A PlayStation VR2 ma érkezik. Íme a technikai elemzésünk VR-hardverként.
A PSVR 2 jelentős frissítéseket kínál az eredeti 2016-os termékhez képest. PSVR 1 egy sor kábelt igényelt, amelyek egy kitörési dobozhoz és egy PlayStation kamerához csatlakoznak, míg a PSVR 2 egyetlen USB-C kábelen keresztül csatlakozik, és beépített kamerákkal rendelkezik a belülről kifelé történő követéshez. Jelentősen nagyobb felbontású HDR-kijelzőkkel, szélesebb látómezővel, szemkövetéssel, fejrezgéssel, valamint ergonómikus vezérlőkkel rendelkezik hüvelykujjjal és nagy hűségű tapintással.
PlayStation VR | Playstation VR2 | |
Felszabadított | október 2016 | február 2023 |
Kompatibilis konzolok | PS4 / PS4 Pro / PS5* | PS5 |
csatlakozás | HDMI + USB + AC táp | USB-C |
Objektív típusa | Aszférikus | Fresnel |
Látómező | 100° | 110° |
Képernyő típusa | OLED | HDR OLED |
Pixel Per Eye | 960×1080 | 2000×2040 |
Max frissítési gyakoriság | 120 Hz | 120 Hz |
Lencseszétválasztás beállítása | 𐄂 | ✓ |
Pozíciókövetés | Kamerasáv szükséges | Kifordított |
Átmegy | 𐄂 | Black & White |
Szemkövetés | 𐄂 | ✓ |
Headset Rumble | 𐄂 | ✓ |
Vezérlő hüvelykujj | 𐄂 | ✓ |
Controller Haptics | Alacsony hűség | High Fidelity |
Súly | 600g | 560g |
Csomag ára | $500 | $550 |
Meg kell olvassa el a PSVR 2 teljes holisztikus áttekintését ha segítséget szeretne annak eldöntésében, hogy valóban meg kell-e vásárolnia a terméket. Ez a cikk kifejezetten a mögötte álló hardvert és technológiát vizsgálja, beleértve a PC VR és az önálló VR headset összehasonlítását, amelyek elválasztják az árképzéstől és az értékajánlattól.
HDR OLED panelek
A 2-as Samsung Odyssey+ óta a PSVR 2018 az egyetlen OLED panellel rendelkező VR headset. Míg az eredeti Oculus Rift és a HTC Vive (és még az eredeti Quest is) OLED-et használt, az LCD azóta szinte teljesen átvette a VR piacot.
Miért történt ez? Azok a korai modern VR headsetek meglovagolták az OLED okostelefon panelek pixelsűrűségének növekedésének hullámát, de a telefon felbontása 1440p körüli szinten maradt, mivel a 4K hihetetlenül csekély előnye nem indokolta a megnövekedett energiafogyasztást. A VR-felbontás javításához a headset-gyártóknak egyedi paneleket kellett beszerezniük. Az LCD gyártósor felállítása sokkal olcsóbb, mint az OLED esetében, így az LCD-kijelzők gyártói egyedi, nagy pixelsűrűségű paneleket kínálhatnak az újabb VR headsetekhez, amint azt a HP leszállította. 2K szemenkénti Reverb 2019-ben. Valószínűleg ez a fő oka a PSVR 2 meglepő árának.
Az OLED paneleknek azonban van egy nagy előnyük. Az LCD pixelek háttérvilágítást igényelnek, míg az OLED képpontok önkibocsátóak. Az OLED pixelek teljesen kikapcsolhatók, míg az LCD háttérvilágítást használ a kijelző megvilágítására. Ez az oka annak, hogy az OLED valódi feketét jelenít meg, és szinte végtelen kontrasztarányt biztosít.
Ha csak LCD-fejhallgatót használt, ez azonnal látható lesz, amikor először felhelyezi a PSVR 2-t. Eltűntek a feketéhez közelítő zavaros szürkeségek – a virtuális sötétség valójában most sötétségnek tűnik, és így a virtuális éjszaka valójában éjszakainak tűnik.
A színek is élénkebbek és intenzívebbek, hiányzik a legtöbb LCD-headset kimosott érzete. A nagy dinamikatartomány (HDR) képességgel kombinálva a PSVR 2 kontrasztja és színei nem más, mint lenyűgözőek.
