A virtuális valóság (VR) az elmúlt néhány évben forró téma volt a médiában és a technológiai szektorban, de a nemzetközileg legkelendőbb könyvnek köszönhetően hamarosan új szintre emelkedik. Ready Player One (2011) Ernest Cline író, és a díjnyertes rendező, Steven Spielberg filmadaptációja ma mutatják be a mozik. A Ready Player One Az (RPO) regényt az iparági szakértők gyakran a VR-hez kapcsolódó könyvlisták egyik legfontosabb ajánlásaként említik. A történet elsődleges háttere egy olyan világ, ahol a VR mindennapi életünk minden aspektusába belefonódott, amit én „VR-First jövőnek” nevezek. Az RPO egy tinédzser és barátai kalandjait követi nyomon, amint leküzdhetetlen kihívásokkal küzdenek le egy globális online dögevő verseny megnyerésére és annak gigantikus nyereményére.
Alvin Wang Graylin vendég cikke
Alvin Wang Graylin Kína elnöke Lives a HTC-nél, amely a Vive/VR üzletág minden területét vezeti a régióban. Jelenleg a 300 tagú társaság alelnöke is A virtuális valóság ipari szövetsége, a 15 milliárd dollár elnöke Virtuális Valóság Kockázati Tőke Szövetség, és felügyeli a Vive X VR-gyorsító Ázsiában. Több mint 22 éves üzletvezetési tapasztalattal rendelkezik a technológiai iparban, ebből 15 évet Nagy-Kínában tevékenykedett. A HTC előtt Graylin sorozatvállalkozó volt, négy, kockázati támogatással támogatott startupot alapított a mobil és internetes területeken, amelyek a mobil közösségi, hirdetéstechnológiai, keresési, big data és digitális média területére terjedtek ki. Emellett több állami vállalatnál töltött be P&L szerepkört.
Jegyzet: Vive az hivatalos VR-partner a közelgő Ready Player One filmhez.
Frissítés (3.): A mai premierrel a Ready Player One filmet, Graylin néhány további gondolatot fűzött ehhez a cikkhez, amelyet eredetileg 2017 augusztusában tettek közzé, a film vetítése után.
Szerencsém volt, hogy néhány napja megtekinthettem a film korai előzetesét, és örömmel jelenthetem, hogy ez egy elragadó film, amely több mint két órán át a helye szélén tartja a közönséget. Eredetileg egy kicsit aggódtam, hogy a 80-as évek amerikai popkultúrájára való kiterjedt utalások és a technológiával kapcsolatos összetett témák miatt a film nehezen értékelhető lesz a globális közönség számára, de Spielberg ismét megdolgozta a varázslatot, és megtalálta a módját, hogy vonzóvá tegye a közönség számára. minden korban és kultúrában. A közönség még a pekingi filmbemutató estéjén is ujjongott és nevetni látszott minden megfelelő pillanatban, és a moziból kilépő minden arc széles mosolyt csalt.
Ennek a filmnek a hatása messze túlmutat egy szórakoztató estén a közönség számára. Ez nagyban hozzájárul ahhoz, hogy a VR jobban megértse a nagyközönséget szerte a világon, és ami ugyanilyen fontos, segít normalizálni a VR fejhallgatókat. Biztos vagyok benne, hogy a 2045-ös VR-eszközök sokkal kevésbé terjedelmesek lesznek, mint a filmben ábrázoltak, de valójában örülök, hogy Spielberg úgy döntött, hogy több aktuális formai tényezőt használ a filmben, mivel ez segíti az általános fogyasztókat, hogy jobban megismerjék és elfogadják. jelenlegi eszközök. Izgatottan várom, hogy az RPO hogyan fogja megváltoztatni a VR-ipar növekedési/elfogadási pályáját. Azoknak, akik csak nézték a filmet, de nem olvasták a könyvet, továbbra is azt javaslom, hogy menjenek vissza és olvassák el, hogy mélyebb képet kapjanak. Mindkettő más-más módon élvezhető.
