Mainkan untuk mendapatkan penghasilan dari lensa desain sistem PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Mainkan untuk mendapatkan penghasilan dari lensa desain sistem

Khaled Alroumi
Mainkan untuk mendapatkan penghasilan dari lensa desain sistem PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Dalam beberapa dekade terakhir, kita telah menyaksikan perubahan besar dalam industri video game, terutama munculnya model bisnis yang benar-benar baru. Jika sistem pembayaran untuk bermain dulunya mendominasi, lanskapnya diubah oleh fenomena permainan bebas, dan sekarang kita memiliki permainan untuk mendapatkan penghasilan.

Transisi model bisnis untuk video game

Apa itu permainan play-to-earn? Bagaimana cara menambahkan nilai dibandingkan dengan model free-to-play? Dan apa yang membuat model bisnis play-to-earn berhasil bagi pengembang dan konsumen? Saatnya melakukan tur melintasi dunia baru yang berani ini.

Untuk tujuan oDalam artikel ini, ketika saya mengacu pada game play-to-earn, yang saya maksud adalah game yang memiliki dua fitur penting:

  • Pemain dapat menghasilkan pendapatan dari bermain.
  • Aset dalam game dapat dijual kembali dan dipegang oleh pemain melalui dompet kripto.

Mari kita lihat dua karakteristik yang merupakan inti dari setiap model free-to-play, yang menurut saya model play-to-earn dapat memiliki keuntungan alami.

Biaya akuisisi pemain: Game play-to-earn harus mampu mencapai biaya akuisisi pelanggan yang lebih rendah dibandingkan game free-to-play, karena begitu Anda membuat game yang dapat memberikan penghasilan bagi para pemain, para pemain tersebut akan berbondong-bondong melakukannya dari mulut ke mulut. . Hal ini sudah kita lihat pada game Axie Infinity khususnya di Filipina. Kebanyakan orang Filipina tahu tentang Axie Infinity, namun pengembang game tersebut belum mengeluarkan banyak uang untuk pemasaran di sana. Pemain bisa mendapatkan penghasilan dengan memainkan game ini, dan kabar baik menyebar dengan cepat.

Efek ini dapat diperkuat oleh persaingan yang relatif sedikit di bidang P2E saat ini: P2E masih tergolong baru dalam industri ini. Pada dasarnya, masuk akal bahwa prospek untuk benar-benar menghasilkan uang dengan memainkan sebuah game memiliki daya tarik tertentu yang tidak dapat ditandingi oleh game gratis, karena bagaimanapun juga, game F2P hanya dapat menawarkan 'kesenangan gratis'. , bukan uang tunai. Pengembang game P2E tidak perlu menghabiskan banyak uang untuk akuisisi pemain setelah unit ekonomi game tersebut berfungsi — yaitu, mekanisme yang menghasilkan pendapatan bagi pemain.

Gratis untuk dimainkan: Game Anda dapat menghasilkan uang dengan baik > Sekarang Anda dapat mengalahkan pesaing Anda melalui saluran pemasaran.

Mainkan untuk menghasilkan: Game Anda memberikan penghasilan bagi pemain > Berita akan menyebar dengan cepat dan pemain akan datang ke game Anda.

Pengeluaran pemain dan kepemilikan aset: Area kedua yang menjadi keunggulan play-to-earn adalah belanja pemain dan kepemilikan aset. Game play-to-earn berpotensi memiliki kekuatan untuk kebal terhadap stigma yang kadang-kadang dialami oleh para pembelanja besar free-to-play (yang biasa disebut sebagai 'paus') ketika mereka menghabiskan ribuan dolar untuk sebuah game tanpa benar-benar memilikinya. aset yang dibeli.

Selain itu, permainan play-to-earn dapat menginspirasi tingkat pembelanjaan tinggi yang baru dari para pemain karena mereka cenderung memandang pengeluaran mereka secara berbeda: mereka tidak lagi melakukan pembelian sembrono untuk bersenang-senang, namun melakukan investasi yang serius.