Az OLED-nek van néhány hátránya, amelyek befolyásolják a VR élességét és tisztaságát, az egyik kisebb, a másik nagyobb.
A kisebb probléma az, hogy az OLED alpixelek általában kisebbek, így több hely van közöttük. Ez általában jobban látható „képernyőajtó-effektust” eredményez, de itt nem ez a helyzet. Úgy tűnik, hogy a Sony valamilyen diffúziós szűrőt használ ennek elkerülésére. Egy ilyen szűrő kompromisszuma az, hogy a kép kissé lágynak tűnik, nem teljesen éles, így a PSVR 2 képe valamivel kevésbé tűnik élesnek, mint még az alacsonyabb felbontású LCD headseteknél is.
A fő probléma az, hogy a teljes képernyőn egy nem egyenletes fix mintázatú zaj van, az úgynevezett mura. Hihetetlenül észrevehető és elvonja a figyelmet a betöltési és átmeneti jelenetekben, vagy ha egy égboltot vagy más alacsony részletgazdagságú területet nézünk. A tipikus játékmenetben nem annyira észrevehető, de még mindig ott van, és előfordulhat, hogy néhány ember számára hiányzik az LCD.
Összességében a PSVR 2 paneljei hihetetlen színeket és hihetetlen kontrasztot kínálnak, de a tetején lágyság és zaj. A felbontás szempontjából a Sony marketingje 4K-nak hívja a headsetet, de valójában kettős 2K-s panelről van szó, amely szemenként 2K-t biztosít.
Objektívek és látómező
A PSVR 2 lehet az utolsó nagy fejhallgató, amelyet Fresnel lencsékkel adnak ki, és akkor érkezik, amikor az összes többi nagy játékos palacsintázni kezd. A Pancake lencsék optikai útja rövidebb, így kisebb paneleket használnak a karcsúbb és könnyebb fejhallgatók kialakításához, miközben jobb élességet és lényegesen szélesebb édes pontot kínálnak. Azonban lényegesen kevésbé hatékonyak, sokkal világosabb panelekre van szükségük, hogy ugyanazt a látható fényerőt elérjék.
A Sony Fresnel objektívjei vegyesek. Rendkívül kicsi édes foltjuk van, ami azt jelenti, hogy szinte tökéletesen középre kell helyeznie a szemét, hogy tiszta képet kapjon. Ezen a kis területen kívül elmosódást és színeltérést (kromatikus aberráció) is láthat. Ha sikerül rávennie a szemét erre az édes pontra, a kép tiszta és az objektív széleihez közel (bár nem egészen addig) fókuszál. Feltéve, hogy a legjobb helyen van, ez a legjobb tisztaság, amit Fresnel objektívről láttam – de még mindig észrevehető visszalépés a palacsinta lencsékhez képest.
Gyanítom, hogy a Sony ragaszkodott a fresnelhez, mert mindenáron tovább akarták használni az OLED-et. Noha rengeteg palacsinta objektívhez alkalmas LCD létezik, előfordulhat, hogy nem lehetett megfizethető áron tömegesen gyártani a szükséges sűrűségű OLED paneleket ahhoz, hogy elég kicsik legyenek. Ezenkívül az OLED-panelek jellemzően kevésbé fényesek, mint az LCD-k, így elképzelhető, hogy a palacsinta-lencsék alacsony hatásfokának leküzdésére sem sikerült elég fényes panelt készíteni.
A PSVR 2 rendelkezik szemkönnyítés beállítással, ami azt jelenti, hogy beállíthatod, hogy a lencsék milyen közel legyenek a szemedhez. Minél közelebb hozza őket, annál nagyobb a látómező, de a párnázás annál erősebben nyomja az arcot és az orrát. Ha a lehető legközelebb hozza az objektíveket, a látómező lenyűgöző, észrevehetően szélesebb és magasabb, mint a Quest 2, de ez a kényelem ára van.
Az elválasztás beállítása egy másik objektívvezérlő, amely nem szerepel az eredeti PSVR-ben. Ez lehetővé teszi a PSVR 2 lencsék vízszintes beállítását a szemével, mivel mindenki szeme kissé eltérő távolságra van egymástól. Tekintettel az édes pontra, ez döntő fontosságú kiegészítés volt, és a PSVR 2-t szélesebb körben kell alkalmassá tennie.
Revetítési elmosódás
A PSVR 2 három mód közül választhat a fejlesztők számára: natív 120 Hz, natív 90 Hz, és egy harmadik, amely a 60 FPS renderelést 120 Hz-es kimenetre vetíti vissza.
Az újravetítési mód a legkönnyebben megvalósítható, mivel csak másodpercenként 60 képkocka szükséges. Lehetővé teszi, hogy az olyan címek, mint a Horizon Call Of The Mountain és a Resident Evil 8 modern AAA grafikát kínáljanak. De van egy szörnyű, hihetetlenül észrevehető mellékhatása. Vannak, akik kettős képalkotásnak, míg mások szellemképnek hívják.
Amikor mozgatja a fejét, minden tárgy széle mentén mozgási elmosódást észlel, és ugyanezt fogja észrevenni a kezein is, amikor mozgatja azokat. Amikor először próbáltam a PSVR 2-t, azt hittem, hogy ez a játék vagy az egység hibája, ezért kértem, hogy indítsák újra, hátha megoldódik. Megdöbbenve tapasztaltam, hogy ez normális.
A grafikailag egyszerűbb játékok a natív megjelenítési módokat használják, teljesen elkerülve ezt a problémát. Simán játszanak, mint a vaj, és arra késztetik, hogy ugyanazt az érzést érezze, mint a Horizon.
Lehetséges, hogy a Sony egy szoftverfrissítésben javíthat a vetítési algoritmusán, hogy ezt javítsa, mivel sem a Valve Motion Smoothing-ja, sem a Meta SpaceWarp-je közel sem olyan rossz, mint a PSVR2 reprojekciója. Ha ez nem lehetséges, szívesen látnám, ha a high-fidelity címek fejlesztői grafikusan gyengébb „teljesítményű módot” kínálnának, mivel én ezt választanám minden alkalommal.
Nyomon követés és áthaladás
A PSVR 2 elhagyja az elődje nehézkes és korlátozott kamerasáv-követését, így a fedélzeti belülről kifelé követhető négy kamerán keresztül, Quest-stílusban. Többé nem kell aggódnia amiatt, hogy a tévé felé nézzen, vagy a korlátozott követési hangerőn belül maradjon, hiszen most már szabadon mozoghat, ahol akar.
A headset-követésnek nincs állandó rezgése, függetlenül a környezettől, de gyakran mutat kisebb pozícióváltást, ha nem ideális körülmények között, mintha önmagát javítaná. Ez különösen jól látható erős mesterséges vagy természetes fényforrások, például ablakok vagy számítógép-monitorok közelében. Ezt én is észrevettem a szeptemberi gyakorlati munkáim során, ezért aggasztó látni, hogy még nem javítottak rajta.
A vezérlőkövetés viszont lényegében hibátlan számomra. Mindegy, hogy a hátam mögé nyúlok, gyorsan mozgatom őket, vagy akár elzártam az egyik vezérlőt a másikkal. Bízom benne, hogy ezek a kontrollerek bármilyen VR-játékot képesek kezelni, amit a Quest 2 képes. A lenyűgöző teljesítmény valószínűleg a vezérlők puszta méretének és így infravörös LED-gyűrűinek köszönhető. A való életben nagyobbak, mint a képeken.
Ugyanezek a fedélzeti kamerák arra is szolgálnak, hogy megmutassák a valós világot, beállításhoz vagy amikor csak a környezetet kell látnia. Fekete-fehér, mint a Quest 2, de lényegesen nagyobb felbontású, elég éles ahhoz, hogy kivegye az apró részleteket. Ez azonban nyilvánvalóan nem perspektíva-helyes. Az egész kilátás torzul, és a szobában sétálva elkeseredett voltam. A Sony azonban ezt nem vegyes valóságos headsetként állítja be, szóval ez nem nagy ügy.
Teljesítmény és Foveated Rendering
A VR teljesítménye nem hasonlít a normál játékhoz. A VR-n kívül a megcélzott képkockafrekvencia alá süllyedés kisebb bosszúságot okoz, de VR-ben már néhány képkocka csökkenése is fizikai rosszullétet okoz az emberekben, és úgy tűnik, mintha az egész virtuális világ remegne körülötted.
A PC-alapú VR-platformokon a különféle PC-összetevők és háttérszolgáltatások széles választéka azt jelenti, hogy soha nem lehet biztos abban, hogy milyen teljesítményt fog elérni. A zökkenőmentes élmény biztosításához sok manuális beállítás és felbontás szükséges.
Az egyik legjobb dolog a PlayStation VR-ben, hogy a teljesítmény sokkal stabilabb és egyenletesebb, mint bármely más VR-platformon, nincs szükség finomításra vagy kísérletezésre. A VR számára ideális az a konzolhelyzet, amikor a fejlesztők az ismert hardvert célozzák meg, és szorosan optimalizálják azt a teljesítmény fenntartása érdekében. Ez elméletileg a Quest és a Pico esetében is így van, de a gyakorlatban a mobil processzoraik azt jelentik, hogy néha egyszerűen elkerülhetetlen a képkockák kiesése, bármennyire is igyekszik elkerülni a fejlesztő.
A PlayStation 5 viszont elegendő lóerővel rendelkezik, így szinte semmilyen keretesést nem láttam egyik kipróbált játékban sem. Ezt valószínűleg a foveated rendering segíti, de még ha letiltottam a szemkövetést, az nem befolyásolta a teljesítményt – bár úgy tűnt, hogy csökkentette a látható felbontást.
- SEO által támogatott tartalom és PR terjesztés. Erősödjön még ma.
- Platoblockchain. Web3 metaverzum intelligencia. Felerősített tudás. Hozzáférés itt.
- Forrás: https://uploadvr.com/psvr2-technical-analysis/
- 1
- 2016
- 2018
- 2019
- 2K
- 4080
- 4k
- 7
- a
- AAA
- Rólunk
- AC
- Elérése
- szerez
- tulajdonképpen
- hozzáadott
- mellett
- Beállítás
- Előny
- érint
- algoritmus
- Minden termék
- lehetővé teszi, hogy
- elemzés
- és a
- Másik
- bárhol
- külön
- látszólagos
- megjelenik
- TERÜLET
- körül
- Sor
- érkező
- cikkben
- mesterséges
- elkerülve
- vissza
- háttér
- Rossz
- táska
- bár
- mert
- mögött
- lent
- BEST
- között
- Nagy
- nagyobb
- Fekete
- elhomályosít
- Doboz
- kitörési
- Fényes
- fényesebb
- hoz
- megvesz
- kábel
- hívás
- hívott
- kéri
- szoba
- kamerák
- eset
- Központ
- olcsóbb
- A pop-art design, négy időzóna kijelzése egyszerre és méretének arányai azok az érvek, amelyek a NeXtime Time Zones-t kiváló választássá teszik. Válassza a
- világosság
- világos
- világosan
- közel
- közelebb
- szín
- kombinált
- hogyan
- kényelem
- teljesen
- alkatrészek
- Körülmények
- magabiztos
- összefüggő
- összeköt
- következetes
- Konzol
- állandó
- fogyasztás
- kontraszt
- ellenőrzés
- ellenőr
- Költség
- kiadások
- tudott
- kritikus
- szokás
- üzlet
- Döntés
- szállít
- szállított
- részlet
- részletek
- Fejlesztő
- fejlesztők
- DID
- különböző
- Diffusion
- Tiltva
- felfedez
- kijelző
- kijelzők
- távolság
- árkok
- Nem
- Által
- kétszeresére
- le-
- Csepegés
- cseppek
- dinamikus
- Korai
- legegyszerűbb
- hatás
- hatékonyság
- hatékony
- bármelyik
- lehetővé
- lehetővé teszi
- elég
- biztosítása
- Egész
- teljesen
- Környezet
- lényegében
- Még
- Minden
- mindenki
- kiállítási
- tapasztalat
- szem
- szemkövetés
- Szemek
- Arc
- néző
- Jellemzők
- kevés
- hűség
- mező
- szűrő
- vezetéknév
- rögzített
- összpontosított
- foveated renderelés
- KERET
- szabadság
- gyakran
- ból ből
- Tele
- további
- játék
- játék
- Games
- szerencsejáték
- kap
- szerzés
- adott
- hiba
- grafika
