A Meta Research nagy fényerejű HDR kulcsot javasol a VR jövőbeli PlatoBlockchain adatintelligenciájához. Függőleges keresés. Ai.

A Meta Research nagy fényerejű HDR kulcsot javasol a VR jövőjéhez

A metakutatások azt sugallják, hogy a VR legnagyobb változása a telejelenlét és a vizuális realizmus terén a kijelző fényerejének és dinamikus tartományának fejlődéséből származhat.

Beszél a A meta műszaki igazgatója, Andrew Bosworth podcastja, a cég kijelzőrendszer-kutatásért felelős vezetője arról beszélt, hogy a Meta piacvezető Quest 100 fejhallgatója által biztosított 2 nit és a Starburst kutatási prototípus által biztosított több mint 20,000 XNUMX nit fényerő között óriási különbség van. Ez utóbbi még a fényes beltéri világításhoz is illeszkedik, miközben messze meghaladja napjaink legnagyobb teljesítményű, nagy dinamikus tartományú (HDR) televízióit, amelyek tetejére 1,000 nit körül.

Douglas Lanman, a Meta legjobb kijelzőkutatója úgy emlegette ezt a hiányosságot, mint „amit a legjobban akarunk, de jelenleg a legkevésbé tudjuk teljesíteni”. A prototípus olyan nehéz, 5-6 kilós hűtőbordákkal, erős fényforrással és optikával, hogy kényelmesen belenézhet a Starburstbe, felülről kell felfüggeszteni, és fogantyúkkal az arcához kell tartani. Miközben a Sonyét ismerjük A PlayStation VR 2 kijelző HDR-t hoz A fogyasztói VR számára először, pontos fényereje és dinamikatartománya ismeretlen.

„Azt említetted, hogy úgy érzed, hogy a szemed bizonyos módon reagál rá” – mondta Nathan Matsuda, a Meta Research Sciented a Tested's Norman Chan-nak, amikor megpróbálta a Starburst-et. „Tudjuk, hogy a megnövelt fénysűrűség számos érzékelési jelzést kap, és ezek egy része annak a munkának köszönhető, amelyet a televíziók és a mozi kijelzőiparában végeztek, de természetesen akkor, ha van egy magával ragadóbb megjelenítőeszköz. mint ez, ahol széles látómezővel, binokuláris parallaxissal és így tovább, nem tudjuk, hogy az észlelési válaszok ténylegesen közvetlenül a TV-vel végzett korábbi munkából származnak-e, ezért az egyik oka annak, hogy ezt megépítettük. így elkezdhetjük feltárni, hol vannak ezek a különbségek, hol lehetnek azok a küszöbök, ahol az ember úgy érezheti, hogy egy igazi fényt néz, nem pedig egy fényt, ami végül elvezet bennünket az építkezéshez. olyan eszközöket, amelyekkel aztán a tartalomkészítők olyan tartalmat állíthatnak elő, amely kihasználja ezt a teljes skálát.”

Azok számára, akik lemaradtak róla, a Meta egy példátlan pillantást ajánlott a prototípus VR headset kutatására ezen a héten, és egy olyan cél bejelentésével párosult, hogy egy napon át kell mennivizuális Turing-teszt“. A teszt sikeres teljesítése azt jelentené, hogy a valóságtól megkülönböztethetetlen látványvilágú VR headsetet készítenek. Tovább Bosworth podcastja, Boz to the FutureLanman négyféleképpen részletezte a VR-megjelenítések e cél felé történő fejlesztésével kapcsolatos kihívásokat – felbontás, varifokális, torzításkorrekció és HDR – az utóbbi leírása szerint talán a legnehezebb megvalósítani.

Lanman:

Ezekben a [Starburst] prototípusokban, amelyeket építettünk, egy naplementét nézel… És ha a jelenlétről akarunk beszélni, úgy érzed, hogy ott vagy. Mauin vagy, és a lemenő napra nézel, ami felemeli a szőrszálakat a nyakadon.

Tehát ez az, amire a legjobban vágyunk, de jelenleg a legkevésbé tudjuk teljesíteni. Jelenleg csak tanulmányokat folytatunk, hogy meghatározzuk, mi működne? Hogyan változtathatnánk meg a renderelő motort? Hogyan változtathatnánk meg az optikát és a kijelzőket, hogy ezt biztosítsuk? De a nagy dinamikatartomány, ez a negyedik, talán a király mind közül.

A Starburst prototípusAz alábbi képen látható rendkívül fényes látvány megvalósítását mutatta be a nagy dinamikatartománnyal (HDR) rendelkező VR-ben, amelyet Mark Zuckerberg, a Meta vezérigazgatója így jellemez. „vitathatatlanul a legfontosabb dimenzió az összes közül.”

A Meta Research nagy fényerejű HDR kulcsot javasol a VR jövőbeli PlatoBlockchain adatintelligenciájához. Függőleges keresés. Ai.

Míg a Starbust fényereje jelentősen javítja a jelenlét érzetét és a realizmust, a jelenlegi prototípust „vadul nem lenne praktikus” termékként szállítani, ahogy Zuckerberg fogalmazott. Ha még nem merült el benne, erősen javasoljuk, hogy szánjon időt a Tested teljes fenti videójának megtekintésére, valamint hallgassa meg a podcastot Lanman és Bosworth beágyazásával. Ahogy a Meta műszaki igazgatója mondta, a prototípusok „adják a jövővel kapcsolatos érvelés képessége, ami rendkívül hasznos, mert lehetővé teszi, hogy összpontosítsunk.”

Közvetlen üzenetben is megkerestük Norman Chant a Testeden, mert exkluzív pillantása a hardver prototípusaira, és Zuckerbergnek tett megjegyzése, miszerint a Starbust „az a demó, amelyet nem akartam levenni”, azt sugallja, hogy a HDR valószínűleg kritikus fejlesztési terület a jövőbeli HMD-k számára. Ahol a rés a Quest 2 szögfelbontása és a „retinális” felbontása között van Butterscotch prototípus 3-szoros, a Starburst fényereje és a Quest 2 közötti különbség csaknem 200-szoros, ami azt jelenti, hogy nagyobb szakadékot kell átlépni a fényerő és a dinamikatartomány terén, mielőtt „nagyjából bármilyen beltéri környezethez” tudna illeszkedni, ahogy Lanman a Starburstről mondta.

„A HDR minőségi előnyei szembetűnőek voltak a Starburst prototípus demójában, amit kipróbáltam, annak ellenére, hogy a headset kijelzője messze volt a retina felbontásától” – írta nekünk Chan. „Egy fogyasztói fejhallgató 20,000 XNUMX nithez való eljutása nagy technikai kihívás lesz, de a fénysűrűség fokozatos javulását tapasztaltam a kijelzőpanel áteresztőképességének hatékonyságán keresztül. Engem az izgat, hogy a HDR-képek készítése számítási szempontból nem megterhelő – olyan sok létező média van beágyazott HDR-metaadatokkal, amelyek hasznosak lesznek a HDR VR-fejhallgatókban. Alig várom, hogy újrajátsszam kedvenc VR-játékaimat HDR-re újradolgozva!”

A UploadVR News írója, Harry Baker hozzájárult ehhez a jelentéshez.

Időbélyeg:

Még több UploadVR