Gratis untuk dimainkan: Jika membelanjakan uang tidak memberi saya kepemilikan atas suatu aset, maka saya akan menganggap pengeluaran saya hanya sebagai waktu luang.

Mainkan untuk menghasilkan: Jika mengeluarkan uang memberi saya aset yang kemudian dapat saya perdagangkan atau jual, maka saya akan membandingkan pengeluaran saya dalam game tersebut sebagai peluang investasi.

Oke, jadi sejauh ini kami yakin. Bagaimana kami merancang game play-to-earn yang fungsional? Saya menyarankan agar mereka berdiri di atas tiga pilar yang sama dengan yang dimiliki oleh game gratis mana pun. Ketiga faktor fundamental ini menentukan apakah sebuah game F2P akan bertahan di pasar.

Daya jual: Ini adalah ukuran seberapa menarik sebuah game bagi penontonnya dan seberapa besar jumlah penontonnya. Semakin mudah dipasarkan suatu game, semakin rendah biaya akuisisi pengguna, dan semakin besar potensi pasar untuk game tersebut.

Monetisasi: Ini adalah ukuran seberapa besar kemungkinan pengguna melakukan pembelian dan berapa banyak mereka bersedia mengeluarkan uang untuk setiap pembelian. Semakin banyak game yang dapat dimonetisasi, semakin tinggi pendapatannya, dengan asumsi pengembang dapat mempertahankan keterlibatan pemainnya.

Penyimpanan: Retensi adalah ukuran seberapa besar kemungkinan pemain untuk terus memainkan game tersebut. Semakin tinggi tingkat retensi, semakin besar peluang game mana pun untuk memonetisasi penggunanya, karena para pemain tersebut terus datang kembali, hari demi hari.

Sekarang, permainan play-to-earn membutuhkan ketiga pilar tersebut, seimbang dengan hati-hati… dan beberapa pilar lainnya. Pasar play-to-earn masih berada pada tahap awal, namun saya menduga akan ada ‘pilar’ tambahan lainnya yang ikut berperan.

Pilar game f2p dan p2e

Keberlanjutan Ekonomi dan Kekuatan Pendapatan Pemain: Hal ini mengukur stabilitas ekonomi game dan harga yang dapat secara langsung memengaruhi potensi penghasilan para pemain. Jika perekonomian game tersebut stabil dan pemain dapat memperoleh uang, mereka akan datang untuk bermain, bertahan, dan berinvestasi dalam game tersebut.

Kekuatan Pencetakan dan Volume Perdagangan Pasar: Game P2E menawarkan jalan baru untuk monetisasi; kekuatan pencetakan mengukur seberapa banyak game dapat mengenakan biaya untuk NFT (non-fungible token) yang baru diterbitkan. Semakin banyak perusahaan dapat mengenakan biaya untuk NFT baru, semakin tinggi potensi pendapatan dari game tersebut.

Volume perdagangan pasar mengukur seberapa banyak volume perdagangan yang terjadi di pasar game; semakin tinggi volumenya, semakin tinggi potensi pendapatan ketika menerapkan biaya platform pada setiap transaksi. Jika game Anda berpotensi menghasilkan banyak uang bagi pemain, game tersebut dapat membebankan biaya yang lebih besar untuk transaksi yang dilakukan.

Umur Panjang yang Dirasakan: Ini adalah hal yang penting. Perceived Longevity adalah ukuran bagaimana pemain memandang umur panjang dari sebuah game. Semakin besar keyakinan pemain terhadap umur panjang sebuah game, harga NFT akan semakin tinggi dan stabil. Para pemain ingin berinvestasi dalam permainan yang sepertinya tidak akan terjadi begitu saja.

Ini adalah salah satu 'pilar' baru yang perlu dipertimbangkan oleh pengembang, jadi mari kita lihat lebih dekat. Ekonomi permainan yang berkelanjutan umumnya memiliki tiga karakteristik berikut:

  • Harga stabil, dengan volatilitas terbatas (serius? pada produk kripto?).
  • Kemampuan untuk mengembang atau berkontraksi, tanpa lepas kendali.
  • Kontrol pengembang atas nilai ekonomi tertentu yang bertindak sebagai kebijakan fiskal ekspansif/kontraksi.

Mari kita periksa dengan cermat perekonomian raksasa pasar P2E saat ini, Axie Infinity, dan lihat bagaimana perkembangan perekonomian mereka.

Siklus ekonomi Axie Infinity

Singkatnya, perekonomian Axie Infinity bekerja seperti ini: 'Petani' mengerjakan SLP (sumber daya dalam game) > 'Peternak' membeli SLP untuk membuat Axies baru (hewan yang digunakan dalam pertempuran) > 'Petani' baru membeli Axies untuk mendapatkan ke dalam permainan dan bertani SLP, untuk menghasilkan pendapatan.

Untuk pemahaman lebih dalam tentang perekonomian Axie Infinity, lihat ringkasan luar biasa dari DeFi Vader ini: Axie Infinity Bagian 1: Ekonomi

Ini adalah perekonomian yang dibangun berdasarkan pertumbuhan, yang berarti bahwa agar perekonomian game ini dapat bertahan, basis pemain yang terus berkembang diperlukan untuk menjaga permintaan dan harga tetap stabil. Hal ini menciptakan ketergantungan yang besar pada pertumbuhan pemain. Jika jumlah pemain baru mulai menurun, hal ini dapat mendorong harga ke arah penurunan.

Lantas, bagaimana Axie Infinity dapat disesuaikan untuk menciptakan “perekonomian yang lebih stabil”? Ada banyak hal yang perlu diatasi, sederhananya kita hanya akan melihat dua hal di sini: keseimbangan penawaran/permintaan, dan sumber permintaan.

Keseimbangan Penawaran/Permintaan: Sebuah Axie memerlukan biaya produksi SLP (Permintaan) dalam jumlah tetap, dan secara teoritis Axie dapat menghasilkan SLP dalam jumlah tak terbatas selama masa pakainya (Supply). Dengan asumsi tidak ada mekanisme untuk menghilangkan Sumbu dari perekonomian, maka kita melihat Kuantitas Permintaan Tetap Vs. Kuantitas Pasokan Tak Terhingga, jika dilihat dari basis per unit. Hal ini akan menyebabkan harga SLP pada akhirnya akan turun, karena permintaan tidak dapat mengimbangi pasokan dalam jangka panjang.

Generasi Axie SLP sepanjang masa pakainya.
SLP Dicetak vs. Dibakar

Solusi untuk hal ini adalah dengan membatasi jumlah SLP yang dapat dibuat oleh Axie selama masa pakainya, baik dengan memberikan pemain insentif untuk mengeluarkannya pada titik tertentu (Axie-burger, siapa?), atau memberi mereka masa produktif yang terbatas ( Panti jompo Axie, siapa saja?).

Sumber Permintaan: Diversifikasi sumber permintaan akan membatasi ketergantungan perekonomian pada sumber permintaan tertentu. Permintaan yang datang dari pengguna baru tidak masalah, tetapi harus ada permintaan yang datang dari pemain yang sudah ada juga.

Saat ini, permintaan SLP Axie Infinity terutama didorong oleh masuknya pengguna baru; jika pengembang juga menambahkan permintaan SLP dari pengguna saat ini, hal ini akan membatasi penurunan harga SLP, jika pertumbuhan pengguna baru terhenti atau menurun.

Bagaimana hal ini dapat dicapai? Bagaimana jika SLP dapat digunakan untuk melakukan reroll atribut/properti Axie dengan biaya SLP yang sangat tinggi? Pemain yang ada hanya akan membeli dan menggunakan SLP ketika harganya rendah, sehingga menetapkan harga dasar untuk SLP.

Contoh fitur untuk menghasilkan permintaan dari pemain yang sudah ada

Mengatasi kedua masalah ini akan berupaya mendorong SLP menuju titik harga yang lebih berkelanjutan dibandingkan dengan tren yang menurun, sekaligus membatasi ketergantungan pada pertumbuhan pemain baru dan dengan demikian menggerakkan perekonomian secara keseluruhan menuju kondisi yang lebih berkelanjutan.

Ingat, Minting Power adalah ukuran seberapa besar harga sebuah game untuk NFT yang baru dibuat. Tentu saja, banyak faktor yang berperan dalam hal ini, tetapi loyalitas para pemain dan seberapa besar kepercayaan mereka terhadap game ini serta umur panjangnya adalah faktor terbesarnya. Penerbitan NFT dapat dilakukan dalam dua bentuk:

Penerbitan NFT dengan pasokan terbatas: Di sinilah pengembang akan menetapkan jumlah NFT yang terbatas dan pemain hanya dapat membeli hingga batas tersebut. Biasanya, metode ini digunakan untuk gambar avatar yang dapat dikoleksi, penjualan tanah virtual, dan item permainan lain yang tidak penting.

Untuk penerbitan NFT jenis ini, pengembang perlu memperhatikan dua hal:

  • Memaksimalkan pendapatan dari penerbitan tersebut.
  • Menjual dalam jumlah terbatas dengan cukup cepat untuk menandakan bahwa permintaan sedang tinggi dan ini akan berperan dalam penerbitan NFT berikutnya.

Itulah sebabnya Lelang Belanda umumnya lebih disukai untuk penerbitan NFT jenis ini.

Kurva Harga Lelang Seiring Waktu di Belanda

Lelang Belanda menetapkan jangka waktu tetap di mana harga NFT akan turun secara bertahap seiring berjalannya waktu dan dengan demikian hampir menjamin bahwa NFT akan dijual pada jangka waktu tertentu dan peserta akan membayar dengan harga teoritis tertinggi yang bersedia mereka bayarkan. .

Penerbitan NFT pasokan tidak terbatas: Di sinilah NFT dapat dicetak berkali-kali tanpa batas. Biasanya, metode ini digunakan untuk item-item penting seperti karakter, perlengkapan, dan barang habis pakai.

Untuk menentukan harga penerbitan NFT jenis ini, umumnya lebih baik menggunakan kombinasi keduanya:

  • Token Mata Uang Keras: Seperti Etherium, Solana, atau mata uang lain yang tidak terikat dengan ekonomi game (Harga tidak terpengaruh oleh perubahan penawaran dan permintaan dalam game).
  • Token Mata Uang Lunak: Seperti token mata uang dalam game yang terkait dengan ekonomi game (Harga dipengaruhi oleh perubahan penawaran dan permintaan dalam game).

Token mata uang keras akan berfungsi sebagai sumber pendapatan yang stabil sedangkan token mata uang lunak akan memberikan harga fleksibel yang disesuaikan melalui penawaran dan permintaan.

Contoh: jika mencetak karakter membutuhkan biaya 1 Eth, dan tiba-tiba permintaan karakter meningkat, harga Eth tidak akan berubah karena perekonomian game biasanya hanya sedikit dari seluruh perekonomian eth.

Namun, jika pembuatan karakter membutuhkan 1 “Token Darah” (token yang dibuat hanya untuk tujuan pembuatan karakter) maka ketika permintaan karakter meningkat maka harga “Token Darah” juga akan meningkat dan dengan demikian akan menggerakkan pasokan dan kurva permintaan menuju keseimbangan.

Sekilas, tampaknya biaya komisi yang diperoleh game P2E dari pasar akan memberikan kontribusi paling besar terhadap pendapatan keseluruhan, namun jika kita melihat bagi hasil Axie Infinity, kita melihat bahwa pencetakan NFT, diambil dalam bentuk apa- disebut 'biaya peternakan', menyumbang 85% dari total pendapatan.

Bagi Hasil Axie Infinity

Kemungkinan pembagian pendapatan ini tidak akan konstan di semua game play-to-earn, terutama dalam kaitannya dengan biaya pasar, karena hal ini sangat bergantung pada jenis produk yang diperdagangkan.

Untuk mengetahui cara memaksimalkan pendapatan dari biaya Marketplace, Mari kita periksa bagaimana biaya tersebut dihitung:

Pendapatan biaya pasar = Total volume pasar *% biaya pasar

Tapi mari kita gunakan rumus lain untuk itu:

Pendapatan biaya pasar = Harga pembelian rata-rata * Jumlah pembelian * Biaya pasar %

Untuk meningkatkan biaya pasar, produk yang dijual harus:

  • Harga tinggi.
  • Sering diperdagangkan.

Jadi, saat mendesain elemen game, sebaiknya perhatikan hal itu, terutama bagian frekuensi. Barang konsumsi yang sering digunakan dan biaya pembeliannya mahal merupakan barang yang ideal untuk dijual di pasar untuk memaksimalkan pendapatan.

Kini kita sampai pada pilar keenam dari model play-to-earn kami: Perceived Longevity. Faktor ini dapat mempengaruhi harga dan permintaan dalam game tersebut hari ini, itulah sebabnya kami melihat persepsinya, bukan umur sebenarnya dari game tertentu. Ini adalah karakteristik yang samar-samar namun penting dalam game P2E; ini setara dengan permainan pialang saham yang menginspirasi kepercayaan yang cukup pada kliennya sehingga mereka dapat berinvestasi… dan berinvestasi besar.

Persepsi umur panjang sebuah game sebagian besar dipengaruhi oleh visi tim pengembang dan seberapa jelas dan matang rencana mereka dalam menjaga game mereka tetap berjalan selama bertahun-tahun atau bahkan puluhan tahun. Saat ini, jawaban yang bulat terhadap masalah umur panjang tampaknya adalah konsep 'Metaverse', sebuah taman bermain yang selalu hijau dengan avatar milik pemain dan aliran konten buatan pengguna yang terus-menerus, di mana pemain dapat menggunakan NFT mereka dalam berbagai cara. Banyak permainan di pasaran yang menggunakan cara ini.

Meskipun ini jelas merupakan pilihan yang layak, ada kemungkinan bahwa ide ini akan melemahkan potensi NFT game tersebut. Konsepsi spasial dan metaverse ini mendorong NFT yang murni bersifat kosmetik. Memiliki NFT non-kosmetik yang multifungsi dan dapat digunakan dalam berbagai mode permainan dalam metaverse tampaknya menjadi tugas desain yang sulit untuk diwujudkan.

Pendekatan berbeda inilah yang membuat League of Legends (2009) dan Counter-Strike (1999) relevan hingga saat ini. Kedua game tersebut terus berkembang dan terus mengalami perubahan bertahap, namun keduanya tetap setia pada esensinya dan memiliki kehadiran e-sports yang berkembang pesat.

Sekarang Anda mungkin berpikir: bagaimana pembelian/penjualan NFT non-kosmetik dapat ditoleransi dalam judul e-sports? Bukankah itu bayar untuk menang?

Struktur Olahraga Langsung dan NFT E-sport telah disiapkan

Namun mari kita pertimbangkan sejenak bahwa inilah cara kerja olahraga di kehidupan nyata. Jika Anda melihat NFT sebagai pemain sepak bola, maka gagasan untuk membangun game P2E dengan potensi e-sport kedengarannya tidak terlalu gila, terutama karena kita sudah menyaksikan struktur ini dalam game seperti teman lama kita Axie Infinity. Di sana, muncul beasiswa Axie, di mana pemilik modal meminjamkan Axies kepada para sarjana, yang pada gilirannya mengerjakan SLP dan kemudian membagi persentasenya dengan pemberi pinjaman.

Tulisan ini merupakan upaya untuk mengkaji sistem dan pilar yang diperlukan untuk menciptakan model play-to-earn yang berkelanjutan. Saya nantikan produk apa saja yang akan keluar setelah fenomena Axie Infinity. Saya selalu senang mendiskusikan topik desain game apa pun, jadi jangan ragu untuk menghubungi saya.

Linkedin

Twitter

Sumber: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss—cryptocurrency-5

Stempel Waktu:

Lebih dari Medium