2019 Adalah Titik Perubahan Utama untuk VR—Inilah Bukti Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.

2019 Adalah Titik Infleksi Utama untuk VR — Inilah Buktinya

2019 Adalah Titik Perubahan Utama untuk VR—Inilah Bukti Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.

Adopsi VR semakin cepat berkat Oculus Quest. Kami telah melihat lebih dari 100 judul VR memecahkan pendapatan $ 1 juta, menumbuhkan total pasar perangkat lunak VR sebesar 3x pada tahun 2019. Judul VR terlaris telah menghasilkan pendapatan $ 10 juta, dan dapat mencapai penjualan hingga $ 60 juta mengingat distribusi saat ini headset di pasar sejauh ini. Meskipun masih kecil, VR adalah platform yang berkembang dan berkelanjutan untuk pengembang.

2019 Adalah Titik Perubahan Utama untuk VR—Inilah Bukti Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.Artikel Tamu oleh Tipatat Chennavasin

Tipatat adalah Mitra Umum dari Dana Realitas Ventura berinvestasi di perusahaan VR, AR, dan AI tahap awal. Dia telah melihat lebih dari 5,000 perusahaan di luar angkasa dan telah berinvestasi di 35, termasuk pembuat game VR terkenal seperti Beat Saber, Ruang rekaman, dan simulator pekerjaan.

Sulit untuk mendapatkan data nyata di pasar konsumen VR. Orang cenderung fokus pada penjualan headset, yang sebagian besar masih bersifat spekulatif karena hanya Sony yang pernah mengungkapkan angka secara terbuka. Meski begitu, poin data yang jauh lebih penting yang kami miliki adalah penjualan perangkat lunak—ini adalah metrik kunci untuk membedakan antara Platform dan produk. Karena meskipun Oculus menjual 100 juta headset VR, tetapi tidak ada pengembang pihak ketiga yang dapat menghasilkan pendapatan $1 juta, maka itu tidak akan menjadi platform; itu akan menjadi produk yang sukses untuk Oculus, tetapi itu tidak akan menjadi platform yang layak untuk menciptakan ekosistem pengembang yang sukses.

Oculus membuktikan bahwa VR lebih dari sekadar produk ketika mereka secara resmi merilis angka tentang ekosistem mereka September lalu di Oculus Connect 6. Selama konvensi, mereka mengumumkan bahwa penjualan perangkat lunak VR di platform mereka telah melebihi $100 juta; $20 juta dari itu hanya dari ekosistem Oculus Quest, yang diluncurkan hanya empat bulan sebelumnya. Tapi itu bukan satu-satunya sinyal yang kami miliki bahwa VR adalah platform yang berkembang dan berkelanjutan.

Melacak Penjualan Perangkat Lunak VR

Kami melihat korelasi kuat antara jumlah ulasan aplikasi tertentu dan jumlah penjualan yang dimilikinya. Karena semua toko aplikasi VR memungkinkan kami melihat jumlah ulasan, kami dapat melacak 'kesehatan' ekosistem dengan melihat jumlah ulasan dari waktu ke waktu.

Analisis ini mencakup ulasan dari waktu ke waktu untuk semua toko aplikasi VR utama: Oculus Rift, Oculus Quest, Steam, dan PSN. Berkat data penjualan yang dibagikan dengan murah hati kepada penulis dari berbagai studio game VR, kami dapat membuat analisis yang andal tentang di mana VR sekarang, dan seberapa jauh kemajuannya.

Oculus

2019 Adalah Titik Perubahan Utama untuk VR—Inilah Bukti Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.Dari perkiraan kami, ada penjualan perangkat lunak yang relatif kecil untuk beberapa tahun pertama, dan kemudian titik perubahan besar pada tahun 2019. Lonjakan itu mewakili lompatan hampir 10x dalam penjualan perangkat lunak dari tahun sebelumnya! Kami yakin ini berkat pengenalan perangkat keras baru—Oculus Quest dan Oculus Rift S—serta peluncuran beberapa game hit eksklusif seperti Asgard's Wrath dan sukses terus Beat Saber. Empat bulan setelah peluncuran, Quest menyumbang 20% ​​dari penjualan perangkat lunak Oculus; tujuh bulan setelah peluncuran, Quest sekarang hampir 40%.

Semua Etalase VR Utama

2019 Adalah Titik Perubahan Utama untuk VR—Inilah Bukti Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.Berdasarkan perkiraan kami, kami melihat 2019 sebagai titik perubahan besar untuk seluruh pasar, hampir tiga kali lipat pendapatan tahunan menjadi hampir $300 juta di semua platform. Ini sebagian besar didorong oleh keberhasilan Oculus tetapi juga peningkatan signifikan di pasar PSVR terutama didorong oleh keberhasilan Beat Saber dan game VR hit baru lainnya.