Bár egyesek az RPO-ban ábrázolt 2045-ös világot kissé sivárnak vagy disztópikusnak írnák le, én azt állítom, hogy számos pozitív tanulság vonható le ebből az elképzelt jövőbeli világból, amelyek reményt és útmutatást adnak nekünk. Valójában mindenkit megkértem a China Vive csapatában, hogy olvassa el az RPO-könyvet, és hogy a HR-osztályunk minden új munkatársnak adjon egy példányt a könyvből, mivel rengeteg releváns fogalom és felhasználási eset van, amiből szerintem mindenki profitálhat. Tekintettel arra, hogy ez egy kitalált történet, amelyet inkább szórakoztatás, mint oktatás céljából írnak, számos technikai részlettel lehet, hogy nem értek teljesen egyet, ezért ne vegyük túl szó szerint az egész tartalmat, ahogyan azt egyes technikai olvasók szokták tenni. Összességében az RPO meglepően éleslátó egy olyan technológiáról szóló regényhez, amely képes valóban átalakító hatást gyakorolni jövőbeli életünkre.
Több mint 25 évvel ezelőtt találkoztam először a VR-vel, és mint a legtöbb érintett HIT Lab, már az első tapasztalatunkból láttuk a benne rejlő lehetőségeket. Az elmúlt 1.5 évben a jelenlegi szerepeimben VIVE, Vive X, IVRA és a VRVCA, lehetőségem nyílt több száz magával ragadó számítástechnikai termék/tartalom értékelésére, több ezer induló VR-vállalat áttekintésére, valamint az iparág hosszú távú ütemtervének megismerésére. Megpróbáltam ezeket a tanulságokat figyelembe venni, amikor az RPO-történetből kivonatokat adok. Ez a könyv és jövőbeli adaptációi más médiákba a VR koncepcióját a tömegközönség számára is elérhetővé teszik, ezzel is elősegítve a VR széles körű megértését a nagyközönség számára.
Az RPO mit fog tenni a VR-ért Avatar (2009) tette a 3D általános tudatosságra. A könyvben szereplő „VR-First” jövő egy formája a nem túl távoli jövőben valósággá válik, és az RPO kulcsszerepet fog játszani a megvalósítás felgyorsításában. Az, hogy a jövő milyen formája valósul meg, végső soron rajtunk, embereken múlik, és hogyan döntünk úgy, hogy kihasználjuk e bomlasztó technológiában rejlő lehetőségeket.
Annak érdekében, hogy belső csapatunk és a szélesebb közönség is jobban megérthesse a történetből adódó kivonatokat, íme, összefoglalom a könyv legfontosabb pontjait, amelyek segítségével a közel-középtávú lépéseinket irányíthatjuk egy pozitívabb jövő megteremtése érdekében. Útmutatóként is használható, hogy kiemelje a potenciális üzleti lehetőségeket a kezdő VR-vállalkozók számára. Ez a lista nem a teljes, csak azokat szerettem volna kiemelni. Szeretettel várok minden olvasót, hogy a megjegyzés rovatban további, általa érdemesnek tartott leckéket csatoljon.
Spoiler figyelmeztetés: Igyekeztem elég homályossá tenni a könyvhivatkozásokat ahhoz, hogy ne fedje fel a könyv cselekményét ezekben a tanulságokban, de utalhat a cselekményre. Tehát ha tiszta olvasási élményt szeretne a könyvből, a legjobb, ha elolvassa a könyvet, mielőtt elolvassa a cikk többi részét.
16 legfontosabb kivonat a Ready Player One regényből
1. Jobban függünk a VR-eszközöktől, mint a mai telefonjainktól
A történetből egyértelműen kiderül, hogy a VR hogyan alkalmazható életünk minden területén a munkától az iskolán át a játékig, és ez a kulcsfontosságú hozzáférési pontunk minden olyan információhoz, amelyre szükségünk lenne. Tekintettel arra, hogy a könyv lényegében nem említ más eszközöket, megmutatja, hogy a jövő világában az összes többi képernyőt/interfészt VR-eszközökre cserélnek. Azok számára, akik még nem ismerik a VR-t, valószínűleg megéri Önnek és családjának idejét, hogy keressen egy VR játéktermet, hogy kipróbálhasson egy csúcskategóriás VR-t, vagy legalább vegyen egy mobil VR-héjat, hogy megismerkedjen az alsó kategóriás VR-vel.
2. A VR nagyobb szerepet játszhat jövőbeli életünkben, mint az AR
Sok elemző előrejelzése szerint az AR alkalmazások a jövőben megelőzhetik a VR-t. Úgy gondolom, hogy a két technológia idővel természetesen összeolvad egy integrált élménnyé, amely egyetlen eszközön valósul meg, így nincs igazán szükség ilyen világos körvonalazásra. Néhány korai csúcskategóriás VR-eszköz már rendelkezik ilyen képességekkel. Figyelemre méltó azonban, hogy a könyvben nagyon kevés AR típusú felhasználási esetet idéztek. Aminek van értelme, ha a legtöbb ember a VR-előtt élete nagy részét anélkül élheti le, hogy elhagyná otthonát, az AR-alkalmazásoktól való függőségük valójában ritkábban fordul elő, mint a VR-követelményei. A fejlesztőknek el kell hagyniuk egy kis időt, hogy elkezdjenek gondolkodni azon, hogy az AR-koncepciók és -technológiák hogyan alkalmazhatók a VR-élmény javítására, és fordítva.
3. A hálózat sebessége és a számítási felhő kapacitása lesz a jövő kulcsfontosságú eszköze
Egy olyan világban, ahol a világgal való interakcióink többsége VR-eszközön keresztül zajlik, a kapcsolódási/számítási sebességek nagyobb hatással lesznek életünkre, mint a ma fontos közművek, például a víz, a gáz, az áram. Az 5G, az otthoni üvegszálas hálózat és a szerverfarmok egyre fontosabbak lesznek mindennapi életünkben. Valójában a VR elterjedése nélkül ezeknek a képességeknek a lendülete sokkal kisebb lesz. Ebben a jövő világában szívesebben leszünk egy órán át víz vagy gáz nélkül, mint állandó nagy sebességű kapcsolat nélkül. Azok az induló vállalkozások, amelyek olyan felhőalapú számítástechnikai képességekre törekednek, amelyek teljes mértékben kihasználják az eljövendő zsíros/gyors adatcsatornákat, hogy innovatív szolgáltatásokat nyújthassanak, óriási eredményeket érhetnek el a jövőben.
4. Mindenkiből „játékos” lesz, és a játék streamek nézése nagy időtöltés lesz
Szerint Mary Meeker legutóbbi internetes jelentése, 1995-ben 100 millió játékos volt, ma pedig 2.6 milliárd. A VR-elsõ jövõben életünk nagy része „játékossá” válik egy virtuális világban, és lényegében mindannyian játékosok leszünk. A játékokat manapság gyakran olyan tevékenységnek tekintik, amely időt veszít, és kevés gazdasági értéket termel. A VR-First jövőben ez már nem így van, amikor a gamified munka és az oktatás élvezetesebbé teheti karrierünket, és segítheti a tanulás újszerű felhasználását.
Az e-sport jelenséggé vált az elmúlt néhány évben, és egyre nagyobb lendületet vesz, ahogy egyre többen töltik idejüket online játékokkal, és nézik, ahogy mások versengenek a nagy pénznyereményekért. A könyvben az egész történet az elképzelhető legnagyobb e-sport játék körül bontakozik ki, ahol lényegében az egész földkerekség egyetlen játékot játszik, hogy megnyerje a végső nyereményt, és több száz millió felhasználó nézi a valós idejű frissítéseket a élő játék közvetítések. Az e-sport sportolók avatárjai híresebbek lesznek, mint a valós hírességek. Valójában a VR-First világ, a jövő leghíresebb filmsztárjai talán nem is igazi emberek.