- kéz
- fogantyú
- kezek
- hands-on
- történik
- haptikák
- Kemény
- hardver
- HDR
- fej
- fülhallgatók
- segít
- segített
- itt
- Magas
- magas dinamikus tartomány
- <p></p>
- holisztikus
- horizont
- A hegy horizont hívása
- Hogyan
- azonban
- HTC
- htc él
- HTTPS
- ideális
- kép
- képek
- Leképezés
- azonnal
- hatásos
- javul
- javított
- in
- Beleértve
- növekvő
- hihetetlen
- hihetetlenül
- kérdés
- IT
- maga
- Tart
- Kedves
- ismert
- nagyobb
- keresztnév
- LCD
- Szabadság
- Led
- lencsék
- élet
- fény
- öngyújtó
- Korlátozott
- vonal
- betöltés
- Hosszú
- hosszabb
- keres
- MEGJELENÉS
- Sok
- szerelem
- Elő/Utó
- készült
- fenntartása
- fontos
- csinál
- Makers
- KÉSZÍT
- kezelése
- kézikönyv
- piacára
- Marketing
- Anyag
- max-width
- jelenti
- esetleg
- kisebb
- hiányzó
- vegyes
- vegyes valóság
- Mobil
- Mód
- modern
- módok
- monitor
- több
- a legtöbb
- mozgás
- hegy
- mozog
- mozgó
- bennszülött
- Természetes
- Közel
- Szükség
- Se
- Zaj
- normális
- orr
- szemmel láthatóan
- tárgy
- Oculus
- ajánlat
- felajánlás
- Ajánlatok
- Fedélzeti
- ONE
- optimalizálása
- eredeti
- eredeti küldetés
- Más
- Egyéb
- kívül
- Overcome
- palacsinta
- palacsinta lencsék
- panel
- panelek
- különösen
- ösvény
- Mintás
- PC
- vrpc
- Emberek (People)
- teljesítmény
- talán
- telefon
- fizikailag
- Pico
- pixel
- emelvény
- Platformok
- Plató
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- játszani
- játékos
- playstation
- PlayStation 5
- PlayStation VR
- bőséges
- pozíció
- lehetséges
- hatalom
- gyakorlat
- előző
- be
- ár
- árazás
- per
- valószínűleg
- processzorok
- Termékek
- Termelés
- Vetítés
- ajánlat
- feltéve,
- amely
- PSVR
- PSVR 2
- psvr 2 specifikációk
- Toló
- tesz
- keresés
- küldetés 2
- hatótávolság
- gyorsan
- hányados
- elérése
- igazi
- való élet
- való Világ
- Valóság
- ok
- vidék
- szabályos
- engedje
- felszabaduló
- megkönnyebbülés
- vakolás
- szükség
- kötelező
- megköveteli,
- rezidens gonosz 8
- Felbontás
- Eredmények
- Kritika
- rés
- Szoba
- azonos
- Samsung
- jelenetek
- Képernyő
- Második
- szeptember
- Szolgáltatások
- beállítás
- beállítások
- felépítés
- éles
- VÁLTOZÁS
- hajók
- döbbent
- rövid
- kellene
- előadás
- oldal
- jelentősen
- egyszerűen
- óta
- egyetlen
- helyzet
- Méret
- kicsit más
- kicsi
- kisebb
- okostelefon
- So
- Puha
- szoftver
- néhány
- valami
- némileg
- Sony
- Források
- Hely
- kifejezetten
- szemüveg
- Spot
- stabil
- önálló
- Lépés
- Még mindig
- erős
- ilyen
- elegendő
- megfelelő
- meglepő
- édes
- cél
- célzás
- Műszaki
- Technikai elemzés
- Technológia
- Kösz
- A
- azok
- dolgok
- Harmadik
- gondoltam
- három
- szorosan
- idő
- címei
- nak nek
- Ma
- is
- felső
- Csomagkövetés
- átmenet
- igaz
- FORDULAT
- tv
- csípés
- tipikus
- jellemzően
- egység
- Frissítések
- fejlesztések
- usb
- használ
- rendszerint
- érték
- keresztül
- vibráló
- Megnézem
- Tényleges
- virtuális világ
- látható
- él
- kötet
- vr
- VR játék
- VR hardver
- VR headset
- VR fülhallgatók
- VR piac
- vr2
- gyalogos
- kívánatos
- hullám
- webp
- Mit
- vajon
- míg
- fehér
- széles
- Széleskörű
- szélesebb
- lesz
- belül
- világ
- lenne
- te
- A te
- zephyrnet