PSVR 2 specifikációk és műszaki elemzés: kijelzők, objektívek, újravetítés és egyebek

PSVR 2 specifikációk és műszaki elemzés: kijelzők, objektívek, újravetítés és egyebek

A PlayStation VR2 ma érkezik. Íme a technikai elemzésünk VR-hardverként.

A PSVR 2 jelentős frissítéseket kínál az eredeti 2016-os termékhez képest. PSVR 1 egy sor kábelt igényelt, amelyek egy kitörési dobozhoz és egy PlayStation kamerához csatlakoznak, míg a PSVR 2 egyetlen USB-C kábelen keresztül csatlakozik, és beépített kamerákkal rendelkezik a belülről kifelé történő követéshez. Jelentősen nagyobb felbontású HDR-kijelzőkkel, szélesebb látómezővel, szemkövetéssel, fejrezgéssel, valamint ergonómikus vezérlőkkel rendelkezik hüvelykujjjal és nagy hűségű tapintással.

PlayStation VR Playstation VR2
Felszabadított október 2016 február 2023
Kompatibilis konzolok PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
csatlakozás HDMI + USB + AC táp USB-C
Objektív típusa Aszférikus Fresnel
Látómező 100° 110°
Képernyő típusa OLED HDR OLED
Pixel Per Eye 960×1080 2000×2040
Max frissítési gyakoriság 120 Hz 120 Hz
Lencseszétválasztás beállítása 𐄂
Pozíciókövetés Kamerasáv szükséges Kifordított
Átmegy 𐄂 Black & White
Szemkövetés 𐄂
Headset Rumble 𐄂
Vezérlő hüvelykujj 𐄂
Controller Haptics Alacsony hűség High Fidelity
Súly 600g 560g
Csomag ára $500 $550

Meg kell olvassa el a PSVR 2 teljes holisztikus áttekintését ha segítséget szeretne annak eldöntésében, hogy valóban meg kell-e vásárolnia a terméket. Ez a cikk kifejezetten a mögötte álló hardvert és technológiát vizsgálja, beleértve a PC VR és az önálló VR headset összehasonlítását, amelyek elválasztják az árképzéstől és az értékajánlattól.

HDR OLED panelek

A 2-as Samsung Odyssey+ óta a PSVR 2018 az egyetlen OLED panellel rendelkező VR headset. Míg az eredeti Oculus Rift és a HTC Vive (és még az eredeti Quest is) OLED-et használt, az LCD azóta szinte teljesen átvette a VR piacot.

Miért történt ez? Azok a korai modern VR headsetek meglovagolták az OLED okostelefon panelek pixelsűrűségének növekedésének hullámát, de a telefon felbontása 1440p körüli szinten maradt, mivel a 4K hihetetlenül csekély előnye nem indokolta a megnövekedett energiafogyasztást. A VR-felbontás javításához a headset-gyártóknak egyedi paneleket kellett beszerezniük. Az LCD gyártósor felállítása sokkal olcsóbb, mint az OLED esetében, így az LCD-kijelzők gyártói egyedi, nagy pixelsűrűségű paneleket kínálhatnak az újabb VR headsetekhez, amint azt a HP leszállította. 2K szemenkénti Reverb 2019-ben. Valószínűleg ez a fő oka a PSVR 2 meglepő árának.

Az OLED paneleknek azonban van egy nagy előnyük. Az LCD pixelek háttérvilágítást igényelnek, míg az OLED képpontok önkibocsátóak. Az OLED pixelek teljesen kikapcsolhatók, míg az LCD háttérvilágítást használ a kijelző megvilágítására. Ez az oka annak, hogy az OLED valódi feketét jelenít meg, és szinte végtelen kontrasztarányt biztosít.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Ha csak LCD-fejhallgatót használt, ez azonnal látható lesz, amikor először felhelyezi a PSVR 2-t. Eltűntek a feketéhez közelítő zavaros szürkeségek – a virtuális sötétség valójában most sötétségnek tűnik, és így a virtuális éjszaka valójában éjszakainak tűnik.

A színek is élénkebbek és intenzívebbek, hiányzik a legtöbb LCD-headset kimosott érzete. A nagy dinamikatartomány (HDR) képességgel kombinálva a PSVR 2 kontrasztja és színei nem más, mint lenyűgözőek.

Az OLED-nek van néhány hátránya, amelyek befolyásolják a VR élességét és tisztaságát, az egyik kisebb, a másik nagyobb.

A kisebb probléma az, hogy az OLED alpixelek általában kisebbek, így több hely van közöttük. Ez általában jobban látható „képernyőajtó-effektust” eredményez, de itt nem ez a helyzet. Úgy tűnik, hogy a Sony valamilyen diffúziós szűrőt használ ennek elkerülésére. Egy ilyen szűrő kompromisszuma az, hogy a kép kissé lágynak tűnik, nem teljesen éles, így a PSVR 2 képe valamivel kevésbé tűnik élesnek, mint még az alacsonyabb felbontású LCD headseteknél is.

A fő probléma az, hogy a teljes képernyőn egy nem egyenletes fix mintázatú zaj van, az úgynevezett mura. Hihetetlenül észrevehető és elvonja a figyelmet a betöltési és átmeneti jelenetekben, vagy ha egy égboltot vagy más alacsony részletgazdagságú területet nézünk. A tipikus játékmenetben nem annyira észrevehető, de még mindig ott van, és előfordulhat, hogy néhány ember számára hiányzik az LCD.

Összességében a PSVR 2 paneljei hihetetlen színeket és hihetetlen kontrasztot kínálnak, de a tetején lágyság és zaj. A felbontás szempontjából a Sony marketingje 4K-nak hívja a headsetet, de valójában kettős 2K-s panelről van szó, amely szemenként 2K-t biztosít.

Objektívek és látómező

A PSVR 2 lehet az utolsó nagy fejhallgató, amelyet Fresnel lencsékkel adnak ki, és akkor érkezik, amikor az összes többi nagy játékos palacsintázni kezd. A Pancake lencsék optikai útja rövidebb, így kisebb paneleket használnak a karcsúbb és könnyebb fejhallgatók kialakításához, miközben jobb élességet és lényegesen szélesebb édes pontot kínálnak. Azonban lényegesen kevésbé hatékonyak, sokkal világosabb panelekre van szükségük, hogy ugyanazt a látható fényerőt elérjék.

A Sony Fresnel objektívjei vegyesek. Rendkívül kicsi édes foltjuk van, ami azt jelenti, hogy szinte tökéletesen középre kell helyeznie a szemét, hogy tiszta képet kapjon. Ezen a kis területen kívül elmosódást és színeltérést (kromatikus aberráció) is láthat. Ha sikerül rávennie a szemét erre az édes pontra, a kép tiszta és az objektív széleihez közel (bár nem egészen addig) fókuszál. Feltéve, hogy a legjobb helyen van, ez a legjobb tisztaság, amit Fresnel objektívről láttam – de még mindig észrevehető visszalépés a palacsinta lencsékhez képest.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Gyanítom, hogy a Sony ragaszkodott a fresnelhez, mert mindenáron tovább akarták használni az OLED-et. Noha rengeteg palacsinta objektívhez alkalmas LCD létezik, előfordulhat, hogy nem lehetett megfizethető áron tömegesen gyártani a szükséges sűrűségű OLED paneleket ahhoz, hogy elég kicsik legyenek. Ezenkívül az OLED-panelek jellemzően kevésbé fényesek, mint az LCD-k, így elképzelhető, hogy a palacsinta-lencsék alacsony hatásfokának leküzdésére sem sikerült elég fényes panelt készíteni.

A PSVR 2 rendelkezik szemkönnyítés beállítással, ami azt jelenti, hogy beállíthatod, hogy a lencsék milyen közel legyenek a szemedhez. Minél közelebb hozza őket, annál nagyobb a látómező, de a párnázás annál erősebben nyomja az arcot és az orrát. Ha a lehető legközelebb hozza az objektíveket, a látómező lenyűgöző, észrevehetően szélesebb és magasabb, mint a Quest 2, de ez a kényelem ára van.

Az elválasztás beállítása egy másik objektívvezérlő, amely nem szerepel az eredeti PSVR-ben. Ez lehetővé teszi a PSVR 2 lencsék vízszintes beállítását a szemével, mivel mindenki szeme kissé eltérő távolságra van egymástól. Tekintettel az édes pontra, ez döntő fontosságú kiegészítés volt, és a PSVR 2-t szélesebb körben kell alkalmassá tennie.

Revetítési elmosódás

A PSVR 2 három mód közül választhat a fejlesztők számára: natív 120 Hz, natív 90 Hz, és egy harmadik, amely a 60 FPS renderelést 120 Hz-es kimenetre vetíti vissza.

Az újravetítési mód a legkönnyebben megvalósítható, mivel csak másodpercenként 60 képkocka szükséges. Lehetővé teszi, hogy az olyan címek, mint a Horizon Call Of The Mountain és a Resident Evil 8 modern AAA grafikát kínáljanak. De van egy szörnyű, hihetetlenül észrevehető mellékhatása. Vannak, akik kettős képalkotásnak, míg mások szellemképnek hívják.

