Owlchemy Labs Tentang Memecahkan 'Masalah Sulit' Pelacakan Tangan Dalam Kecerdasan Data VR PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.

Owlchemy Labs Dalam Memecahkan 'Masalah Sulit' Dari Pelacakan Tangan Di VR

Ketika Owlchemy Labs mengungkapkan game berikutnya di Gamescom pada bulan Agustus, tidak banyak yang bisa dibicarakan.

Grafik pengumuman cukup non-descript, dengan trailer penggoda (tersemat di bawah) yang hampir tidak mengungkapkan apa pun dan gagal menampilkan gameplay apa pun. Sebaliknya, Owlchemy berfokus pada dua fakta utama: game ini akan multipemain dan mendukung pelacakan tangan.

[Embedded content]

Keduanya baru untuk Owlchemy, sebuah studio yang membangun reputasi dalam menghasilkan sistem interaksi VR yang memuaskan dan asli yang melayani semua level pemain. Contoh cemerlang dari hal itu adalah judul studio yang paling terkenal, Job Simulator. Sistem interaksinya yang ramah pengguna kemungkinan merupakan salah satu alasan mengapa ia tetap menjadi best seller di beberapa platform VR saat ini, meskipun tanggal rilisnya tahun 2017.

Sekitar saat Simulator Pekerjaan dirilis, tim Owlchemy mencoba memecahkan kode desain untuk teknologi baru: pengontrol gerak VR. Lima tahun kemudian, tim menemukan dirinya memelopori bentuk lain dari masukan VR. “Bagi kami, banyak dari [bekerja dengan pelacakan tangan] ini terasa sangat mirip dengan yang kami rasakan saat pertama kali menggunakan Vive. Kami seperti 'Baiklah, mari kita cari tahu, ada beberapa kendala teknis yang harus kami atasi, tetapi setiap versi akan menjadi lebih baik.' Hari ini adalah versi pelacakan tangan terburuk yang akan Anda mainkan. Besok, atau beberapa bulan dari sekarang, akan selalu lebih baik dari hari ini.”

Sementara tim ragu untuk mengkonfirmasi pelacakan tangan adalah metode input eksklusif untuk judul barunya, tim pasti tidak terlalu memikirkan pengontrol selama pengembangan. “Kami mengutamakan aksesibilitas,” kata Andrew Eiche, Chief Operating Owl dari Owlchemy Labs, yang duduk di depan saya di sebuah meja di lantai pertunjukan awal tahun ini di Gamescom. “Kami sedang membangun landasan untuk pelacakan tangan dan saat ini, pengembang kami sedang mengembangkan secara eksklusif pelacakan tangan. Gim ini tidak memiliki pengontrol yang terpasang di dalamnya. Kami tidak mengizinkan pengembang kami menggunakan pengontrol [selama pengembangan] karena kami perlu menyelesaikan masalah yang sulit.”

Eiche percaya bahwa jika Owlchemy dapat memecahkan beberapa 'masalah sulit' ini, pelacakan tangan akan berkembang lebih jauh menuju metode input utama yang sebenarnya untuk VR. Meskipun banyak judul yang menawarkan pelacakan tangan di Quest – baik sebagai persyaratan atau sebagai mode input eksklusif – teknologinya masih memiliki keterbatasan dan hanya ada sedikit standar dan metode penerapan yang disepakati.

Apa yang paling menarik tentang dorongan baru dari Owlchemy ini adalah bahwa studio ini dikenal dengan sistem interaksinya yang tepat, namun, bagaimanapun juga, teknologi pelacakan tangan saat ini biasanya ditentukan oleh kebalikannya. Meskipun mungkin lebih imersif di beberapa pengaturan, ini pasti kurang tepat dibandingkan pengontrol gerakan.

“Kita perlu membuat percakapan bergerak dengan pelacakan tangan, secara eksternal sebanyak itu bergerak secara internal. Kami ingin terlibat di bagian depan itu dan meletakkan pelacakan tangan di luar kotak kebaruan. Eiche melihat sebagian besar implementasi pelacakan tangan yang ada sebagai fitur keren yang hidup di dunia baru. Ada beberapa pengecualian – catatan Eiche Kubisme sebagai favorit pribadi – tetapi tampaknya lebih seperti fitur yang Anda gunakan saat Anda lupa mengambil pengontrol. “Kami mencoba untuk mengatakan [bahwa] itu bisa lebih dari itu. Ini bisa menjadi metode masukan utama Anda.”

“Sulit untuk meramalkan industri yang memiliki adopsi yang kita semua harapkan [saat menggunakan pengontrol gerak],” renungkan Eiche. “Bagaimana Anda mendapatkan satu miliar headset di luar sana? Anda tidak dapat memberi seseorang pengontrol Xbox atau PlayStation yang patah menjadi dua, katakan 'Kami akan menutup mata Anda sekarang. Sentuh X.' Anda memerlukan beberapa metode interaksi alami.”

Pengontrol gerak telah membuktikan instrumen transisi yang berguna dalam periode pertumbuhan VR baru-baru ini, tetapi Eiche dan tim Owlchemy melihat pelacakan tangan sebagai cara untuk mendorong pertumbuhan lebih jauh. Eiche menggunakan antarmuka alami layar sentuh sebagai contoh sebelumnya, mendorong adopsi massal ponsel di akhir tahun 2000-an. “Kami memiliki ponsel dengan keyboard untuk waktu yang sangat lama dan mengisi ceruk yang sangat spesifik. Keyboard belum hilang, bahkan kami dapat menghubungkan keyboard ke ponsel Anda sekarang, tidak ada yang menghentikan Anda. Tetapi hal yang benar-benar membuat ponsel cerdas beralih dari PDA dengan koneksi seluler menjadi benar-benar diadopsi adalah menemukan antarmuka pengguna alami [layar sentuh].”

Bisa jadi pengontrol gerak untuk headset VR sama seperti keyboard untuk smartphone. “Menurut saya pengontrol tidak akan hilang, tetapi menurut saya jika Anda berbicara tentang bagaimana Anda membuat satu miliar orang bermain VR? Ini bukan pengontrol, Anda tidak akan memenangkan pertarungan itu.

Screenshot Tinggi Baru Cosmonious

Dengan rilis sebelumnya, Owlchemy mengurangi gesekan pengontrol gerak dengan menggunakan desain VR diegetik – ini berarti bahwa semuanya, baik itu tombol, sakelar, atau menu, adalah bagian dari dunia VR imersif yang mereka buat untuk pemain, mengabaikan tombol pengontrol di mana pun mungkin. “Kami mencoba menempatkan sebanyak mungkin di dunia [VR], karena semakin banyak Anda melihat dan menyentuh, semakin baik Anda. Alih-alih 'Tekan A', ada panel kontrol besar dan Anda menekan tombolnya.

Beralih ke pelacakan tangan adalah langkah alami berikutnya, tetapi ada kesulitannya sendiri, banyak di antaranya terkait dengan keterbatasan teknologi saat ini. “Anda selalu tahu ketika seseorang telah melakukan banyak pengalaman pelacakan tangan saat mereka melakukan gerakan mencubit ke samping. Itu seperti [indikator] nomor satu… karena [mereka tahu] kamera harus melihat jari-jari Anda mencubit, mengangkat… Bagaimana kita membuat lemparan [dengan pelacakan tangan] menjadi hebat sehingga orang tidak memikirkannya? Sehingga Anda tidak melakukan lemparan pelacakan tangan yang aneh.

Ada juga pengalaman interaksi yang berbeda secara inheren saat menggunakan pelacakan tangan atau pengontrol gerakan. “Rasanya seperti perbedaan antara Duplo dan Lego. Dalam mode pengontrol, Anda memiliki sarung tangan besar … dan mode pelacakan tangan, Anda [memiliki] kontrol yang sangat baik ini.

“Dengan tangan penuh, Anda dapat melakukan hal-hal dengan benda kecil yang lebih menarik, yang tidak akan menarik dengan tangan besar. Mengambil kubus kecil atau koin atau sesuatu dengan sarung tangan oven terasa tidak enak.” Judul Owlchemy sebelumnya membuat item lebih besar dari aslinya – seperti membuat koin seukuran dolar pasir – sehingga mengambilnya dengan pengontrol terasa alami. “Tetapi jika kita meletakkan kubus atau bola kecil di sana, karena Anda memiliki masing-masing jari [dengan pelacakan tangan], itu menarik. Ada banyak hal menarik yang dapat Anda lakukan setelah Anda memiliki pemahaman yang sangat akurat dan berbeda tentang di mana seluruh tangan dan jari Anda berada saat Anda menggulungnya.

Owlchemy Labs Tentang Memecahkan 'Masalah Sulit' Pelacakan Tangan Dalam Kecerdasan Data VR PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.

“Ada banyak kondisi keren yang ada antara serangan tertutup lengkap dan telapak tangan terbuka penuh. Kebanyakan hal dalam hidup, saat Anda mengambilnya, Anda tidak mencengkeramnya dengan puncak mutlak dari kekuatan cengkeraman Anda. Itu menciptakan dinamika interaksi yang menarik, di mana Anda dapat mulai memikirkan tentang itu dan apa artinya itu dan bagaimana hasilnya.

Meskipun detail spesifik dari game Owlchemy berikutnya masih kabur, semangat tim untuk mendorong teknologi ke depanlah yang muncul dengan jelas. Pelacakan tangan adalah langkah selanjutnya untuk Owlchemy – hal itu tidak perlu diperdebatkan. “Kami melihat kegembiraan [untuk pelacakan tangan] dan kami melihat potensinya. Jika kita dapat membangun semua barang kita saat berada dalam kondisi [awal] ini, maka ketika itu berhasil, kita tidak akan mengejar ketinggalan.

“Kami pikir kami tepat di puncak sini,” kata Eiche sambil tersenyum. "Ini akan menjadi luar biasa."

Stempel Waktu:

Lebih dari UploadVR