hadseregben való szolgálatból és airsoft player. Perhaps that’s one of the reasons I wanted to challenge the conventional ways some gameplay mechanics are done in games.

Az élethű fegyverkezelésen és a készletkezelésen túl finomabb funkciók is találhatók a készülékben A sugárba. Például az ellenségek emlékeznek arra, hogy hol észlelték utoljára a játékost, és elnyomó tüzet sugároznak arra a helyre, így az intelligens játékosnak gyakran váltania kell a fedezéket, és figyelnie kell a környezetére. A VR által lehetővé tett merítés igazán intenzív tesztelési élménnyé teszi ezt.

Van egy konkrét történet, amit elmesélsz a játékban, vagy ez inkább egy nyílt végű élmény?

MINT: There’s a main story that players experience, setting the backdrop and guiding their progression. But it’s not holding your hand—being free to explore on your own and at your desired pace is a key element of the exploration and survival genre.

Dolgoztál rajta A sugárba már évek óta, először PC VR-en, most pedig Quest 2-n. Hogyan változott a játék az idők során?

MINT: A játék meglehetősen drasztikusan megváltozott, és számos jelentős átalakításon ment keresztül. Az első alfa verzió inkább egyszemélyes battle royale-hoz hasonlított, ahol egy véletlenszerű helyen belépsz a zónába, és fegyvereket kell keresned, mielőtt megpróbálnád teljesíteni a küldetést. Intenzív volt, de meredek tanulási görbét eredményezett, különösen azoknak a játékosoknak, akik még nem voltak jártasak a VR FPS mechanikában.

A kiadási verzió egyetlen nagy térképpel rendelkezett, ahol az összes küldetés megtörtént, de ez rengeteg ütemezési és teljesítményproblémát jelentett számunkra, amelyek hátráltatták a további fejlődést mind az életminőség, mind a játéktervezés szempontjából. Ez a felismerés és a játék hosszú távú fejlesztésének vágya eredményezte a 2.0-s verziót teljes grafikai felújítással, újratervezett gazdaságosságokkal és olyan új mechanikákkal, mint a The Tide.

A frissítéseket és fejlesztéseket mennyiben befolyásolták a játékosok visszajelzései?

MINT: We’re very player feedback-driven. We’re blessed with a passionate Discord community that’s always willing to share their experience, opinions, and ideas.

Ennek ellenére a fejlesztő feladata nem csak az, hogy hallgasson, hanem az is, hogy eljusson a játékos fájdalompontjaihoz, és megtervezze a legjobb megoldásokat. A problémák megoldásának módjai gyakran nem pontosan az, amit a játékosok javasolnak, mert ezeket a változtatásokat össze kell hangolnunk más, hamarosan megjelenő funkciókkal, a játék hosszú távú jövőképével, valamint konkrét technikai és tervezési korlátokkal. De elég sok olyan eset van, amikor egytől egyig megvalósítottuk a játékosok ötleteit, pontosan úgy, ahogy a Discordon vagy a Redditen hangoztatták. És mindig tartunk egy futó listát fantasztikus javaslatokkal a jövőbeli frissítésekhez.

Volt valamilyen kihívás, amivel szembesültél a játék mobil lapkakészletre való optimalizálása során? Hogyan győzted le őket?

MINT: The whole game was one epic challenge! Vast open areas, lots of foliage, dynamic day and night cycles, players being free to place hundreds of items wherever they want, monsters that roam and can hear a gunshot from afar and come to say “hello”—that’s just to name a few.

We didn’t want to cut any features or change the experience too much. So we needed to look at each feature one by one, identify the most resource-intensive part of it, and come up with either a direct optimization, a change that would work differently but feel the same, or reduce fidelity as the last-resort measure.

A grafikus optimalizálás legjelentősebb lehetősége az egyetlen chipkészletre való építkezés volt, hogy a hardver mélyreható ismeretének köszönhetően annak erősségeihez képest optimalizálhassunk. Egy ilyen kiterjedésű és összetett játékhoz kritikus fontosságú a csapatban a mélyreható renderelési szakértelembe való befektetés.

Van kedvenc pillanatod vagy anekdotád a játék során?

MINT: Nagyon kedves emlékem van a fejlesztés egyik korai napjáról. Akkoriban nem voltak mentések. A küldetést teljesítettem, hogy visszaszerezzek egy műtárgyat, és mire elértem a célt, leszállt az éjszaka. Gyenge volt az egészségem, és a műtárgy a szinte láthatatlan villámrendellenességek mezőjében volt.

To make things worse, I could hear the distinct sound of monsters moving nearby. So I was crouching through the field, and when I finally found my way out with the artifact, it was gratifying, like living through a forgotten childhood memory. It’s one of those moments that I wanted to share with players. Not necessarily through gameplay difficulty, but by maintaining the same immersion and sense of agency.

Hogyan tervezed a frissítést A sugárba a jövőben?

MINT: The same as we’ve done with the PC VR version in past years—we deliver a major update every two to three months, give or take, depending on the scope of the update. We do not publish development roadmaps because we like to stay agile and be able to respond to feedback. That’s hard to do if you’ve already promised a year’s worth of work ahead of time.

Fedezze fel az „Into the Radius” szürreális világát a Quest 2 platformon ma, a PlatoBlockchain Data Intelligence segítségével. Függőleges keresés. Ai.

Van valami tippje a játékosoknak, mielőtt belépnek a Radiusba?

MINT: Igen!

  • Try not to rush forward with guns blazing. It’s the best way to die.
  • Mindig legyen tudatában a környezetének – minden anomáliának és ellenségnek különálló hangjai vannak, amelyek jó előre figyelmeztetést adhatnak. Akár egy gyakorlatot is végezhet, ahol mozdulatlanul áll, és időnként hallgat egy pillanatra, hogy megpróbálja felmérni a környezetet.
  • Gyakorolhatod az újratöltést és a célzást a lőtéren, és részt vehetsz néhány szórakoztató minijátékban. A fegyvered csak annyira jó, amennyire csak tudod kezelni.
  • A Cover a felfedező legjobb barátja: Megakadályozhatja, hogy lelepleződj, megóvhat az ellenséges tűztől, vagy arra használható, hogy megszakítsa a látómezőt, hogy taktikai előnyre tegyen szert az ellenségcsoportokkal szemben.

Van még valami, amit meg szeretne osztani olvasóinkkal?

MINT: Van egy vicces történet arról, hogy mi történhet, ha élőjátékos megközelítést alkalmaz a fejlesztésben. A Radiust apró, gyorsan mozgó csápszörnyek, úgynevezett Spawnok népesítik be. Az egyik frissítésben bevezettünk egy hibát, ami miatt bizonyos körülmények között nem támadták meg a játékost, hanem nagyon közel ugráltak a lábukhoz.

Gyorsan kijavítottuk a hibát, de hirtelen hatalmas felháborodásba ütköztünk a közösségben. Az emberek azt követelték: „Miért ölted meg Pechot?”, „Hol van Pecho? Hozzátok vissza!" stb. értetlenül álltunk. Például ki ez a Pecho?

A Discord alapos vizsgálata után rájöttünk, hogy a játékosok ezt a hibát arra használták, hogy háziasítsák a Spawnokat, kézfizika segítségével játszanak velük, és még egy nevet is adnak a barátságos Spawnnak: Pecho (Pechorskból, a városból, ahol a játék zajlik) .

Egy pillanatra kedvünk támadt, hogy visszavonjuk a hibajavítást, de úgy döntöttünk, hogy ez egyszerűen nem felel meg minőségi előírásainknak. Ehelyett beépítettük a Pecho-t több hangulatjelbe és különféle, a közösségben használt műalkotásokba, és megígértük, hogy egy napon valami játékon belülivé alakítjuk.


Elkezdheti nyomozni Pechorsk titkait A sugárba a Quest 2 ma.

Időbélyeg:

Még több Oculus