5. A virtuális iskolák demokratizálják a magas színvonalú oktatást a világ számára
Mélyen hiszek abban, hogy oktatási modellünket forradalmasíthatja a VR-technológia és a minőségi oktatás univerzálisan elérhetővé tétele. Az oktatás minősége és mennyisége közvetlenül összefügg a karrier sikerével és jövedelmével. A VR-First jövőben minden gyermek (és felnőtt) hozzáférhet a legjobb iskolához/tanárokhoz. A Ludus bolygó, ahol minden gyermek hozzáférhet a minőségi oktatáshoz a VR-n keresztül, egy lehetséges modell, aminek van értelme. Azok a kormányok, amelyek ingyenes VR-felszerelést biztosítanak minden diáknak világszerte, hogy virtuális iskolákban tanulhassanak, valójában sokkal gazdaságosabbak lehetnek, mint a fizikai iskolák működtetése világszerte. Tanulmányok már kimutatták A VR segíthet a gyerekeknek többet tanulni és hosszabb ideig megőrizni az információkat, mint a hagyományos tanítás. A Vive már jelenleg is iskolák és egyetemek százaival dolgozik együtt világszerte a VR oktatási módszereinek kísérleti kipróbálásán, valamint az oktatásra összpontosító eszközök és tartalmak létrehozásán. Az iskolai adminisztrátoroknak és a kormányoknak el kell kezdeniük megvizsgálni, hogyan lehetne jobban kihasználni a VR-t a jövő generációinak tanítására.
6. A VR-n keresztüli távmunka általánossá válik
A könyvben leírt munka- és találkozási forgatókönyvek többsége VR-berendezésben zajlott. Bár bizonyos cégeknél szóba kerültek a fizikai irodák, a tényleges interperszonális interakciók ténylegesen a virtuális világban zajlottak, levonhatjuk azt a következtetést, hogy az esetek többségében nem létezik fizikai igény az irodában való tartózkodásra. Gondoljon bele, mennyi időt nyerhetünk vissza napjainkban, ha nincs szükség ingázásra és üzleti utazásokra. Még ma is számos iparág, például a tervezés, a tervezés és az egészségügy jelentős termelékenységnövekedést mutatott azáltal, hogy munkájuk jelentős részét a VR területén végzik.
7. A VR eltörölheti a faji és nemek közötti egyenlőtlenségeket
A könyvben az egyik szereplő úgy álcázza faját és nemét, hogy páratlan megjelenést választ a kiválasztott avatárban, hogy elkerülje a társadalmunkban meglévő veleszületett negatív előítéleteket. Amikor a legtöbb interakciónkat másokkal az avatárjainkon keresztül bonyolítjuk le, valóban megengedhetjük, hogy az embereket kizárólag kreativitásunk és intellektusunk alapján ítéljék meg, szemben fizikai tulajdonságaink vagy társadalmi helyzetünkkel. Mai világunkban a nők és a kisebbségek általában ~20%-kal kevesebbet keresnek ugyanazért a szerepért. A VR-First jövőben ennek nem kell lennie.
8. A tapasztalatok gyűjtése és a hozzáférés fontosabb lesz, mint a gazdagság
Amikor bármilyen életet élhetünk a virtuális világban, a fizikai javak gyűjtése kevésbé fontos, és a pénzbeli vagyon gyűjtése is. Ami személyes vagy társadalmi státuszunkat befolyásolja a VR-First jövőben, az a tapasztalati szintünk lesz, amely nagyobb befolyást és hozzáférést biztosít számunkra. Még a jelenlegi világban is miért ne fogadnánk el a jövő útmutatásait, és költenénk az időnk/pénzünk nagyobb részét élettapasztalatokra, mint az anyagi javakra.
9. A virtuális valuta fontosabb lesz életünkben, mint a hagyományos valuta
A készpénz ma már elavulttá válik olyan helyeken, mint Kína, ahol gyakorlatilag csak mobilfizetéssel élhet teljes mértékben. A VR-elsõ jövõben maga a hagyományos nemzeti valuta is teljesen eltûnhet a mindennapi életünkbõl, helyébe olyan teljesen digitális pénznemek lépnek, mint a bitcoin. Ez a jövő sokkal gyorsabban jön, mint gondolnánk, és hatalmas lehetőségeket teremt a vállalkozók számára a fintech világban.
