Egy olyan fiatal iparágban, mint a VR, alig van olyan eredeti IP-cím, amelynek volt ideje igazán ikonikussá válni. De ha van olyan ma, amelyik jól néz ki, a Moss világa erős versenyző. A debütáló cím megjelenésével Moha (2018), a fejlesztő Polyarc nagy ambíciókat bízott egy apró hősre, Quillre, aki annyira felismerhető, hogy könnyű elfelejteni, hogy nem az ő neve szerepel a borítón. Négy évvel az eredeti után a Polyarc megduplázta kicsinyített hősét a legutóbbi kiadással Moha: II amely új magasságokba emeli Quill történetét, tovább erősítve a stúdió IP-jét, mint a VR-játékok egyik legfontosabb elemét. Annak érdekében, hogy megtudjuk, hogyan csiszolta tovább a stúdió a VR-játékok tervezésének mesterségét, leültünk a Polyarc tervezési igazgatójával, Josh Stiksmával, hogy bepillantást nyerjünk a játék fejlesztésének kulisszatitkaiba és az azt inspiráló művészetbe.
A szerkesztő megjegyzése: A cikkben szereplő exkluzív grafikák a legjobban megtekinthetők egy nagy képernyős asztali böngészőben vagy fekvő tájolásban a telefonon. Az összes kép az Insomniac Games jóvoltából; külön köszönet Darren Quach művésznek.
Zökkenőmentes világ készítése
Egy a sok közül, ami beállít Moha: II sok más VR játéktól eltekintve a játék zökkenőmentessége – vagyis minden, ami a játékban történik. II. könyv, a harctól a narratíván át a környezetig, úgy érzi, mintha egyetlen összefüggő, hihető és gyönyörű fantáziavilág része lenne.
II. Könyv nem csupán képletes utazásra viszi a játékosokat, hanem a szó szoros értelmében is – ott vagy Quill minden egérnyi lépésénél; kalandja egy szinte töretlen utat képez mind fizikailag a játékvilágon, mind pedig időlegesen a történeten keresztül.
Amint gondolhatod, ez nem véletlenül történt. De mindezt összerakni kicsit olyan lenne, mintha egy puzzle-t próbálnánk építeni, mielőtt rájönnénk, hogy az egyes darabok hogyan néznek ki. Polyarc azonban megfelelt a kihívásnak.
Josh Stiksma tervezési igazgató elmondta, hogy a stúdió egy durva, magas szintű térkép felvázolásával indult, amely felvázolta néhány narratív és játékmeneti pillanatot, amelyekre a csapat gondolt.
„A vizuálisan feltérképezett túlvilág hozzávetőleges elképzelésével kidolgoztuk az egyes területekre és kazamatákra vonatkozó ötleteket. Néhány koncepció megszilárdítása után oda-vissza próbáltuk masszírozni a világdarabokat a narratívával és a játékmenet ütemeivel. Ehhez kellett a hosszú ideje, hogy a helyszínek közötti kapcsolatokat értelmessé tegyük, és összhangba hozzuk ütemezési céljainkkal” – mondta. „El kell ismerni, hogy ezek nagy része nem csak a VR-re jellemző, hanem az AAA [játékfejlesztés] terén szerzett korábbi tapasztalatainkból származik – de sok árnyalat van az út során. Az egyik kihívás, amit megosztok, az az, hogy mennyi időt töltöttünk azzal, hogy a térkép bonyolultságán gondolkozzunk, és aggódjunk amiatt, hogy a játékos eltéved-e. A tervező és a művészeti csapat szorosan együttműködött annak érdekében, hogy a különböző diorámák összekapcsolódjanak, és a játékos megértse, hol vannak a világban, ha körülnéz a gyönyörű környezetben.”
Valójában a környezeti művészet és a rendezés kiemeli II. Könyv. A stúdió ügyesen átszőtte a játék arany útját egy olyan világban, amely tele van ikonikus látnivalókkal, amelyek éppoly szépek, mint emlékezetesek, így tökéletes tereptárgyakká teszik a játékost, hogy nyomon kövessék a tágabb világban elfoglalt helyüket.
Például van egy hatalmas kastély, amely a játék központjaként működik. A falakon túli felfedezés során szinte mindig megpillanthatja a távolban, hogy emlékeztessen arra, milyen messzire utazott.
És el kell mondani valamit a játék két skálájának dichotómiájáról: az egér- és az emberi léptékről. A benne lévő környezetek II. Könyv ügyesen és értelmes módon egyesítik a kettőt.
Quillként egyéni fűszálakon sétálsz, lábujjhegyen haladsz az ágakon, és felkapaszkodsz a kis sziklákon. De mint játékos (aki emberi léptékben létezik a világon) látja az egész füvet, az egész fát, amelyhez az ág kapcsolódik, és azt a dombot, ahonnan a sziklák hullottak le.
A képlet igazi varázsa akkor következik be, amikor a játék áthidalja ezt a két skálát. A játék során elérheti Quillt, hogy meggyógyítsa, erőt adjon neki, vagy segítsen neki fegyvert váltani. Különféle akadályokat is tolhatsz, húzhatsz és csavarhatsz a világon, amelyeket egyébként Quill egyedül nem tudna áthaladni.
II. Könyv A mérlegeknek ezt a szinergiáját valóban összekalapálja a talán legikonikusabb bossharcával. Ha még nem játszottál a játékkal, az alábbiak spoilereket tartalmaznak!
Folytatás a 2. oldalon: Küzdelem »
A poszt A „Moss: Book II” kulisszák mögött – betekintések és műalkotások a Polyarctól jelent meg először Út a VR felé.
- "
- a
- Rólunk
- át
- Kaland
- Minden termék
- mellett
- mindig
- összeg
- külön
- körül
- Művészet
- cikkben
- művész
- artwork
- válik
- előtt
- a színfalak mögött
- BEST
- között
- Túl
- Bit
- böngésző
- épít
- Fogás
- kihívás
- változik
- elleni küzdelem
- összefüggő
- kapcsolatok
- tudott
- terjed
- Design
- asztali
- Fejlesztő
- Fejlesztés
- különböző
- Igazgató
- távolság
- le-
- Környezet
- környezeti
- minden
- Kizárólagos
- Tapasztalatok
- feltárása
- FANTÁZIA
- vezetéknév
- következő
- formák
- képlet
- ból ből
- Tele
- további
- játék
- játék
- Games
- szerencsejáték
- Célok
- történik
- segít
- Kiemel
- Kezdőlap
- Hogyan
- azonban
- HTTPS
- Kerékagy
- hatalmas
- emberi
- ötlet
- ötletek
- kép
- képek
- magában foglalja a
- egyéni
- ipar
- meglátások
- inspirálta
- példa
- IP
- IT
- utazás
- Tart
- Ismer
- táj
- nagy
- nagy képernyő
- TANUL
- helyszínek
- keres
- csinál
- Gyártás
- térkép
- jelentőségteljes
- bánja
- a legtöbb
- Más
- másképp
- rész
- Tapasz
- tökéletes
- talán
- fizikailag
- darab
- darabok
- játékos
- játékos
- hatalom
- előző
- kirakós játék
- RE
- el
- új
- engedje
- Mondott
- Skála
- jelenetek
- Képernyő
- zökkenőmentes
- értelemben
- Megosztás
- egyetlen
- kicsi
- So
- néhány
- valami
- speciális
- kezdődött
- erős
- stúdió
- csapat
- A
- a világ
- dolgok
- Gondolkodás
- Keresztül
- egész
- idő
- típus
- Cím
- Ma
- együtt
- vágány
- utazott
- csavar
- egyedi
- különféle
- vr
- Mit
- Mi
- WHO
- belül
- dolgozott
- világ
- lenne
- év
- fiatal
- A te