A Red Matter 2 felfedi a Pico 4 GPU teljesítménybeli előnyét a Quest 2 PlatoBlockchain adatintelligenciával szemben. Függőleges keresés. Ai.

A Red Matter 2 felfedi a Pico 4 GPU teljesítménybeli előnyeit a Quest 2-höz képest

A Red Matter 2 Pico 4 portja nagyobb felbontásban fut, mint a Quest 2. A fejlesztője elmagyarázta, hogyan lehetséges ez.

A Red Matter sorozatról ismert szabvány felállítása az önálló VR headsetek grafikus hűségéért. A folytatásról írt kritikánkban a következőképpen írtuk le lenyűgöző vizuális kirakat jobban hasonlít egy konzolcímre, mint amit egy mobilplatformtól elvárnánk. A Vertical Robot fejlesztő ezt úgy érte el, hogy kifejlesztette az Unreal Engine egyedi verzióját, kifejezetten mobil VR-hez tervezett shaderekkel.

A Red Matter 2 az egyes headset sajátos erősségeit is kihasználja. A Quest Pro esetében ez volt az első nagyobb cím, amelyhez támogatást adtak szem nyomon követett foveated rendering, ami 30%-kal növeli az alapfelbontást.

A Vertical Robot bejelentette, hogy a Red Matter 2 a Pico 4-re érkezik több mint kétszer az alapfelbontás a Quest 2-hez képest.

A Quest 2 és a Pico 4 egyaránt Snapdragon XR2 Gen 1 lapkakészlettel rendelkezik. A játékfejlesztők maximálisra állítják a CPU és a GPU órajelét a teljesítmény és az akkumulátor élettartamának egyensúlya érdekében. A Quest 2 viszonylag gyenge hűtőventilátorral rendelkezik, így a maximális GPU órajele valamivel kisebb, mint a chip maximális támogatottsága. De a Pico 4 erősebb ventilátorral és nagyobb szellőzőnyílásokkal rendelkezik, így a GPU órajele 20%-kal magasabb, mint a Quest 2.

A Red Matter 2 kihasználja ezt a magasabb GPU órajelet, hogy nagyobb felbontásban futhasson. Nagyobb felbontású rendereléskor pedig az álnév kevésbé nyilvánvalóvá válik, és így az élsimítás kevésbé válik szükségessé. Tehát míg a Quest 2-ben 4x MSAA-t használnak, addig a Pico 4 Vertical Robot esetében csak 2x MSAA-ra van szükség. Ezenkívül a Pico 4 nagyobb látómezeje azt jelenti, hogy agresszívabb fix foveated rendering (FFR) szint használható, mivel a pixeláció távolabb lesz az objektív közepétől.

A magasabb GPU órajel, az alacsonyabb élsimítás és az agresszívabb FFR kombinációja lehetővé teszi, hogy a Pico 4 port 2.2-szer nagyobb alapfelbontással működjön. Mit értünk „alapfelbontás” alatt? TAz infografikon látható „szempuffer” értékek a kimeneti kép méreteit jelentik minden szem számára, de az FFR azt jelenti, hogy a kép szélei kisebb pixelsűrűséggel jelennek meg, mint a középpont. A megjelenített képpontok tényleges száma így alacsonyabb, mint amennyit a szempuffer méretei sugallnak.

Ezenkívül a Pico 4-ben látható tényleges szögfelbontás még a közepén sem 2.2-szer nagyobb, mivel a pixelek jobban eloszlanak a Pico 4 nagyobb látómezején. Azt is még magasabb, de nem duplája.

A Pico 4 portnak azonban van néhány grafikus hátránya. Először is, a Quest 2 FFR-je dinamikus, vagyis csak akkor lép működésbe, ha szükséges, míg a Pico 4 folyamatosan aktív. Ezenkívül a Pico 4 jelenleg nem támogatja az almintavételezett elrendezést, egy olyan renderelési technikát, amely csökkenti az FFR vizuális műtermékeit a periférián. A Vertical Robot szerint ez azt jelenti, hogy az objektív szélei „észrevehetően pixelesek”, de a Pico 4 nagyobb látómezeje azt jelenti, hogy ezek az élek távolabb vannak a középponttól.

In véleményem a Pico 4-rőlÉszrevettem, hogy egyes Quest 2-n zökkenőmentesen futó játékok bosszantó képkocka-csökkenést mutattak a Pico 4-en. Lehetséges, hogy ezek a fejlesztők még nem engedélyezték a magasabb GPU órajelet, vagy hogy a Veritcal Robot egyedi shaderei egyszerűen nagyobb felbontásra skálázhatók, mint a használtak. más fejlesztők által.

Időbélyeg:

Még több UploadVR