Amikor mozgatja a fejét, minden tárgy széle mentén mozgási elmosódást észlel, és ugyanezt fogja észrevenni a kezein is, amikor mozgatja azokat. Amikor először próbáltam a PSVR 2-t, azt hittem, hogy ez a játék vagy az egység hibája, ezért kértem, hogy indítsák újra, hátha megoldódik. Megdöbbenve tapasztaltam, hogy ez normális.

A grafikailag egyszerűbb játékok a natív megjelenítési módokat használják, teljesen elkerülve ezt a problémát. Simán játszanak, mint a vaj, és arra késztetik, hogy ugyanazt az érzést érezze, mint a Horizon.

Lehetséges, hogy a Sony egy szoftverfrissítésben javíthat a vetítési algoritmusán, hogy ezt javítsa, mivel sem a Valve Motion Smoothing-ja, sem a Meta SpaceWarp-je közel sem olyan rossz, mint a PSVR2 reprojekciója. Ha ez nem lehetséges, szívesen látnám, ha a high-fidelity címek fejlesztői grafikusan gyengébb „teljesítményű módot” kínálnának, mivel én ezt választanám minden alkalommal.

Nyomon követés és áthaladás

A PSVR 2 elhagyja az elődje nehézkes és korlátozott kamerasáv-követését, így a fedélzeti belülről kifelé követhető négy kamerán keresztül, Quest-stílusban. Többé nem kell aggódnia amiatt, hogy a tévé felé nézzen, vagy a korlátozott követési hangerőn belül maradjon, hiszen most már szabadon mozoghat, ahol akar.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

A headset-követésnek nincs állandó rezgése, függetlenül a környezettől, de gyakran mutat kisebb pozícióváltást, ha nem ideális körülmények között, mintha önmagát javítaná. Ez különösen jól látható erős mesterséges vagy természetes fényforrások, például ablakok vagy számítógép-monitorok közelében. Ezt én is észrevettem a szeptemberi gyakorlati munkáim során, ezért aggasztó látni, hogy még nem javítottak rajta.

A vezérlőkövetés viszont lényegében hibátlan számomra. Mindegy, hogy a hátam mögé nyúlok, gyorsan mozgatom őket, vagy akár elzártam az egyik vezérlőt a másikkal. Bízom benne, hogy ezek a kontrollerek bármilyen VR-játékot képesek kezelni, amit a Quest 2 képes. A lenyűgöző teljesítmény valószínűleg a vezérlők puszta méretének és így infravörös LED-gyűrűinek köszönhető. A való életben nagyobbak, mint a képeken.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Ugyanezek a fedélzeti kamerák arra is szolgálnak, hogy megmutassák a valós világot, beállításhoz vagy amikor csak a környezetet kell látnia. Fekete-fehér, mint a Quest 2, de lényegesen nagyobb felbontású, elég éles ahhoz, hogy kivegye az apró részleteket. Ez azonban nyilvánvalóan nem perspektíva-helyes. Az egész kilátás torzul, és a szobában sétálva elkeseredett voltam. A Sony azonban ezt nem vegyes valóságos headsetként állítja be, szóval ez nem nagy ügy.

Teljesítmény és Foveated Rendering

A VR teljesítménye nem hasonlít a normál játékhoz. A VR-n kívül a megcélzott képkockafrekvencia alá süllyedés kisebb bosszúságot okoz, de VR-ben már néhány képkocka csökkenése is fizikai rosszullétet okoz az emberekben, és úgy tűnik, mintha az egész virtuális világ remegne körülötted.

A PC-alapú VR-platformokon a különféle PC-összetevők és háttérszolgáltatások széles választéka azt jelenti, hogy soha nem lehet biztos abban, hogy milyen teljesítményt fog elérni. A zökkenőmentes élmény biztosításához sok manuális beállítás és felbontás szükséges.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Az egyik legjobb dolog a PlayStation VR-ben, hogy a teljesítmény sokkal stabilabb és egyenletesebb, mint bármely más VR-platformon, nincs szükség finomításra vagy kísérletezésre. A VR számára ideális az a konzolhelyzet, amikor a fejlesztők az ismert hardvert célozzák meg, és szorosan optimalizálják azt a teljesítmény fenntartása érdekében. Ez elméletileg a Quest és a Pico esetében is így van, de a gyakorlatban a mobil processzoraik azt jelentik, hogy néha egyszerűen elkerülhetetlen a képkockák kiesése, bármennyire is igyekszik elkerülni a fejlesztő.

A PlayStation 5 viszont elegendő lóerővel rendelkezik, így szinte semmilyen keretesést nem láttam egyik kipróbált játékban sem. Ezt valószínűleg a foveated rendering segíti, de még ha letiltottam a szemkövetést, az nem befolyásolta a teljesítményt – bár úgy tűnt, hogy csökkentette a látható felbontást.

Időbélyeg:

Még több UploadVR