10. Hatalmas gazdaság jön a virtuális javak és szolgáltatások terén
Ahogy eltöltött időnk egyre inkább a fizikai világból a virtuális világba kerül, a virtuális tárgyak és szolgáltatások sokkal nagyobb részévé válnak életünknek. Az a pénz, amelyet ma utazásra, szórakozásra, oktatásra, közlekedésre, ruházatra stb. költünk, nagyrészt a virtuális gazdaságba kerül. A könyv gyakran idézett példákat ilyen esetekre, amikor a felhasználóknak fizetniük kellett a virtuális utazásért, vagy virtuális energiákat kellett vásárolniuk. Már ma is tapasztaljuk azt a tendenciát, hogy a kemény játékosok és az élő közvetítések közönsége diszkrecionális kiadásaik nagy részét virtuális árukra/szolgáltatásokra fekteti.
11. A házhoz szállítás az étkezés legáltalánosabb módja lehet
Még akkor is, ha időnk nagy részét a virtuális világban töltjük, van egy fizikai dolog, amit még meg kell tennünk: együnk! Ahogy otthonaink egyre kisebbek lesznek, és csökken a szabadba kijárás szükségessége, az ételszállítás iránti igény drámaian megnő. Mary Meeker legutóbbi jelentésében azt idézi, hogy az Egyesült Államokban éves szinten 45%-kal nőtt a házhozszállítás, Kínában pedig ez a szám még magasabb, ahol a legtöbb városban a vásárlók gyakorlatilag 30 perc alatt ingyenes ételszállítást kapnak bármely étteremből. Az esetek több mint 50%-ában házhoz szállítják a vacsorámat, amikor ténylegesen Pekingben vagyok. Az alacsony költségű, nagy sebességű élelmiszer-szállítás lehetőség lehet világszerte.
12. A VR-platformokat biztonságos óvintézkedésekkel kell ellátni a fizikai egészség kezeléséhez a jövőbeli rendszerekben
Ahogy a felhasználók több napot töltenek a virtuális világban, sokan aggódnak, hogy ennek negatív egészségügyi következményei lesznek. A könyvben Wade bekapcsol egy olyan rendszerfunkciót, amely megköveteli a felhasználóktól, hogy elegendő fizikai gyakorlatot végezzenek, mielőtt bejelentkezhetne VR-berendezésére. Erre a fajta funkcióra kevésbé van szükség a szobaléptékű VR-rendszereknél, mint a Vive, amely már most is rengeteg tevékenységet biztosít, de bizonyosan idővel lesz piaci igény az ilyen funkciókra. Tekintettel az elkövetkező években a VR-eszközökbe integrált összes érzékelőre és viselhető eszközre, a rendszerek számára meglehetősen könnyű lesz intelligensen biztosítani, hogy a felhasználók élvezetes és egészséges élményben legyenek.
13. A VR irrelevánssá teheti a fizikai távolságot mindennapi életünkben; A VR bennszülöttek soha nem találkozhatnak személyesen legjobb barátaikkal
A könyv nagy részében az összes főszereplő fizikailag távol helyezkedett el egymástól, sőt, néhányan állandóan mozogtak a fizikai világban. A virtuális világban azonban interakcióik zökkenőmentesen zajlottak, és a kapcsolatok nem érintettek. Az, hogy bárhonnan hatékonyan élhetünk, dolgozhatunk vagy tanulhatunk, olyan újonnan felfedezett szabadságot ad nekünk, amelyet a múltban soha nem biztosítottunk. Ez drámai hatással lesz az ingatlanpiacra, mivel a hely többé nem lesz kulcsfontosságú az otthon vagy az iroda kiválasztásánál.
A könyvben a legjobb barátok, sőt a testvérek még soha nem találkoztak személyesen, de megvoltak az érzelmi kapcsolataik, amelyeket az együtt nőtt emberektől elvárnánk. A VR-First jövőben az interperszonális kapcsolatok újrafogalmazódni fognak, mivel mély barátságokat építünk ki mások lelkének anyaga és életük digitális feljegyzései alapján, szemben a fizikai megjelenéssel/társadalmi helyzettel. Ez a tendencia már most is megfigyelhető a közösségi hálózatok kapcsolataira épülő online barátságok esetében szerte a világon.
14. Az adatvédelem és az adatbiztonság kritikus fontosságú lesz az elfogadható VR-First jövő megteremtésében
Az RPO egy olyan világot ír le, ahol lényegében az összes felhasználó adatát központilag tárolják az interneten, és szinte minden másokkal folytatott interakció online történik, és nyomon követhető. Egy ilyen világban az információbiztonság és a hozzáférés-szabályozás még kritikusabbá válik, mint valaha. Az avatár-identitásunk a kulcsunk a világhoz, és az, hogy ez az azonosító integrálódik életünk minden oldalával, nem lesz könnyű megoldani. Arra is szükségünk lesz, hogy anonim identitást hozzunk létre, hogy a felhasználók magabiztosan használhassák ezeket a központosított rendszereket anélkül, hogy félnének attól, hogy tudatlanul nyomon követik őket, vagy személyes adatainkkal visszaélnek. Ezek mind lehetőségek kínálkoznak ma a biztonságra törekvő cégek számára.
15. A VR csökkentheti ökológiai lábnyomunkat, hogy fenntarthatóbb környezetet teremtsen
Ahogy a Föld népessége tovább növekszik, természeti erőforrásaink továbbra is kimerülnek, és környezetünk egyre nagyobb hatással van az éghajlatra és az egészségre, egyértelmű, hogy valamit tenni kell. A VR tömeges elterjedése hosszú távú megoldást kínálhat számunkra, hogy természetesen csökkentsük a korlátozott erőforrások igénybevételét. Kevesebbet kellene utaznunk, kevesebbet ingáznunk, csökkentenünk kellene a legtöbb irodaház iránti igényt, hatékonyan kellene laknunk kisebb házakban, és földrajzilag is el kell oszlanunk, hogy csökkentsük a környezetterhelést. Ha ezeket a dolgokat globális szinten megvalósítjuk, jó eséllyel visszafordíthatjuk az elmúlt száz évben okozott károkat, és valóban fenntartható bolygót hozhatunk létre. Bár a könyvben a globális környezet nem volt túl jó formában, ha a következő 20-30 évben megfelelő lépéseket teszünk, a való világ jövője egészen más lehet.
16. Az embereknek még a bőség virtuális világában is szükségük van nagyobb célokra
Amikor megérkezünk a VR-First világba, annak látszólag kielégítenie kell az emberi boldogság iránti természetes vágyat azáltal, hogy hozzáférést biztosít minden olyan élményhez/tárgyhoz, amiről csak álmodozhatunk, de nyilvánvalóan az RPO jövőjének lakossága még mindig nem elégedett. Szükségük volt a küldetésre a történetben, hogy előre vigyék magukat. Az emberek abban különböznek a többi állattól, hogy nem csupán a túlélésre és a teremtésre törekszünk. Céltudattal kell rendelkeznünk, és ez a cél késztet arra, hogy kitűnjünk és többet érjünk el. Felhívom mindazokat, akik elolvassák ezt a cikket, hogy vállaljanak részt egy pozitív VR-First világ megvalósításában, és egy olyan bolygót adjanak a jövő generációinak, amelyre mindannyian büszkék lehetünk. Akár utópisztikus, akár disztópikus a jövő, valójában a mi kezünkben van.
A poszt A Vive China elnöke 16 leckét oszt meg a VR-first jövő számára a Ready Player One-ból jelent meg először Út a VR felé.
- Coinsmart. Európa legjobb Bitcoin- és kriptográfiai tőzsdéje.
- Platoblockchain. Web3 metaverzum intelligencia. Felerősített tudás. SZABAD HOZZÁFÉRÉS.
- CryptoHawk. Altcoin radar. Ingyenes próbaverzió.
- Forrás: https://www.roadtovr.com/16-lesssons-for-vr-first-future-ready-player-one-vive-china-president-alvin-wang-graylin/
- "
- &
- 10
- 100
- 15 év
- 3d
- 5G
- a
- képesség
- Rólunk
- Abszolút
- bőség
- gyorsuló
- gázpedál
- hozzáférés
- hozzáférhető
- Fiók
- Elérése
- ismerkedés
- cselekvések
- aktív
- tevékenység
- kiigazítások
- hozzáadott
- További
- adminisztrátorok
- Örökbefogadás
- Minden termék
- minden korosztály
- már
- Bár
- Amerikai
- állatok
- külön
- fellebbezés
- alkalmazások
- alkalmazott
- AR
- Árkád
- körül
- cikkben
- Ázsia
- közönség
- közönség
- Augusztus
- avatar
- karakterekkel
- tudatosság
- válik
- egyre
- előtt
- Peking
- hogy
- haszon
- BEST
- Túl
- Big adatok
- nagyobb
- Billió
- Bit
- Bitcoin
- Blokk
- határ
- hoz
- épít
- Épület
- beépített
- üzleti
- megvesz
- hívás
- Kaphat
- képességek
- Kapacitás
- tőke
- ami
- Karrier
- karrier
- eset
- esetek
- Készpénz
- hírességek
- központosított
- bizonyos
- kihívás
- kihívások
- változik
- karakter
- gyermek
- Gyerekek
- Kína
- választott
- városok
- felhő
- cloud computing
- hogyan
- érkező
- Hozzászólások
- Közös
- ingázás
- Companies
- vállalat
- versenyez
- verseny
- teljesen
- bonyolult
- számítástechnika
- koncepció
- az érintett
- vezető
- kapcsolatok
- Connectivity
- állandóan
- Fogyasztók
- tartalom
- folytatódik
- tovább
- ellenőrzés
- tudott
- Pár
- terjed
- teremt
- kreativitás
- kritikai
- kultúra
- pénznem
- Valuta
- Jelenlegi
- Jelenleg
- Ügyfelek
- napi
- dátum
- adatbiztonság
- nap
- határozott
- mély
- mélyebb
- szállított
- kézbesítés
- függő
- leírni
- leírt
- Design
- részletek
- fejlesztők
- eszköz
- Eszközök
- DID
- különbözik
- különböző
- digitális
- digitális valuták
- Vacsora
- közvetlenül
- Igazgató
- diszkrecionális
- kijelző
- bomlasztó
- távolság
- megosztott
- Nem
- drámaian
- drámaian
- álom
- hajtás
- minden
- Korai
- pénzt keres
- Gazdasági
- gazdaság
- él
- oktat
- Oktatás
- nevelési
- hatékonyan
- erőfeszítés
- villamos energia
- lehetővé
- Mérnöki
- Szórakozás
- Vállalkozó
- vállalkozók
- Környezet
- környezeti
- felszerelés
- lényegében
- stb.
- este
- mindenki
- példák
- Excel
- izgatott
- vár
- tapasztalat
- Tapasztalatok
- szakértők
- kitett
- kiterjedt
- Arc
- tényezők
- ismerős
- Farms
- gyorsabb
- Funkció
- Film
- Végül
- FINTECH
- vezetéknév
- következik
- élelmiszer
- Lábnyom
- forma
- szerencsés
- Előre
- talált
- Alapított
- Ingyenes
- szabadság
- ból ből
- funkció
- funkciók
- jövő
- egyre
- játék
- Játékosok
- Games
- GAS
- gyűjtése
- nem
- általános
- általában
- generációk
- Giving
- Globális
- globálisan
- földgolyó
- megy
- jó
- áruk
- A kormányok
- nagy
- nagyobb
- Nő
- Növekvő
- útmutató
- történik
- boldog
- tekintettel
- Egészség
- egészségügyi
- magasság
- segít
- segít
- itt
- Magas
- <p></p>
- Kiemel
- Kezdőlap
- remény
- Hogyan
- How To
- azonban
- hr
- HTC
- HTTPS
- hatalmas
- emberi
- Az emberek
- Több száz
- Identitás
- kép
- immersive
- Hatás
- fontos
- Beleértve
- Jövedelem
- Növelje
- egyre inkább
- iparágak
- ipar
- az iparé
- befolyás
- információ
- információ biztonság
- veleszületett
- újító
- integrált
- nemzetközileg
- Internet
- részt
- IT
- maga
- Kulcs
- gyerekek
- nagy
- nagyobb
- legnagyobb
- vezető
- TANUL
- szint
- Tőkeáttétel
- Korlátozott
- Lista
- listák
- kis
- él
- elhelyezkedés
- Hosszú
- hosszú lejáratú
- keres
- készült
- fontos
- Többség
- csinál
- Gyártás
- vezetés
- kezelése
- piacára
- tömeges
- anyag
- Média
- találkozó
- említett
- mód
- millió
- Több millió
- Mobil
- modell
- Lendület
- Pénzügyi
- pénz
- több
- a legtöbb
- mozog
- film
- nemzeti
- Természetes
- Közel
- igények
- negatív
- hálózat
- hálózatok
- szám
- számos
- elavult
- ajánlat
- Office
- irodák
- online
- üzemeltetési
- Lehetőségek
- Alkalom
- Más
- rész
- partner
- Fizet
- fizetés
- Emberek (People)
- person
- személyes
- személyes adat
- telefonok
- fizikai
- fizikailag
- pilóta
- bolygó
- Platformok
- játszani
- játékos
- játék
- bőséges
- pont
- pont
- népesség
- pozíció
- pozitív
- potenciális
- elnök
- Preview
- elsődleges
- magánélet
- díj
- Probléma
- termelékenység
- büszke
- ad
- biztosít
- amely
- nyilvános
- cél
- világítás
- keresés
- Futam
- olvasók
- Olvasás
- real-time
- Valóság
- realizált
- új
- ajánl
- nyilvántartások
- csökkenteni
- vidék
- Kapcsolatok
- távoli
- távoli munka
- helyébe
- jelentést
- követelmények
- megköveteli,
- Tudástár
- REST
- étterem
- fordított
- Jutalmak
- ruha
- ütemterv
- Szerep
- biztonságos
- azonos
- Skála
- Iskola
- Iskolák
- zökkenőmentes
- Keresés
- szektor
- biztonság
- értelemben
- Szolgáltatások
- számos
- Szex
- Alak
- Megoszt
- Héj
- mutatott
- jelentős
- egyetlen
- So
- Közösség
- szociális hálózatok
- Társadalom
- szilárd
- megoldások
- SOLVE
- néhány
- valami
- terek
- sebesség
- költ
- Költési
- állványok
- kezdet
- indítás
- Startups
- Állapot
- Még mindig
- Történet
- folyam
- törekszünk
- tanulmányok
- Tanulmány
- anyag
- siker
- fenntartható
- rendszer
- Systems
- Elvitelre
- bevétel
- csapat
- tech
- tech ipar
- Műszaki
- Technologies
- Technológia
- tizenéves
- A
- a világ
- dolog
- dolgok
- Gondolkodás
- ezer
- idő
- alkalommal
- Ma
- együtt
- szerszámok
- felső
- téma
- Témakörök
- hagyományos
- röppálya
- Átalakítás
- átalakító
- átmenet
- szállítás
- utazás
- végső
- megért
- megértés
- megértett
- Egyetemek
- páratlan
- közelgő
- Frissítés
- us
- használ
- Felhasználók
- segédprogramok
- hasznosság
- hasznosít
- érték
- vállalkozás
- kockázati tőke
- Megnézem
- Tényleges
- virtuális valuta
- Virtuális valóság
- virtuális világ
- vr
- kívánatos
- washington
- Víz
- módon
- Vagyon
- viselhető
- heti
- fogadtatás
- Mit
- vajon
- WHO
- Wikipedia
- nyer
- nyerő
- nélkül
- Munka
- dolgozott
- dolgozó
- világ
- világszerte
- érdemes
- lenne
- év
- A te