A Red Matter 2 Pico 4 portja nagyobb felbontásban fut, mint a Quest 2. A fejlesztője elmagyarázta, hogyan lehetséges ez.
A Red Matter sorozatról ismert szabvány felállítása az önálló VR headsetek grafikus hűségéért. A folytatásról írt kritikánkban a következőképpen írtuk le lenyűgöző vizuális kirakat jobban hasonlít egy konzolcímre, mint amit egy mobilplatformtól elvárnánk. A Vertical Robot fejlesztő ezt úgy érte el, hogy kifejlesztette az Unreal Engine egyedi verzióját, kifejezetten mobil VR-hez tervezett shaderekkel.
A Red Matter 2 az egyes headset sajátos erősségeit is kihasználja. A Quest Pro esetében ez volt az első nagyobb cím, amelyhez támogatást adtak szem nyomon követett foveated rendering, ami 30%-kal növeli az alapfelbontást.
A Vertical Robot bejelentette, hogy a Red Matter 2 a Pico 4-re érkezik több mint kétszer az alapfelbontás a Quest 2-hez képest.
A Quest 2 és a Pico 4 egyaránt Snapdragon XR2 Gen 1 lapkakészlettel rendelkezik. A játékfejlesztők maximálisra állítják a CPU és a GPU órajelét a teljesítmény és az akkumulátor élettartamának egyensúlya érdekében. A Quest 2 viszonylag gyenge hűtőventilátorral rendelkezik, így a maximális GPU órajele valamivel kisebb, mint a chip maximális támogatottsága. De a Pico 4 erősebb ventilátorral és nagyobb szellőzőnyílásokkal rendelkezik, így a GPU órajele 20%-kal magasabb, mint a Quest 2.
A Red Matter 2 kihasználja ezt a magasabb GPU órajelet, hogy nagyobb felbontásban futhasson. Nagyobb felbontású rendereléskor pedig az álnév kevésbé nyilvánvalóvá válik, és így az élsimítás kevésbé válik szükségessé. Tehát míg a Quest 2-ben 4x MSAA-t használnak, addig a Pico 4 Vertical Robot esetében csak 2x MSAA-ra van szükség. Ezenkívül a Pico 4 nagyobb látómezeje azt jelenti, hogy agresszívabb fix foveated rendering (FFR) szint használható, mivel a pixeláció távolabb lesz az objektív közepétől.
A magasabb GPU órajel, az alacsonyabb élsimítás és az agresszívabb FFR kombinációja lehetővé teszi, hogy a Pico 4 port 2.2-szer nagyobb alapfelbontással működjön. Mit értünk „alapfelbontás” alatt? TAz infografikon látható „szempuffer” értékek a kimeneti kép méreteit jelentik minden szem számára, de az FFR azt jelenti, hogy a kép szélei kisebb pixelsűrűséggel jelennek meg, mint a középpont. A megjelenített képpontok tényleges száma így alacsonyabb, mint amennyit a szempuffer méretei sugallnak.
Ezenkívül a Pico 4-ben látható tényleges szögfelbontás még a közepén sem 2.2-szer nagyobb, mivel a pixelek jobban eloszlanak a Pico 4 nagyobb látómezején. Azt is még magasabb, de nem duplája.
A Pico 4 portnak azonban van néhány grafikus hátránya. Először is, a Quest 2 FFR-je dinamikus, vagyis csak akkor lép működésbe, ha szükséges, míg a Pico 4 folyamatosan aktív. Ezenkívül a Pico 4 jelenleg nem támogatja az almintavételezett elrendezést, egy olyan renderelési technikát, amely csökkenti az FFR vizuális műtermékeit a periférián. A Vertical Robot szerint ez azt jelenti, hogy az objektív szélei „észrevehetően pixelesek”, de a Pico 4 nagyobb látómezeje azt jelenti, hogy ezek az élek távolabb vannak a középponttól.
In véleményem a Pico 4-rőlÉszrevettem, hogy egyes Quest 2-n zökkenőmentesen futó játékok bosszantó képkocka-csökkenést mutattak a Pico 4-en. Lehetséges, hogy ezek a fejlesztők még nem engedélyezték a magasabb GPU órajelet, vagy hogy a Veritcal Robot egyedi shaderei egyszerűen nagyobb felbontásra skálázhatók, mint a használtak. más fejlesztők által.
- AR / VR
- blockchain
- blokklánc konferencia ar
- blokklánc konferencia vr
- coingenius
- kripto konferencia ar
- kriptokonferencia vr
- kiterjesztett valóság
- metaverse
- vegyes valóság
- Oculus
- oculus játékok
- OPPO
- kép 4
- Plató
- plato ai
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- platogaming
- küldetés 2
- vörös anyag 2
- robot tanulás
- telemedicina
- telemedicina cégek
- Top Stories
- UploadVR
- Virtuális valóság
- virtuális valóság játék
- virtuális valóság játékok
- vr
- VR hardver
- zephyrnet