Virtual reality (VR) telah menjadi topik hangat di media dan sektor teknologi selama beberapa tahun terakhir, tetapi ini akan mencapai tingkat buzz baru, berkat buku terlaris internasional Siap Pemain Satu (2011) oleh penulis Ernest Cline, dan film adaptasi dari sutradara pemenang penghargaan, Steven Spielberg, tayang perdana di bioskop hari ini. Itu Siap Pemain Satu (RPO) novel sering dikutip oleh pakar industri sebagai salah satu rekomendasi teratas untuk daftar buku terkait VR. Latar belakang utama cerita ini adalah dunia di mana VR terjalin ke dalam setiap aspek kehidupan kita sehari-hari, yang saya sebut 'Masa depan VR-First'. RPO mengikuti petualangan seorang remaja dan teman-temannya saat mereka mengatasi tantangan yang tak terhitung dalam pencarian mereka untuk memenangkan kompetisi pemulung online global dan hadiah raksasanya.
Artikel Tamu oleh Alvin Wang Graylin
Alvin Wang Graylin adalah Presiden China Kehidupan di HTC memimpin semua aspek bisnis Vive/VR di kawasan ini. Dia juga saat ini adalah Wakil Ketua dari perusahaan dengan 300 anggota Industri Aliansi Realitas Virtual, Presiden $15 Miliar Aliansi Modal Ventura Realitas Virtual, dan mengawasi hidup x Akselerator VR di Asia. Dia telah memiliki lebih dari 22 tahun pengalaman manajemen bisnis di industri teknologi, termasuk 15 tahun beroperasi di Tiongkok Raya. Sebelum HTC, Graylin adalah seorang pengusaha serial, setelah mendirikan empat perusahaan rintisan yang didukung ventura di ruang seluler dan internet, yang mencakup sosial seluler, adtech, pencarian, data besar, dan media digital. Selain itu, ia telah memegang peran P&L di beberapa perusahaan publik.
Catatan: Vive adalah mitra VR resmi untuk film Ready Player One mendatang.
Update (3 / 29 / 18): Dengan pemutaran perdana hari ini dari Siap Pemain Satu film, Graylin telah menambahkan beberapa pemikiran tambahan untuk artikel ini, awalnya diterbitkan pada Agustus 2017, setelah pemutaran film.
Saya cukup beruntung mendapatkan akses untuk melihat pratinjau awal film tersebut beberapa hari yang lalu dan dengan senang hati melaporkan bahwa ini adalah film yang menyenangkan yang membuat penonton tetap duduk di kursi mereka selama lebih dari dua jam. Awalnya saya sedikit khawatir bahwa referensi ekstensif ke budaya pop Amerika tahun 80-an dan topik kompleks yang terkait dengan teknologi akan membuat film ini sulit untuk diapresiasi oleh penonton global, tetapi Spielberg kembali melakukan keajaibannya dan menemukan cara untuk memberikan daya tarik kepada penonton. segala usia dan budaya. Bahkan di malam pratinjau film di Beijing, penonton tampak bersorak dan tertawa di saat yang tepat, dan setiap wajah yang keluar dari bioskop menampilkan senyum lebar.
Dampak dari film ini akan jauh melampaui malam yang menghibur bagi penonton. Ini akan membuat VR lebih dipahami oleh masyarakat umum di seluruh dunia dan, yang sama pentingnya, membantu menormalkan headset VR. Saya yakin perangkat VR tahun 2045 yang sebenarnya akan jauh lebih kecil daripada apa yang digambarkan dalam film, tetapi saya sebenarnya senang Spielberg memutuskan untuk menggunakan lebih banyak faktor bentuk hari ini dalam film karena ini akan membantu konsumen umum lebih baik terkait dan menerima perangkat saat ini. Saya senang melihat bagaimana RPO akan mengubah lintasan pertumbuhan/adopsi industri VR. Bagi mereka yang hanya menonton filmnya, tetapi belum membaca bukunya, saya tetap merekomendasikan untuk kembali dan membacanya untuk mendapatkan pandangan yang lebih dalam. Keduanya menyenangkan dengan cara yang berbeda.
Meskipun beberapa orang akan menggambarkan dunia 2045 yang digambarkan dalam RPO sebagai sedikit suram atau dystopian, saya berpendapat bahwa ada banyak pelajaran positif yang dapat kita petik dari dunia masa depan yang dibayangkan ini yang seharusnya memberi kita harapan dan bimbingan. Faktanya, saya telah meminta semua orang di tim China Vive untuk membaca buku RPO dan bahwa departemen SDM kami memberikan salinan buku tersebut kepada semua staf baru karena ada begitu banyak konsep dan kasus penggunaan yang relevan yang saya yakini dapat dimanfaatkan oleh semua orang. Mengingat ini adalah cerita fiksi yang ditulis lebih untuk menghibur daripada mendidik, ada beberapa detail teknis yang mungkin tidak sepenuhnya saya setujui, jadi janganlah kita menganggap semua konten terlalu harfiah seperti yang cenderung dilakukan oleh beberapa pembaca teknis. Secara keseluruhan, RPO secara mengejutkan sangat berwawasan untuk sebuah novel tentang teknologi yang berpotensi menciptakan dampak yang benar-benar transformatif pada kehidupan masa depan kita.
Saya pertama kali terpapar VR lebih dari 25 tahun yang lalu dan sebagai yang paling terlibat dalam Lab HIT, kami melihat potensinya dari pengalaman pertama kami. Selama 1.5 tahun terakhir dalam peran saya saat ini dengan VIVE, hidup x, IVRA dan VRVCA, saya memiliki kesempatan untuk mengevaluasi ratusan produk/konten komputasi yang imersif, meninjau ribuan perusahaan rintisan VR, dan memaparkan peta jalan industri jangka panjang. Saya telah mencoba untuk mempertimbangkan pembelajaran tersebut ketika memberikan takeaways saya dari cerita RPO. Buku ini dan adaptasinya di masa depan ke media lain akan membuat konsep VR dapat diakses oleh khalayak luas, yang pada gilirannya membantu membawa pemahaman yang luas tentang VR kepada masyarakat umum.
RPO akan melakukan apa untuk VR? Avatar (2009) lakukan untuk 3D dalam kesadaran umum. Sebentuk masa depan 'VR-First' dari buku akan menjadi kenyataan dalam waktu yang tidak terlalu lama, dan RPO akan memainkan peran penting dalam mempercepat realisasinya. Apa bentuk masa depan yang akhirnya terwujud pada akhirnya terserah kita sebagai manusia, dan bagaimana kita memutuskan untuk memanfaatkan potensi teknologi yang mengganggu ini.
Untuk membantu tim internal kami dan masyarakat luas untuk lebih memahami apa yang dapat diambil dari cerita ini, berikut adalah ringkasan saya tentang poin-poin penting dari buku yang dapat kami gunakan untuk memandu tindakan kami dalam waktu dekat hingga jangka menengah untuk menciptakan masa depan yang lebih positif. Ini juga dapat digunakan sebagai panduan untuk menyoroti peluang bisnis potensial bagi pengusaha VR pemula. Daftar ini tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, itu hanya yang ingin saya soroti saat ini. Saya menyambut semua pembaca untuk menambahkan pelajaran lain yang menurut mereka bermanfaat di bagian komentar.
Lansiran spoiler: Saya telah mencoba untuk membuat referensi buku cukup kabur untuk tidak mengungkapkan plot buku dalam pembelajaran ini, tetapi mungkin memberikan petunjuk untuk plot. Jadi, jika Anda menginginkan pengalaman membaca buku yang murni, sebaiknya Anda membaca buku itu sebelum membaca sisa artikel ini.
16 Takeaways Utama dari Ready Player One Novel
1. Kita akan lebih bergantung pada perangkat VR daripada ponsel kita saat ini
Jelas dari cerita bagaimana VR dapat diterapkan ke semua aspek kehidupan kita mulai dari pekerjaan, sekolah hingga bermain, dan merupakan titik akses utama kita ke semua informasi yang kita perlukan. Mengingat bahwa pada dasarnya tidak ada perangkat lain yang disebutkan dalam buku ini, ini menunjukkan potensi dunia masa depan untuk menggantikan semua layar/antarmuka lain dengan perangkat VR. Bagi mereka yang belum terbiasa dengan VR, mungkin ada baiknya Anda dan keluarga Anda meluangkan waktu untuk mencari arcade VR untuk mencoba beberapa VR kelas atas atau setidaknya mengambil cangkang VR seluler untuk mengenal VR kelas bawah.
2. VR mungkin memainkan peran yang lebih besar dalam kehidupan kita di masa depan daripada AR
Banyak analis memperkirakan bahwa aplikasi AR dapat melampaui VR di masa depan. Saya percaya kedua teknologi secara alami akan menyatu seiring waktu menjadi pengalaman terintegrasi yang terwujud pada satu perangkat, jadi tidak ada kebutuhan nyata untuk menggambarkannya dengan jelas. Beberapa perangkat VR kelas atas awal sudah memiliki kemampuan bawaan seperti itu. Namun, perlu dicatat bahwa dalam buku ini, sangat sedikit kasus penggunaan tipe AR yang benar-benar dikutip. Yang masuk akal ketika kebanyakan orang di masa depan yang mengutamakan VR dapat menjalani sebagian besar hidup mereka tanpa meninggalkan rumah mereka, ketergantungan mereka pada aplikasi AR sebenarnya akan lebih jarang daripada kebutuhan VR mereka. Pengembang harus meluangkan waktu untuk mulai memikirkan bagaimana konsep dan teknologi AR dapat diterapkan untuk meningkatkan pengalaman VR dan sebaliknya.
3. Kecepatan jaringan dan kapasitas komputasi awan akan menjadi utilitas utama masa depan
Di dunia di mana sebagian besar interaksi kita dengan dunia dilakukan melalui perangkat VR, konektivitas/kecepatan komputasi akan memengaruhi kehidupan kita lebih dari utilitas lain yang kita pedulikan saat ini, yaitu air, gas, listrik. 5G, peternakan fiber-to-the-home dan server akan semakin penting bagi kehidupan kita sehari-hari. Faktanya, tanpa proliferasi VR, dorongan untuk kemampuan ini menjadi jauh lebih sedikit. Di dunia masa depan ini, kita akan lebih suka tanpa air atau gas selama satu jam daripada tanpa konektivitas kecepatan tinggi yang konstan. Startup yang mencari kemampuan komputasi awan yang sepenuhnya memanfaatkan pipa data gemuk/cepat yang akan datang untuk memberikan layanan inovatif dapat menuai manfaat besar di masa depan.
4. Semua orang akan menjadi 'Gamer' & menonton streaming game akan menjadi waktu luang utama
Menurut Laporan Internet terbaru Mary Meeker, pada tahun 1995 ada 100 juta gamer, dan hari ini, ada 2.6 miliar. Di masa depan VR-first, sebagian besar hidup kita akan menjadi 'gamified' di dunia virtual dan pada dasarnya kita semua akan menjadi gamer. Permainan saat ini sering dipandang sebagai kegiatan yang membuang waktu dan menghasilkan sedikit nilai ekonomi. Di masa depan VR-First, itu tidak lagi terjadi ketika pekerjaan dan pendidikan yang digamifikasi dapat membuat karier kita lebih menyenangkan dan membantu menggunakan pembelajaran dengan cara baru.
E-sports telah menjadi fenomena selama beberapa tahun terakhir, dan mendapatkan momentum karena semakin banyak orang menghabiskan waktu mereka bermain game online dan menonton orang lain bersaing untuk mendapatkan hadiah uang tunai yang besar. Dalam buku tersebut, seluruh cerita terungkap seputar permainan e-sport terbesar yang bisa dibayangkan di mana pada dasarnya seluruh dunia memainkan satu permainan dalam upaya untuk memenangkan hadiah utama dan ratusan juta pengguna menonton pembaruan waktu nyata melalui streaming permainan langsung. Avatar atlet e-sport akan menjadi lebih terkenal daripada selebriti dunia nyata. Faktanya, dunia VR-First, bintang film paling terkenal di masa depan, bahkan mungkin bukan orang sungguhan.
5. Sekolah Virtual akan mendemokrasikan pendidikan berkualitas tinggi ke dunia
Saya sangat percaya bahwa model pendidikan kita dapat direvolusi oleh teknologi VR dan pendidikan berkualitas yang dapat diakses secara universal. Kualitas dan kuantitas pendidikan berhubungan langsung dengan kesuksesan karir dan pendapatan seseorang. Di masa depan VR-First, setiap anak (dan orang dewasa) akan memiliki akses ke sekolah/guru terbaik. Planet Ludus di mana semua anak bisa mendapatkan akses ke pendidikan berkualitas melalui VR adalah model potensial yang masuk akal. Pemerintah memberikan peralatan VR gratis kepada semua siswa di seluruh dunia untuk belajar di sekolah virtual sebenarnya bisa jauh lebih ekonomis daripada mengoperasikan sekolah fisik di seluruh dunia. Studi telah menunjukkan VR dapat membantu anak-anak belajar lebih banyak dan menyimpan informasi lebih lama dibandingkan pengajaran tradisional. Vive telah bekerja dengan ratusan sekolah dan universitas di seluruh dunia untuk menguji coba metode pendidikan VR serta membangun alat dan konten yang berfokus pada pendidikan. Administrator sekolah dan pemerintah perlu mulai mencari cara untuk memanfaatkan VR dengan lebih baik untuk mengajar generasi masa depan kita sekarang.
6. Pekerjaan jarak jauh melalui VR akan menjadi norma
Sebagian besar skenario kerja dan pertemuan yang dijelaskan dalam buku berlangsung di peralatan VR. Meskipun kantor fisik disebutkan untuk perusahaan tertentu, mengingat semua interaksi interpersonal yang sebenarnya benar-benar terjadi di dunia maya, kita dapat menyimpulkan bahwa kebutuhan fisik untuk berada di kantor sebenarnya tidak ada untuk kebanyakan kasus. Pikirkan berapa banyak waktu yang bisa kita dapatkan kembali di hari-hari kita dengan menghilangkan kebutuhan untuk bepergian dan perjalanan bisnis. Bahkan saat ini, banyak industri seperti desain, teknik, dan perawatan kesehatan telah menunjukkan peningkatan produktivitas yang signifikan dengan melakukan sebagian besar pekerjaan mereka di VR.
7. VR dapat menghapus kesenjangan ras dan ketidaksetaraan gender
Dalam buku tersebut, salah satu karakter menyamarkan ras dan jenis kelaminnya dengan memilih penampilan yang tak tertandingi di avatar yang dipilih dalam upaya untuk menghindari bias negatif bawaan yang ada di masyarakat kita. Ketika sebagian besar interaksi kita dengan orang lain dilakukan melalui avatar kita, kita benar-benar dapat mengizinkan orang untuk dinilai hanya berdasarkan kreativitas dan kecerdasan kita vs. sifat fisik atau status sosial kita. Di dunia kita saat ini, wanita dan minoritas umumnya berpenghasilan ~20% lebih sedikit untuk peran yang sama. Di masa depan VR-First, itu tidak harus terjadi.
8. Mengumpulkan pengalaman dan akses akan lebih penting daripada mengumpulkan kekayaan
Ketika kita dapat memiliki kehidupan apa pun yang kita inginkan di dunia maya, mengumpulkan harta benda fisik menjadi kurang penting dan begitu pula mengumpulkan kekayaan uang. Apa yang memengaruhi status pribadi atau sosial kami di masa depan VR-First adalah tingkat pengalaman kami yang memberi kami pengaruh dan akses yang lebih besar. Bahkan di dunia saat ini, mengapa tidak mengambil bimbingan dari masa depan dan menghabiskan lebih banyak waktu/uang kita untuk pengalaman hidup vs. barang materi.
9. Mata uang virtual akan menjadi lebih relevan dengan kehidupan kita daripada mata uang tradisional
Uang tunai hari ini sudah menjadi usang di tempat-tempat seperti Cina di mana Anda dapat hidup sepenuhnya secara efektif hanya melalui pembayaran seluler. Di masa depan VR pertama, mata uang nasional tradisional itu sendiri juga dapat hilang sepenuhnya dalam kehidupan kita sehari-hari, digantikan oleh mata uang digital sepenuhnya seperti bitcoin. Masa depan ini akan datang jauh lebih cepat dari yang kita kira dan menciptakan peluang besar bagi pengusaha di dunia tekfin.
10. Ekonomi besar akan datang untuk barang dan jasa virtual
Seiring dengan semakin banyaknya waktu yang kita habiskan berpindah dari dunia fisik ke dunia virtual, barang dan layanan virtual akan menjadi bagian yang jauh lebih besar dari kehidupan kita. Uang yang kita belanjakan hari ini untuk perjalanan, hiburan, pendidikan, transportasi, pakaian, dll sebagian besar akan berpindah ke ekonomi virtual. Contoh kasus seperti itu sering dikutip dalam buku di mana pengguna harus membayar untuk perjalanan virtual atau membeli kekuatan virtual. Kita sudah melihat tren yang sudah terjadi hari ini di mana gamer inti dan penonton streaming langsung menghabiskan sebagian besar pengeluaran mereka untuk barang/jasa virtual.
11. Pengiriman makanan dari rumah mungkin menjadi cara makan yang paling umum
Bahkan ketika kita menghabiskan sebagian besar waktu kita di dunia maya, ada satu hal fisik yang masih perlu kita lakukan, makan! Karena rumah kita semakin kecil dan kebutuhan untuk pergi ke luar berkurang, kebutuhan pengiriman makanan akan meningkat secara dramatis. Dalam laporan Mary Meeker baru-baru ini, dia mengutip pengiriman makanan rumah AS tumbuh sebesar 45% YoY, dan di Cina, angka itu bahkan lebih tinggi di mana di sebagian besar kota, pelanggan pada dasarnya bisa mendapatkan pengiriman makanan gratis dari restoran mana pun dalam waktu sekitar 30 menit. Makan malam saya diantarkan lebih dari 50% saat saya benar-benar di Beijing. Pengiriman makanan berkecepatan tinggi dengan biaya rendah dapat menjadi peluang secara global.
12. Platform VR harus memiliki pelindung yang aman untuk mengelola kesehatan fisik ke dalam sistem masa depan
Karena pengguna menghabiskan lebih banyak hari mereka di dunia maya, banyak yang akan khawatir bahwa akan ada konsekuensi kesehatan yang negatif. Dalam buku tersebut, Wade mengaktifkan fungsi sistem yang mengharuskan pengguna melakukan latihan fisik yang cukup sebelum dia dapat masuk ke perangkat VR-nya. Fitur semacam ini kurang dibutuhkan dengan sistem VR skala ruangan seperti Vive, yang sudah menyediakan banyak aktivitas, tetapi pasti akan ada kebutuhan pasar dari waktu ke waktu untuk fungsi seperti itu. Mengingat semua sensor dan perangkat yang dapat dikenakan yang akan diintegrasikan ke dalam perangkat VR di tahun-tahun mendatang, akan sangat mudah bagi sistem untuk secara cerdas memastikan bahwa pengguna memiliki pengalaman yang menyenangkan dan sehat.
13. VR dapat membuat jarak fisik tidak relevan dalam kehidupan kita sehari-hari; Penduduk asli VR mungkin tidak akan pernah bertemu langsung dengan teman terbaik mereka
Selama sebagian besar buku, semua karakter utama secara fisik terpisah satu sama lain, dan beberapa bahkan terus bergerak di dunia fisik. Namun, di dunia maya, interaksi mereka mulus dan hubungan tidak terpengaruh. Mampu hidup, bekerja, atau belajar secara efektif dari lokasi mana pun memberi kami kebebasan baru yang tidak pernah kami dapatkan di masa lalu. Ini akan berdampak dramatis pada pasar real estat karena lokasi tidak lagi menjadi faktor kunci dalam memilih rumah atau kantor.
Dalam buku itu, sahabat dan bahkan saudara kandung tidak pernah benar-benar bertemu satu sama lain secara langsung, tetapi mereka memiliki hubungan emosional yang kita harapkan dari orang-orang yang tumbuh bersama. Di masa depan VR-First, hubungan antarpribadi akan didefinisikan ulang saat kita membangun persahabatan yang mendalam berdasarkan substansi jiwa orang lain dan catatan digital kehidupan mereka vs. penampilan fisik/status sosial. Kita sudah bisa melihat tren ini terjadi sekarang untuk pertemanan online yang dibangun di atas koneksi di jejaring sosial di seluruh dunia saat ini.
14. Privasi dan keamanan data akan sangat penting untuk memungkinkan masa depan VR-First yang dapat diterima
RPO menggambarkan dunia di mana pada dasarnya semua data pengguna disimpan secara online dan hampir semua interaksi dengan orang lain akan terjadi secara online dan dapat dilacak. Di dunia seperti itu, keamanan informasi dan kontrol akses menjadi lebih penting dari sebelumnya. Identitas avatar kami adalah kunci kami untuk dunia dan bagaimana ID itu terintegrasi dengan semua aspek kehidupan kami tidak akan menjadi masalah yang mudah untuk dipecahkan. Kami juga memerlukan kemampuan untuk membuat identitas anonim untuk memungkinkan pengguna menggunakan sistem terpusat ini dengan percaya diri tanpa takut dilacak tanpa diketahui atau data pribadi kami disalahgunakan. Ini semua adalah peluang bagi perusahaan yang berpikiran keamanan saat ini.
15. VR dapat mengurangi jejak ekologis kita untuk memungkinkan lingkungan yang lebih berkelanjutan
Seiring populasi bumi yang terus bertambah, sumber daya alam kita yang terus terkuras, dan lingkungan kita yang semakin berdampak pada iklim dan kesehatan, jelas ada sesuatu yang perlu dilakukan. Adopsi massal VR dapat menawarkan solusi jangka panjang bagi kami untuk secara alami mengurangi pemborosan sumber daya yang terbatas. Kita perlu mengurangi perjalanan, mengurangi perjalanan, mengurangi kebutuhan akan sebagian besar gedung perkantoran, tinggal secara efektif di rumah yang lebih kecil, dan didistribusikan secara geografis dengan cara mengurangi dampak lingkungan. Jika kita mencapai hal-hal ini dalam skala global, ada kemungkinan besar kita dapat membalikkan kerusakan yang telah kita lakukan dalam seratus tahun terakhir dan menciptakan planet yang benar-benar berkelanjutan. Meskipun dalam buku tersebut, lingkungan global tidak dalam kondisi yang baik, jika kita mengambil tindakan yang tepat selama 20-30 tahun ke depan, masa depan dunia nyata kita bisa jauh berbeda.
16. Bahkan di dunia maya yang berlimpah, manusia masih memiliki kebutuhan untuk tujuan yang lebih besar
Ketika kita benar-benar tiba di dunia VR-First, itu tampaknya akan memuaskan dorongan alami manusia untuk kebahagiaan dengan memberi kita akses ke pengalaman/objek apa pun yang dapat kita impikan, tetapi jelas populasi masa depan RPO masih belum puas. Mereka membutuhkan pencarian dalam cerita untuk mendorong diri mereka sendiri maju. Manusia berbeda dari hewan lain dalam hal kita berjuang untuk lebih dari sekedar bertahan hidup dan pro-kreasi. Kita perlu memiliki tujuan dan tujuan inilah yang mendorong kita untuk unggul dan mencapai lebih banyak. Saya menantang semua orang yang membaca artikel ini untuk mengambil bagian dalam mewujudkan dunia VR-First yang positif dan memberikan generasi masa depan sebuah planet yang dapat kita banggakan. Apakah masa depan itu utopis atau dystopian, itu benar-benar ada di tangan kita.
Pos Vive China President Bagikan 16 Pelajaran untuk Masa Depan VR-Pertama Dari 'Ready Player One' muncul pertama pada Jalan menuju VR.
- Coinsmart. Pertukaran Bitcoin dan Crypto Terbaik Eropa.
- Platoblockchain. Intelijen Metaverse Web3. Pengetahuan Diperkuat. AKSES GRATIS.
- CryptoHawk. Radar Altcoin. Uji Coba Gratis.
- Sumber: https://www.roadtovr.com/16-lessons-for-vr-first-future-ready-player-one-vive-china-president-alvin-wang-graylin/
- "
- &
- 10
- 100
- 15 tahun
- 3d
- 5G
- a
- kemampuan
- Tentang Kami
- Mutlak
- kelimpahan
- mempercepat
- akselerator
- mengakses
- dapat diakses
- Akun
- Mencapai
- berkenalan
- tindakan
- aktif
- kegiatan
- Adaptasi
- menambahkan
- Tambahan
- administrator
- Adopsi
- Semua
- segala usia
- sudah
- Meskipun
- Amerika
- hewan
- selain
- banding
- aplikasi
- terapan
- AR
- Arcade
- sekitar
- artikel
- Asia
- para penonton
- dengar pendapat
- Agustus
- avatar
- Avatar
- kesadaran
- menjadi
- menjadi
- sebelum
- Beijing
- makhluk
- manfaat
- TERBAIK
- Luar
- Big data
- lebih besar
- Milyar
- Bit
- Bitcoin
- Memblokir
- pin
- batas
- membawa
- membangun
- Bangunan
- built-in
- bisnis
- membeli
- panggilan
- Bisa Dapatkan
- kemampuan
- Kapasitas
- modal
- yang
- Lowongan Kerja
- karir
- kasus
- kasus
- Uang tunai
- selebriti
- terpusat
- tertentu
- menantang
- tantangan
- perubahan
- karakter
- anak
- anak-anak
- Tiongkok
- terpilih
- kota
- awan
- komputasi awan
- bagaimana
- kedatangan
- komentar
- Umum
- bepergian
- Perusahaan
- perusahaan
- bersaing
- kompetisi
- sama sekali
- kompleks
- komputasi
- konsep
- prihatin
- melakukan
- Koneksi
- Konektivitas
- terus-menerus
- Konsumen
- Konten
- terus
- terus
- kontrol
- bisa
- sepasang
- menutupi
- membuat
- kreativitas
- kritis
- budaya
- Mata Uang
- Currency
- terbaru
- Sekarang
- pelanggan
- harian
- data
- keamanan data
- hari
- memutuskan
- mendalam
- lebih dalam
- disampaikan
- pengiriman
- tergantung
- menggambarkan
- dijelaskan
- Mendesain
- rincian
- pengembang
- alat
- Devices
- MELAKUKAN
- berbeda
- berbeda
- digital
- mata uang digital
- Makan malam
- langsung
- Kepala
- diskresioner
- Display
- mengganggu
- jarak
- didistribusikan
- Tidak
- dramatis
- secara dramatis
- mimpi
- mendorong
- setiap
- Awal
- mendapatkan
- Ekonomis
- ekonomi
- Tepi
- mendidik
- Pendidikan
- edukasi
- efektif
- usaha
- listrik
- aktif
- Teknik
- Menghibur
- Pengusaha
- pengusaha
- Lingkungan Hidup
- lingkungan
- peralatan
- dasarnya
- dll
- malam
- semua orang
- contoh
- Excel
- gembira
- mengharapkan
- pengalaman
- Pengalaman
- ahli
- terkena
- luas
- Menghadapi
- faktor
- akrab
- Pertanian
- lebih cepat
- Fitur
- Film
- Akhirnya
- fintech
- Pertama
- berikut
- makanan
- Tapak
- bentuk
- beruntung
- Depan
- ditemukan
- Didirikan di
- Gratis
- Kebebasan
- dari
- fungsi
- fungsi
- masa depan
- mendapatkan
- permainan
- Gamers
- Games
- GAS
- pertemuan
- Gender
- Umum
- umumnya
- Generasi
- Pemberian
- Aksi
- Secara global
- bumi
- akan
- baik
- barang
- Pemerintah
- besar
- lebih besar
- Tumbuh
- Pertumbuhan
- membimbing
- terjadi
- senang
- memiliki
- Kesehatan
- kesehatan
- tinggi
- membantu
- membantu
- di sini
- High
- lebih tinggi
- Menyoroti
- Beranda
- berharap
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- How To
- Namun
- hr
- HTC
- HTTPS
- besar
- manusia
- Manusia
- Ratusan
- identitas
- gambar
- immersive
- Dampak
- penting
- Termasuk
- Pendapatan
- Meningkatkan
- makin
- industri
- industri
- industri
- mempengaruhi
- informasi
- keamanan informasi
- bawaan
- inovatif
- terpadu
- internasional
- Internet
- terlibat
- IT
- Diri
- kunci
- anak
- besar
- lebih besar
- terbesar
- terkemuka
- BELAJAR
- Tingkat
- Leverage
- Terbatas
- Daftar
- daftar
- sedikit
- hidup
- tempat
- Panjang
- jangka panjang
- mencari
- terbuat
- utama
- Mayoritas
- membuat
- Membuat
- pengelolaan
- pelaksana
- Pasar
- besar-besaran
- bahan
- Media
- pertemuan
- tersebut
- metode
- juta
- jutaan
- mobil
- model
- Momentum
- Moneter
- uang
- lebih
- paling
- pindah
- film
- nasional
- Alam
- Dekat
- kebutuhan
- negatif
- jaringan
- jaringan
- jumlah
- banyak sekali
- usang
- menawarkan
- Office
- kantor
- secara online
- operasi
- Peluang
- Kesempatan
- Lainnya
- bagian
- pasangan
- Membayar
- pembayaran
- Konsultan Ahli
- orang
- pribadi
- data pribadi
- ponsel
- fisik
- Secara fisik
- pilot
- planet
- Platform
- Bermain
- pemain
- bermain
- Cukup
- Titik
- poin
- populasi
- posisi
- positif
- potensi
- presiden
- Preview
- primer
- pribadi
- hadiah
- Masalah
- produktifitas
- bangga
- memberikan
- menyediakan
- menyediakan
- publik
- tujuan
- kualitas
- pencarian
- Ras
- pembaca
- Bacaan
- real-time
- Kenyataan
- menyadari
- baru
- sarankan
- arsip
- menurunkan
- wilayah
- Hubungan
- relevan
- terpencil
- kerja jarak jauh
- diganti
- melaporkan
- Persyaratan
- membutuhkan
- Sumber
- ISTIRAHAT
- restoran
- membalikkan
- Hadiah
- memperlengkapi
- peta jalan
- Peran
- aman
- sama
- Skala
- Sekolah
- Sekolah
- mulus
- Pencarian
- sektor
- keamanan
- rasa
- Layanan
- beberapa
- Seks
- Bentuknya
- saham
- Kulit
- ditunjukkan
- penting
- tunggal
- So
- Sosial
- sosial jaringan
- Masyarakat
- padat
- larutan
- MEMECAHKAN
- beberapa
- sesuatu
- spasi
- kecepatan
- menghabiskan
- Pengeluaran
- berdiri
- awal
- startup
- Startups
- Status
- Masih
- Cerita
- aliran
- berjuang
- studi
- Belajar
- zat
- sukses
- berkelanjutan
- sistem
- sistem
- Takeaways
- pengambilan
- tim
- tech
- industri teknologi
- Teknis
- Teknologi
- Teknologi
- remaja
- Grafik
- Dunia
- hal
- hal
- Pikir
- ribuan
- waktu
- kali
- hari ini
- bersama
- alat
- puncak
- tema
- Topik
- tradisional
- lintasan
- Mengubah
- transformatif
- transisi
- angkutan
- perjalanan
- terakhir
- memahami
- pemahaman
- dipahami
- Universitas
- tiada bandingan
- mendatang
- Pembaruan
- us
- menggunakan
- Pengguna
- keperluan
- kegunaan
- Penggunaan
- nilai
- usaha
- modal ventura
- View
- maya
- mata uang virtual
- virtual reality
- dunia virtual
- vr
- ingin
- Washington
- air
- cara
- Kekayaan
- dapat dipakai
- mingguan
- selamat datang
- Apa
- apakah
- SIAPA
- Wikipedia
- menang
- kemenangan
- tanpa
- Kerja
- bekerja
- kerja
- dunia
- industri udang di seluruh dunia.
- bernilai
- akan
- tahun
- Anda