Apa yang membuat Oculus menarik adalah seberapa besar pertumbuhan pasarnya dalam setahun terakhir, jika Anda hanya melihat pendapatan perangkat lunak. Sony mengumumkan penjualan PlayStation VR pada Januari 2020: 5 juta headset selama empat tahun terakhir. Perkiraan kami menunjukkan hampir $110 juta dalam pendapatan perangkat lunak yang tercatat pada tahun 2019. Oculus belum mengumumkan berapa banyak Quest yang ada di luar sana, tetapi mengingat bahwa itu mungkin basis pemasangan yang jauh lebih kecil, sangat mengesankan untuk melihatnya mendorong hampir $60 juta dalam pendapatan perangkat lunak untuk tahun 2019 .

Apa Artinya bagi Pengembang

Untuk platform yang baru lahir, ini merupakan tonggak penting ketika judul perangkat lunak dapat menghasilkan pendapatan $ 1 juta. Di sini, kami memetakan dari waktu ke waktu berapa banyak judul yang mencapai angka $ 1 juta di setiap platform. Platform yang memiliki banyak judul dengan nilai $1 juta dapat disebut 'sehat' karena menyiratkan bahwa kesuksesan dapat diulang dan ada ruang untuk lebih banyak pengembang.

2019 Adalah Titik Perubahan Utama untuk VR—Inilah Bukti Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.Berdasarkan data yang kami kumpulkan, pada akhir tahun 2017 kami memperkirakan bahwa hampir 40 judul menghasilkan pendapatan lebih dari $1 juta. Dan pada tahun 2017, judul VR teratas meraup $ 10 juta. Pada akhir 2018, itu tumbuh menjadi 60 judul dengan tonggak $ 1 juta, dan judul-judul teratas meraup lebih dari $ 20 juta. Sekarang di akhir tahun 2019, kami memiliki lebih dari 100 judul dengan pendapatan melebihi $1 juta, dan setidaknya satu judul teratas menghasilkan pendapatan tahunan lebih dari $40 juta.

Mayoritas dari judul-judul ini tidak dibuat oleh studio AAA besar, tetapi oleh studio indie kecil. Sepengetahuan kami, beberapa dari studio ini tidak menerima pembiayaan independen baik dari investor maupun platform; mereka sepenuhnya diterbitkan sendiri dan kesuksesan yang dibuat sendiri. Beat Games, pembuat Beat Saber, menghasilkan lebih dari $20 juta di tahun pertama mereka dan menjadi game VR pertama yang terjual lebih dari 1 juta kopi. Bandingkan ini dengan Burung-burung pemarah, game seluler yang dilihat sebagian besar orang sebagai kesuksesan besar pertama yang memvalidasi pasar game seluler, yang menghasilkan $7.15 juta pada tahun pertamanya.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .center-text-area { min-height: 100px; posisi: relatif; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { tampilan: blok; transisi: warna latar 250ms; webkit-transisi: latar belakang-warna 250ms; lebar: 100%; opasitas: 1; transisi: opacity 250ms; webkit-transisi: opacity 250ms; warna latar: #e6e6e6; kotak-bayangan: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opacity: 1; transisi: opacity 250ms; webkit-transisi: opacity 250ms; warna latar: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; ukuran latar belakang: sampul; mengapung: kiri; margin: 0; bantalan: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { lebar: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { lebar: 100%; } .IRPP_kangoo .center-text-area { float: kanan; lebar: 70%; bantalan: 0; margin:0; } .IRPP_kangoo .center-text { tampilan: tabel; tinggi: 100 piksel; kiri: 0; atas: 0; bantalan: 0; margin:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; margin: 0; bantalan: 0 10px 0 10px; posisi: relatif; vertikal-align: tengah; lebar: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; warna: #000000; ukuran font: 13px; font-berat: tebal; spasi huruf: .125em; margin: 0; bantalan: 0; dekorasi teks: garis bawah; } .IRPP_kangoo .postTitle { warna: #2C3E50; ukuran font: 16px; font-berat: 600; margin: 0; bantalan: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { warna latar: #FFFFFF; margin-kiri: 10px; posisi: mutlak; kanan: 0; atas: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transform: skala(1.2); -o-transform: skala(1.2); -ms-transform: skala(1.2); mengubah: skala(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transisi: -moz-transform 0.4s ease-in-out; -o-transisi: -o-transform 0.4s ease-in-out; -ms-transition: -ms-transform 0.4s ease-in-out; transisi: mengubah 0.4 dtk mudah masuk; } .IRPP_kangoo:setelah { konten: “"; tampilan: blok; jelas: keduanya; }

LIHAT JUGA
Pertumbuhan Headset VR di Steam Membuat Lompatan Terbesar, Dipimpin oleh Rift S

Kami percaya kesuksesan indie di VR adalah tanda platform asli. Ini juga berarti pemimpin mapan dari platform sebelumnya seperti game seluler atau PC tidak memiliki keuntungan yang tidak adil sebagai pemain lama; persepsi VR sebagai 'permainan siapa saja' menarik lebih banyak pengembang ke dalam ekosistem, yang berpotensi menghasilkan lebih banyak pendapatan karena Oculus dan lainnya terus mendorong distribusi headset VR ke konsumen. Ini juga membantu bahwa judul indie memiliki anggaran pengembangan awal yang lebih kecil dan tidak perlu menghabiskan banyak (jika ada) untuk pemasaran; ini membantu mereka meraih keuntungan lebih cepat ketika mereka mulai populer dengan kekuatan penemuan organik atau pemasaran berbasis platform yang ditawarkan oleh Oculus, PlayStation, dan lainnya.

Game Mana yang Berhasil dan Mengapa

Sekarang mari kita lihat game apa yang dijual. Berdasarkan data yang kami kumpulkan, ini adalah 20 game VR terlaris di semua platform, semuanya dengan pendapatan lebih dari $4 juta, dengan tujuh teratas menghasilkan $10 juta:

2019 Adalah Titik Perubahan Utama untuk VR—Inilah Bukti Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.Lihatlah faktor umum dalam pemenang: judul VR yang dibuat secara native jelas memimpin port PC dan peluncuran berbasis IP bahkan ketika mereka sama terkenalnya Fallout or Skyrim. Tentu saja ada banyak penembak dan beberapa port, tetapi seperti pada platform baru, game yang dibuat asli untuk platform paling berhasil. Game adalah tentang interaktivitas, didikte oleh input dan untuk VR, input tersebut adalah kontrol gerakan 1:1 yang memungkinkan interaksi berbasis gestur yang kompleks. Game VR pertama dengan penjualan platinum Beat Saber dan simulator pekerjaan adalah contoh sempurna dari ini. Bahkan penembak berperforma terbaik di VR merangkul gameplay khusus VR seperti interaksi objek yang kaya di Robo Recall or Pengerjaan ulang.

Tujuh game terlaris teratas adalah lintas platform, yang menunjukkan betapa pentingnya bagi pengembang untuk memikirkan pendekatan lintas platform untuk memaksimalkan audiens potensial mereka, tetapi tidak ada game yang diluncurkan secara bersamaan di semua platform. Di 20 teratas, ada beberapa eksklusif yang menunjukkan bahwa setiap platform memiliki basis konsumen yang cukup besar untuk mendukung game hit dan, seperti halnya di konsol, game eksklusif penting untuk ekosistem.

Yang menggembirakan, terdapat penyebaran game yang bagus dari setiap tahun, menunjukkan bahwa game VR dapat selalu hijau, tetapi juga bahwa game baru yang dirilis mendapatkan kesuksesan Ini menunjukkan ekosistem yang sehat dan bahwa waralaba dan IP baru sedang dibangun dan dapat bersaing dengan merek yang sudah mapan dan IP di pasar baru ini.

Menariknya, game-game top sedang dikembangkan di seluruh dunia. Beat Saber dari Republik Ceko, Arizona sinar matahari dari Inggris, simulator pekerjaan dari Austin, Texas, Sangat panas dari Polandia, Lumut dari Seattle, Washington. Senang rasanya melihat kesuksesan bisa datang dari mana saja dan siapa saja.

 - - - - -

Saat mencari platform baru, penting untuk diperhatikan saat pengembang pihak ketiga pertama menghasilkan $1 juta. Tiga setengah tahun memasuki VR konsumen, ada 100 judul lain yang telah menghasilkan lebih dari $ 1 juta, dan luar biasa, judul VR teratas dapat menghasilkan lebih dari $ 60 juta dalam dua tahun tanpa tanda-tanda melambat. Dan ini dengan perkiraan basis pemasangan 10 juta unit yang sekarang tumbuh dengan kecepatan yang dipercepat. Sangat menyenangkan untuk melihat awal dari platform baru dan melihat indie dan startup berhasil lagi. Pada kecepatan ini, kita akan dengan mudah melihat judul VR pertama mencapai tonggak $ 100 juta pada saat ini tahun depan dan itu akan menunjukkan ketika VR lulus dari platform yang muncul ke platform yang harus diperhatikan semua orang juga.


Pembaruan (24 Februari 2020): Memperbarui bagan 'Perangkat Lunak VR Kumulatif Berhasil Lebih Dari $1M' dengan sumbu baru yang lebih akurat mewakili garis waktu data.

Pos 2019 Adalah Titik Infleksi Utama untuk VR — Inilah Buktinya muncul pertama pada Jalan menuju VR.

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR