Alat Cerdas Ini Membuat VR Lebih Mendalam – Di Dalam Desain XR

Alat Cerdas Ini Membuat VR Lebih Mendalam – Di Dalam Desain XR

Di Inside XR Design kami memeriksa contoh spesifik desain VR yang hebat. Hari ini kita melihat desain yang cerdas Materi Merah 2 'alat ambil' dan banyak cara yang mereka kontribusikan terhadap pencelupan.

Anda dapat menemukan video lengkapnya di bawah ini, atau lanjutkan membaca untuk versi teks yang diadaptasi.

[Embedded content]

Intro

Hari ini kita akan berbicara tentang Materi Merah 2 (2022), sebuah game puzzle petualangan berlatar dunia fiksi ilmiah masa depan retro. Game ini penuh dengan desain VR yang hebat, tetapi mereka yang memperhatikannya akan mengetahui bahwa beberapa inovasinya sebenarnya dirintis pada tahun 2018 dengan dirilisnya game aslinya. Materi Merah. Tapi hei, itulah alasan kami membuat serial video ini—ada desain VR luar biasa yang dapat dipelajari semua orang.

Kita akan melihat Materi Merah 2 alat-alat pengambil yang cerdik, dan banyaknya kontribusi yang mereka berikan terhadap pencelupan.

Apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan

Sekilas, alat grabber masuk Materi Merah 2 mungkin terlihat seperti set-dressing fiksi ilmiah, tetapi sebenarnya lebih dari itu.

Pada tingkat dasar, alat ambil mengambil bentuk pengontrol pengguna. Jika Anda bermain di Quest, Index, atau PSVR 2, Anda akan melihat alat ambil khusus yang sesuai dengan bentuk pengontrol spesifik Anda.

Yang pertama dan terpenting, ini berarti pose tangan pemain dalam game sesuai dengan pose tangan mereka yang sebenarnya dan perasaan memegang sesuatu di tangan mereka. Bentuk yang Anda lihat dalam game bahkan sesuai dengan pusat gravitasi seperti yang Anda rasakan di tangan asli Anda.

Bandingkan dengan kebanyakan game VR yang menampilkan pose tangan terbuka dan tidak ada apa pun di tangan Anda secara default… yang menciptakan keterputusan antara apa yang Anda lihat di VR dan apa yang Anda lihat. sebenarnya rasakan di tanganmu.

Dan tentu saja karena Anda memegang alat yang terlihat seperti pengontrol, Anda dapat melihat ke bawah untuk melihat semua tombol dan fungsinya.

Saya tidak tahu tentang Anda, tetapi saya telah menggunakan VR selama bertahun-tahun, dan saya masih tidak dapat dengan pasti memberi tahu Anda tombol mana yang merupakan tombol Y pada pengontrol VR. Apakah di pengontrol kiri atau kanan? Tombol atas atau bawah? Coba tebak di kolom komentar, lalu beri tahu kami jika jawaban Anda benar!

Alat Cerdas Ini Membuat VR Lebih Mendalam – Di Dalam Desain XR Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.Mampu melihat ke bawah dan melihat tombol-tombolnya—dan tombol mana yang disentuh jari Anda pada saat tertentu—berarti pemain selalu bisa mendapatkan pengingat instan tentang kontrolnya tanpa mengganggu pengalaman dengan membuka menu game atau mengintip dari headset untuk melihat yang mana. tombolnya adalah dimana.

Inilah yang disebut antarmuka diegetik—yaitu antarmuka yang dikontekstualisasikan dalam dunia game, bukan semacam kotak teks mengambang yang sebenarnya tidak seharusnya ada sebagai bagian dari narasi game.

Faktanya, Anda akan melihat bahwa sama sekali tidak ada antarmuka di layar dalam rekaman yang Anda lihat Materi Merah 2. Dan itu bukan karena saya memiliki akses ke mode debug khusus untuk pembuatan film. Itu memang disengaja.

Ketika saya berbicara dengan Materi Merah 2 Direktur Game Norman Schaar, dia mengatakan kepada saya, “Saya pribadi membenci UI—bahkan sangat bersemangat! Menurut saya, UI terbaik adalah tanpa UI sama sekali.”

Schaar juga memberitahuku bahwa tujuannya adalah Materi Merah 2 desainnya adalah untuk membuat pemain tetap tenggelam setiap saat.

Maka tidak heran jika kita juga melihat alat grabber digunakan sebagai a harfiah antarmuka dalam game, memungkinkan Anda terhubung secara fisik ke terminal untuk mengumpulkan informasi. Bagi pemain, hal ini terasa seperti cara yang dapat dipercaya bahwa seseorang akan berinteraksi dengan dunia game—di permukaan, kami sebenarnya hanya mencari cara cerdas dan imersif untuk menggantikan mekanisme 'tekan X untuk berinteraksi' yang umum dalam game datar.

Alat ambil game ini berfungsi lebih dari sekadar mereplikasi nuansa pengontrol di tangan Anda atau bertindak sebagai antarmuka diegetik dalam game. Yang terpenting, mereka juga meniru kesetiaan interaksi terbatas yang sebenarnya dimiliki pemain di VR.

Masukan Tangan Kasar

Jadi izinkan saya menguraikannya. Di sebagian besar game VR, saat Anda melihat tangan Anda, Anda melihat… tangan manusia. Tangan itu tentu saja seharusnya mewakili Tujuan tangan. Namun, ada perbedaan besar antara kemampuan tangan asli Anda dan kemampuan tangan virtual. Tangan asli Anda masing-masing memiliki lima jari dan dapat dengan cekatan memanipulasi objek sedemikian rupa sehingga robot tercanggih saat ini pun kesulitan untuk mereplikasinya.

Jadi meskipun tangan asli Anda memiliki lima jari untuk mengambil dan memanipulasi objek, tangan virtual Anda pada dasarnya hanya memiliki satu titik masukan—satu titik untuk mengambil objek.

Jika dipikir-pikir, alat grabber ada di dalamnya Materi Merah 2 persis mewakili satu titik masukan ini ke pemain. Secara diet, jelas ketika melihat alat ini bahwa Anda tidak dapat memanipulasi jari, jadi satu-satunya pilihan Anda adalah 'memegang' pada satu titik.

Masih jauh untuk mengatakan bahwa alat grabber ada Materi Merah 2 mencerminkan masukan tangan kasar yang sebenarnya tersedia bagi kita di VR, alih-alih menunjukkan tangan virtual dengan banyak jari yang sebenarnya tidak dapat kita gunakan.

Jadi, masuk Materi Merah 2, alat ambil mengontekstualisasikan ketidakmampuan untuk menggunakan jari kita. Hasilnya, alih-alih merasa konyol karena kita harus memutar dan memanipulasi objek dengan cara yang agak aneh, Anda justru merasa seperti sedang belajar cara mengoperasikan alat futuristik tersebut dengan cekatan.

Kesenjangan Isolasi Perendaman

Dan percaya atau tidak, masih banyak lagi yang perlu dibicarakan mengenai alasannya Materi Merah 2 alat grabber sangat pintar.

Interaksi fisika adalah bagian besar dari game ini, dan alat pengambil kembali berfungsi untuk mempertahankan imersi saat menangani objek. Seperti banyak game VR, Materi Merah 2 menggunakan sistem seperti inersia untuk menyatakan berat suatu benda di tangan Anda. Benda-benda kecil bergerak dengan cepat dan mudah, sedangkan benda-benda besar lamban dan kelembamannya melawan gerakan Anda.

Daripada membayangkan kekuatan yang akan dirasakan tangan kita saat menggerakkan objek virtual ini, alat pengambil menciptakan semacam celah insulasi pencelupan dengan menyediakan titik pivot mekanis antara alat dan objek.

Alat Cerdas Ini Membuat VR Lebih Mendalam – Di Dalam Desain XR Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.

Hal ini secara visual 'menjelaskan' mengapa kita tidak dapat merasakan gaya benda terhadap jari kita, terutama ketika benda tersebut sangat berat. Terputusnya hubungan antara benda dan tangan kita—dengan alat pengambil sebagai isolator di tengahnya—mengurangi sebagian ekspektasi gaya yang biasanya kita rasakan dalam kehidupan nyata, sehingga menjaga pengalaman menyelam sedikit lebih lama.

Inventaris Sederhana

Dan jika belum jelas, alat ambil sebenarnya… inventaris Anda. Mereka tidak hanya menyimpan semua peralatan Anda—seperti senter, alat peretas, dan senjata—Anda bahkan dapat menggunakannya untuk menyimpan benda sementara. Menangani inventaris dengan cara ini berarti pemain tidak akan pernah menjatuhkan atau kehilangan peralatan mereka secara tidak sengaja, yang merupakan masalah yang sering kita lihat di banyak game VR lainnya, bahkan game yang menggunakan 'holster' untuk menyimpan barang.

Tangan Tidak Manusiawi

Dan yang tak kalah pentingnya… alat pengambil sebenarnya dapat melakukan beberapa hal menarik yang tidak dapat dilakukan oleh tangan kita. Misalnya saja, grabber yang berputar justru membuat gerakan memutar roda seperti ini lebih mudah dibandingkan melakukannya dengan dua tangan biasa.

Bukan suatu kebetulan jika desain alat grabber masuk Materi Merah 2 dipikirkan dengan sangat cerdas… lagipula, game ini adalah tentang berinteraksi dengan dunia virtual di sekitar Anda… jadi masuk akal jika cara utama pemain berinteraksi dengan dunia akan dipertimbangkan dengan cermat.

Untuk memanfaatkan sepenuhnya tangan-tangan tersebut, para pengembang membangun berbagai macam objek detail untuk game yang interaktif secara konsisten. Anda dapat mengambil hampir semua hal yang tampaknya dapat Anda ambil.

Dan inilah detail kecil yang ingin saya lihat: jika ada sesuatu tidak interaktif, yang harus Anda lakukan bukanlah menyiratkan bahwa mereka memang interaktif! Disini Materi Merah 2 pengembang cukup melepas pegangan dari kabinet ini… cara yang jelas namun tidak mengganggu untuk memberi tahu pemain bahwa kabinet tidak dapat dibuka.

Agak unik dalam VR, hanya melihat hal-hal keren dari dekat seolah-olah berada tepat di depan Anda bisa menjadi pengalaman yang sangat berharga. Untuk itu, Materi Merah 2 melakukan upaya sadar untuk menaburkan beberapa objek yang menarik secara visual, apakah itu bola mata resin, kertas dengan fisika reaktif, atau pemandangan luar biasa di mana Anda menyaksikan senjata Anda terbentuk dari ratusan bola kecil tepat di tangan Anda.

- - - - -

Materi Merah 2 Desain alat grabber sangat bermanfaat bagi keseluruhan permainan sehingga, sejujurnya, saya terkejut kita belum melihat hal semacam ini menjadi lebih umum di game VR.

Jika Anda ingin memeriksa sendiri semua ini, Anda dapat menemukannya Materi Merah 2 on pencarian, PSVR 2, dan PC VR. Menikmati rincian ini? Lihat sisa kami Di dalam Desain XR seri dan kami Wawasan & Karya Seni series.

Dan jika Anda masih membaca, bagaimana kalau memberikan komentar untuk memberi tahu kami game atau aplikasi mana yang harus kami bahas selanjutnya?

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR