Review 'Synapse' di PSVR 2 – Kekuatan yang Saya Tunggu-Tunggu

Review 'Synapse' di PSVR 2 – Kekuatan yang Saya Tunggu-Tunggu

Sinaps adalah game aksi terbaru dari studio VR veteran nDreams, dibuat khusus untuk PSVR 2. Selain Anda akan melakukan banyak tembakan, pemain juga dilengkapi dengan kekuatan telekinetik yang terasa hebat sebagai mekanik inti. Tapi apakah sisa permainan sesuai dengan itu? Baca terus untuk mencari tahu.

Sinaps rincian:

Tersedia di: PSVR 2 (eksklusif)
Release Date: Juli 4th, 2023
Harga: $35
Dpengembang: NDreams

[Embedded content]

gameplay

Catatan Editor: Klip gameplay mungkin tidak muncul dengan cookie dinonaktifkan, klik 'Lihat klip' ​​untuk melihatnya di jendela terpisah.

Sinaps adalah penembak roguelite di mana Anda akan meledakkan penjahat dengan senjata di satu tangan dan mengendalikan kekuatan kekuatan telekinetik dengan tangan lainnya. Kemampuan telekinesis gim ini disetel dengan baik, mengandalkan pelacakan mata PSVR 2 untuk menargetkan item mana pun yang Anda lihat. Lihatlah sebuah kotak dan tarik pelatuknya dan tiba-tiba Anda mengendalikan gerakannya dari jauh. Lihatlah tong yang meledak dan tarik pelatuknya dan sekarang Anda dapat melemparkannya ke beberapa musuh sebelum menarik pelatuk lebih keras untuk membuatnya meledak. Oh, dan ketika Anda akhirnya mendapatkan kemampuan untuk menangkap musuh dengan kekuatan Anda, Anda akan sangat menikmati meluncurkan mereka ke langit atau menjatuhkan mereka ke tanah.

Lihat klip

Selama bertahun-tahun saya bertanya-tanya mengapa kami belum melihat game VR besar yang dibangun di sekitar 'senjata gravitasi' seperti mekanik. Tampaknya wajar jika ingin berinteraksi dengan dunia virtual menggunakan mekanika fisika yang menarik daripada hanya menembak.

Baik Sinaps pasti membuktikan mekanik dengan implementasi inti yang kuat yang terasa sedikit seperti sihir berkat penargetan pelacakan mata yang umumnya bekerja dengan baik (jangan lupa untuk mengkalibrasi ulang pelacakan mata Anda). Tidak dapat disangkal menyenangkan untuk melihat musuh, menjemput mereka, dan mengirim mereka terbang ke kematian tepat waktu.

Lihat klip

Saya juga menikmati penggunaan pemicu dua tahap saat memanipulasi barel bahan peledak — tarikan pemicu ringan memungkinkan Anda mengangkat laras, sementara tarikan pemicu penuh membuatnya meledak. Rasanya sangat intuitif sekaligus menantang Anda untuk berpikir lebih hati-hati di tengah panasnya pertempuran tentang objek mana yang Anda kendalikan. Rasanya mudah melihat tong di sisi lain ruangan, mengambilnya, lalu dengan cepat mengarahkannya ke sekelompok musuh sebelum menghancurkannya untuk meledakkan mereka.

Sementara saya berharap akan ada semakin banyak cara untuk berinteraksi dengan lingkungan menggunakan telekinesis, ada sedikit evolusi di bagian depan itu. Anda dapat mengontrol kotak, tong, platform, dan (dengan membuka nanti) musuh dan granat. Tapi itu saja. Meskipun mekanik inti terasa hebat, sangat disayangkan tidak berkembang menjadi sesuatu yang lebih.

Lihat klip

Di sisi lain Anda akan mulai dengan pistol yang standar seperti yang Anda harapkan, meskipun nDreams mengadaptasi sistem reload hebat dari retak memberi Sinaps sistem reload yang lebih cepat dan lebih mudah yang bekerja sangat baik untuk kecepatan pertempuran game.

Saat Anda kehabisan amunisi, mag akan keluar hanya beberapa inci dari pistol dan kemudian tetap di sana. Untuk mengisi ulang semua yang harus Anda lakukan adalah mendorongnya kembali ke pistol. Kedengarannya agak konyol, tetapi masuk akal dalam konteks materi pelajaran yang membengkokkan pikiran. Dan detail bagus lainnya (yang saya tidak ingat jika permainan bahkan secara eksplisit mengajarkan Anda) adalah bahwa tangan Anda tidak perlu menjadi benda yang mendorong mag kembali ke senjata Anda untuk memuat ulang… Anda dapat mendorong senjata Anda ke dinding atau batu untuk menggesernya kembali juga — cara cerdas untuk memungkinkan pengisian ulang satu tangan yang diimprovisasi.

Lihat klip

Memuat ulang dengan mendorong mag Anda ke dinding bekerja dengan sangat baik mengingat sistem penutup berbasis tangan permainan (juga dibawa dari retak), yang memungkinkan Anda menjangkau untuk mengambil penutup apa pun dan kemudian menggunakan tangan Anda untuk mengintip diri Anda masuk dan keluar dari penutup tersebut. Rasanya sangat alami dan jauh lebih imersif daripada menggunakan thumbstick untuk meluncur masuk dan keluar dari penutup sambil berjongkok di belakang dinding.

Sebagai seorang roguelite, ada juga yang bisa dibuka; beberapa adalah buff sementara yang hanya bertahan untuk lari Anda saat ini, sementara yang lain permanen dan akan membuat Anda lebih baik dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Semua yang saya katakan tentang game sejauh ini cukup positif, dan dijamin. Tapi gim ini mengikuti pola kekurangan yang anehnya sudah dikenal.

Tentang hal itu Sinaps adalah bahwa meskipun mekanisme inti (seperti telekinesis, memuat ulang, dan berlindung) bekerja dengan baik, sisa permainannya sebagian besar adalah penembak gelombang rata-rata dalam bentuk roguelite. Sayangnya, banyak kritik inti yang sama terhadap Sinaps sama benarnya dengan dua pertandingan besar terakhir nDreams: Terpecah (2021) dan Phantom: Operasi Terselubung (2020).

Ini adalah prognosis klasik untuk game aksi besar studio pada saat ini — tidak cukup senjata, musuh, dan variasi pertemuan untuk benar-benar membuat game itu bernyanyi.

Pertama, 'level' game terasa sangat homogen. Pertarungan tidak jauh berbeda dari satu ke yang lain, yang berarti setiap level pada dasarnya terasa sama. Beberapa elemen yang dapat dirusak mencampurkan sedikit hal, tetapi tidak cukup untuk membuat level terasa dinamis dan menarik.

Lihat klip

Dan kemudian hanya ada empat musuh: tentara biasa, kamikaze, bois™ yang kuat, dan satu musuh terbang yang agak menyebalkan.

Beberapa AI sebenarnya cukup bagus. Prajurit pria akan bergerak, menggunakan perlindungan, mengapit Anda, dan melemparkan beberapa granat akurat yang mencurigakan ke kaki Anda. Bois yang besar dan kuat akan membuat Anda terjepit di balik penutup, melempar benda ke arah Anda, dan menyerang Anda.

Ulasan 'Synapse' di PSVR 2 – Kekuatan yang Saya Tunggu-Tunggu dari Intelijen Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.
Gambar milik nDreams

Di sisi lain, musuh kamikaze yang meledak secara konsisten merasa lebih tidak adil dari apa pun, mengingat mereka biasanya meledak di kaki Anda bahkan setelah Anda membunuh mereka, berkat momentum yang membawa mayat mereka langsung ke Anda.

Dan kemudian ada musuh terbang yang lebih merupakan gangguan daripada ancaman yang menarik… dan bernyawa sangat buruk (membuat mereka sulit dipukul) sehingga saya tidak yakin apakah mereka disadap atau tidak.

Lihat klip

Untungnya kebencian saya terhadap mereka membuatnya jauh lebih memuaskan ketika saya menyadari bahwa saya dapat menggunakan telekinesis saya untuk menjatuhkan mereka ke lahar panas yang membakar untuk kematian instan.

Lihat klip

Variasi musuh yang minim didukung oleh kurangnya variasi pertemuan dan skenario. Setiap level dikalahkan dengan membunuh semua musuh di peta; mereka semua tampaknya muncul secara acak dan cenderung datang dari semua sisi, membuatnya terasa seperti penembak gelombang hampir sepanjang waktu. Tidak hanya tujuan level tidak pernah bervariasi, tetapi desain pertemuan yang tidak berarti juga sangat kurang, membuat sebagian besar pertarungan terasa sama.

Itu tidak berarti begitu Sinaps tidak menyenangkan. Saya menikmati permainan penuh pertama saya melalui permainan, yang membutuhkan waktu sekitar tiga jam untuk menyelesaikannya. Namun sejak saat itu, game tersebut meminta Anda untuk terus melakukan hal yang sama melawan musuh yang sama dengan senjata dan kemampuan yang sama—tetapi sekarang dengan kesulitan yang lebih sulit.

Biasanya begitulah roguelite, tetapi tidak ada cukup variasi dalam gameplay atau opsi build Sinaps untuk mencapai perasaan menarik 'hanya satu lari lagi' setelah Anda menyelesaikan yang pertama. Bahkan janji untuk membuka lebih banyak narasi selama penayangan berikutnya tidak cukup mengingat narasinya adalah drama radio setipis kertas. nDreams mengatakan pemain dapat membutuhkan waktu sekitar 12 jam untuk menyelesaikan tiga putaran, masing-masing dengan kesulitan yang meningkat, yang akan mengungkapkan semua narasinya. Tetapi saya harus mengatakan bahwa saya tidak dipaksa untuk menyelesaikan ketiganya. All-in, saya mungkin menghabiskan sekitar lima jam dengan permainan sebelum merasa seperti saya telah melihat semuanya.

Pencelupan

Lihat klip

Sinaps memiliki gaya seni yang sangat unik yang menurut saya dieksekusi dengan sangat baik. Gim ini berjalan dengan baik dan umumnya terdengar bagus juga.

Tidak diragukan lagi telekinesis adalah cara yang lebih menarik dan imersif untuk berinteraksi dengan game daripada menembak musuh dari kejauhan. Mampu mencengkeram musuh dengan kekuatan tak terlihat, lalu melemparkan mereka ke arah Anda sambil menembakkan peluru ke arah mereka di udara memberikan perasaan kontrol langsung yang kuat atas dunia virtual game, yang membantu Anda bertahan di sana.

Lihat klip

Demikian pula, menggunakan tangan Anda untuk menarik diri masuk dan keluar dari perlindungan, lalu menampar mag Anda ke batu untuk memasukkannya ke dalam senjata Anda, terasa sangat 'langsung'.

Ulasan 'Synapse' di PSVR 2 – Kekuatan yang Saya Tunggu-Tunggu dari Intelijen Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.
Gambar milik nDreams

Selain elemen-elemen ini, sebagian besar gim ini cukup run-and-gun dan hampir tidak ada interaksi jarak dekat lainnya (jenis yang cenderung mendorong pencelupan tingkat tinggi). Selagi pengaturan rapi (bertarung di dalam otak seseorang, à la Lahirnya), ceritanya tidak memiliki intrik, dan hanya berfungsi sebagai premis kasar untuk aksi yang terungkap dalam game.

Kenyamanan

Sinaps adalah game lari-dan-tembak yang tidak menawarkan teleportasi. Selain itu, opsi kenyamanan esensial juga tersedia, meskipun saya kesal dengan penerapan snap turning, yang sebenarnya hanya quick turn daripada snap turn yang sebenarnya (yang cenderung lebih nyaman); retak memiliki masalah yang sama.

Tanpa teleportasi dan dengan kecepatan pertempuran yang diharapkan, retak mungkin menjadi tantangan bagi siapa saja yang sangat sensitif terhadap gerakan di VR, tetapi sebaliknya terasa rata-rata untuk kenyamanan dalam penembak VR.

Satu item lain-lain yang perlu diperhatikan di sini adalah bahwa pistol game cenderung secara konsisten menembak ke atas dan ke satu sisi, tampaknya karena kurangnya penyaringan pada pergerakan senjata dan cara tertentu pengontrol PSVR 2 cenderung bergerak di tangan Anda saat menarik pelatuknya. dalam keadaan 'kaku'. Ini membuat pistolnya jauh lebih akurat daripada yang seharusnya.

Pengaturan Kenyamanan Synapse – 28 Juni 2023

Putar
Pembalikan buatan
Putar balik
Putar cepat
Putaran mulus
Gerakan
Gerakan buatan
Teleportasi-bergerak
Gerakan cepat
Gerakan halus
penutup mata
Berbasis kepala
Berbasis pengontrol
Gerakan tangan yang dapat ditukar
Sikap
Modus berdiri
Modus duduk
Jongkok buatan
Berjongkok nyata
Aksesibilitas
Teks
Bahasa Inggris, Prancis, Italia, Jerman, Spanyol, Korea, Jepang, Brasil
Audio dialog
Bahasa Inggris
Kesulitan yang bisa disesuaikan
Diperlukan dua tangan
Berjongkok nyata diperlukan
Diperlukan pendengaran
Tinggi pemain yang dapat disesuaikan

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR