Recensione di Asgard's Wrath 2: scala divina, ma a quale costo?

Recensione di Asgard's Wrath 2: scala divina, ma a quale costo?

Asgard's Wrath 2 è ora disponibile, portando il genere RPG fantasy open world alle masse VR.

Come la prima uscita di Sanzaru Games post-acquisizione, il gioco è quello di Meta la prima grande scommessa sui giochi AAA per la realtà virtuale autonoma. Guidando il giocatore attraverso un'epica storia degli dei, offre in definitiva un'esperienza di dimensioni mai viste prima sui visori Quest, ma a quale costo?

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Asgard's Wrath 2 è il seguito del Originale del 2019 per PC VR, posizionandolo in una posizione interessante come il primo titolo AAA Quest ad alto budget di Meta. È un sequel che pochi chiedevano a gran voce, ora incluso gratuitamente con l'acquisto delle cuffie per un ecosistema completamente diverso (e autonomo). È probabile che pochi possessori di Quest abbiano sentito parlare dell'originale Asgard's Wrath, figuriamoci giocarci.

Recensione di Asgard's Wrath 2 – I fatti

piattaforme: Meta Quest (recensione condotta su Quest 3)
Data di rilascio: Dicembre 15
Sviluppatore: Giochi di Sanzaru
Prezzo: $ 59.99 (o incluso gratuitamente con l'acquisto di cuffie Meta Quest 3 fino al 27 gennaio 2024)

Il sequel riprende esattamente da dove si era interrotto l'originale, ma Meta e Sanzaru insistono sul fatto che può essere giocato senza alcuna conoscenza o esperienza precedente. Un prologo opzionale può portare i non iniziati al passo con la storia fino ad ora, che termina con il giocatore ingannato dal dio nordico Loki e intrappolato in una taverna fabbricata dalla quale ora deve scappare.

Essendo qualcuno che non ha mai giocato all'originale, non posso dire che il prologo sia stato particolarmente utile nel riassumere in modo conciso una premessa narrativa così densa. Tuttavia, ciò non ha molta importanza: è un problema che attraversa più profondamente l'intero gioco, con una narrazione spesso impantanata da tradizioni divine, nomi falsi ed esposizioni infinite. L'obiettivo principale, almeno, è chiaro: trovare Loki.

Inizia così una vasta campagna che si sposta dalle dune di sabbia dell'Egitto alle rive del Nilo e ad altri regni oltre, comprese molte aree esplorabili. Con un cast di doppiatori di alto profilo, alcuni degli dei più famosi della mitologia egiziana, greca e norrena prendono vita in Asgard's Wrath 2 con animazioni e regia cinematografica straordinarie.

Scala divina

L'enorme scala del gioco, sia in senso cinematografico che strutturale, è ben trasmessa nelle sequenze di apertura. Fin dall’inizio, è chiaro che la direzione artistica, l’animazione e l’inquadratura cinematografica di Asgard’s Wrath 2 sono sublimi. Avendo iniziato la sua vita come titolo VR per PC elogiato per la sua grafica ad alta fedeltà, il sequel vede Sanzaru passare il franchise all'hardware VR autonomo, una mossa che limita intrinsecamente il limite superiore della fedeltà grafica.

È una testimonianza dello studio che Asgard’s Wrath 2 supera queste limitazioni per presentare ai giocatori sequenze, panorami e ambienti che si svolgono su una scala divina, in senso letterale e figurato. Ci sono momenti in Asgard’s Wrath 2 che spazzano via la concorrenza – non in termini di fedeltà, ma di grandiosità. Il gioco è ancora, nei suoi momenti migliori, visivamente impressionante, ma sono la direzione artistica e il senso di immensa scala che lo pongono un vantaggio rispetto agli altri. Invece di perfezionarsi in trame meravigliose o in un'immensa complessità, il gioco gioca invece in momenti che richiedono e dirigono intensamente la tua attenzione. Asgard's Wrath 2 è incredibile nel creare uno spettacolo e capisce come la realtà virtuale possa rendere quei momenti più maestosi di quanto sarebbero su un sistema a schermo piatto.

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L'arte dello spettacolo

Questi occhiali sono ancora più impressionanti se si considera il risultato tecnico richiesto per realizzarli. Ci sono diversi casi in cui Sanzaru Games spinge il sistema Quest a nuovi livelli con la grandiosità di Asgard's Wrath 2, spesso superando l'ambizione già elevata di alcuni dei migliori titoli del sistema.

Meta ci ha detto prima del lancio che il gioco funziona a una risoluzione fissa su Quest 3 e scala dinamicamente tra 72Hz e 90Hz. Tuttavia, si è verificato un "problema pre-lancio" con il funzionamento a 90 Hz: a patch post-lancio risolve questo problema, consentendo ora agli utenti di attivare permanentemente 90 Hz su Quest 3. La patch aggiunge anche un interruttore per le funzionalità di rendering avanzate per Quest 3, che aumenterà la risoluzione di rendering del gioco ed estenderà la distanza LOD. Su Quest 2, Meta ci dice che il gioco gira a 72Hz con rendering foveato fisso e dinamico nelle aree ad uso pesante della GPU.

Asgard's Wrath 2 ottiene i suoi primi aggiornamenti Quest 3

Asgard's Wrath 2 ora dispone delle impostazioni esclusive di Quest 3 per una frequenza di aggiornamento di 90 Hz e una risoluzione più elevata con distanze LOD estese.

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Abbiamo riscontrato che le prestazioni di Quest 3 sono per lo più solide nel complesso, con alcuni intoppi e occasionali momenti di sussulto. Tuttavia, questi saranno visibili solo ad alcuni ed è improbabile che influenzino il gioco della maggior parte.

Oltre a questi due interruttori, Asgard's Wrath 2 non presenta altri miglioramenti visivi specifici su Quest 3 al momento del lancio. Ciò significa che la qualità delle texture, l'illuminazione, le ombre e altre parti della presentazione visiva appariranno identiche su Quest 2 e Quest 3. Questa è un'enorme delusione, dato che il gioco è incluso gratuitamente con l'acquisto di quest'ultimo visore (che ha più del doppio delle prestazioni della GPU del suo predecessore) fino alla fine di gennaio.

Oculus Studios afferma di avere "ulteriori opzioni di miglioramento in mente" per Asgard's Wrath 2 su Quest 3, ma non inizierà a lavorarci almeno fino al nuovo anno.

Durante il gioco, è abbastanza chiaro che il gioco è stato progettato non solo per Quest, ma specificamente per Quest 2. La qualità delle texture, la densità ambientale e la qualità dell'illuminazione sono abbastanza coerenti con gli altri titoli Quest 2. I grandi momenti spesso distolgono l'attenzione dai dettagli più piccoli – come texture fangose ​​o geometria semplificata degli oggetti – che rivelano dove sono stati apportati i tagli classici di Quest 2.

C'è anche un evidente pop-in in tutto il gioco, con oggetti che appaiono mentre ti avvicini a loro e si risolvono in una qualità delle texture più elevata o in un aumento del dettaglio geometrico mentre ti avvicini (anche se la prossima patch dovrebbe migliorare quest'ultimo su Quest 3). È per lo più perdonabile, ma vedere capre e altri animali selvatici nascere solo quando sei a pochi metri di distanza non è l'ideale per l'immersione in un ambiente basato sull'esplorazione.

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Un mondo completamente nuovo (semi-aperto).

A volte, sembra che Asgard's Wrath 2 sia ossessionato dal convincerti che non è un "gioco VR", ma un tradizionale gioco a schermo piatto con l'ulteriore vantaggio di essere realizzato per la realtà virtuale. Tutto in Asgard's Wrath 2 - dal marketing alla struttura della campagna fino a molti sistemi di gioco - sembra incentrato sul concetto che è altrettanto grande, audace ed espansivo quanto i tuoi giochi di ruolo fantasy a schermo piatto preferiti.

Strutturalmente, il gioco è un'esperienza semi-open world con una campagna principale che abbraccia diverse "Saghe", ognuna delle quali sblocca nuovi personaggi giocabili, seguaci, missioni principali, aree esplorabili e missioni secondarie. Meta e Sanzaru affermano che la campagna principale dura 60 ore, con un tempo di gioco totale di 134 ore per i "completatori" che coprono tutto ciò che il gioco ha da offrire.

Ogni partita sarà diversa, soprattutto a seconda di quanto tempo dedichi alla campagna principale rispetto all'esplorazione o alle missioni secondarie. Nel mio gioco, ho raggiunto la metà della campagna del gioco intorno alle 20 ore. Dopo aver trascorso del tempo nel mondo aperto, è difficile immaginare che qualcuno (anche un completista) impieghi 134 ore per completare tutto in Asgard's Wrath 2, ma è ancora più difficile immaginare che sia un'esperienza completamente piacevole senza ardue ripetizioni.

L’implementazione degli elementi open world nel gioco è piuttosto fiacca. La mappa include punti di passaggio per missioni secondarie e altre distrazioni della campagna, ma è raro che qualcosa susciti il ​​mio interesse abbastanza da distrarmi naturalmente durante la navigazione dal punto A al punto B.

A differenza della maestria del mondo aperto dei classici moderni a schermo piatto come Red Dead Redemption 2 o Breath of the Wild, la narrazione emergente è inesistente o troppo forzata per essere divertente qui. Il mondo di Asgard's Wrath 2 sembra abbastanza sterile, anche se spesso bello, vestito per navigare tra missioni e waypoint. Non sembra quasi mai una civiltà viva e pulsante, il che in qualche modo mina la posta in gioco di fine mondo di cui discutono così spesso i personaggi del gioco.

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Combattimento mortale

Al di fuori dei segmenti del mondo aperto e dell’esplorazione, il gameplay momento per momento di Asgard’s Wrath 2 è in gran parte progettato con un approccio incentrato sulla realtà virtuale. Ci sono moltissimi meccanismi che sfruttano il mezzo in modi che non sarebbero possibili – o quasi altrettanto coinvolgenti – su una piattaforma a schermo piatto. È chiaro che Sanzaru nutre molto amore e passione per il formato immersivo.

Giochi nei panni del Guardiano Cosmico, una figura divina che possiede una serie di personaggi mortali durante la campagna nella ricerca multi-regno per trovare e sconfiggere Loki. Il primo mortale in cui abiti è Abraxas, equipaggiato con spada, scudo e ascia. I mortali che possiedi nelle saghe successive includono variazioni delle armi di Abraxas insieme a strumenti completamente nuovi, come l'arpa ad arco di Cirene.

Il combattimento in Asgard's Wrath 2 assume un approccio più guidato dall'utente rispetto all'originale, consentendo al giocatore di impegnarsi in attacchi a suo piacimento senza dover prima difendersi o parare. Sfortunatamente, gli incontri di combattimento sono comunque la parte meno coinvolgente di Asgard's Wrath 2. Il gioco persegue un approccio basato sul corpo a corpo, che soffre della mancanza ancora irrisolvibile di force feedback con i controller di movimento VR. Semplicemente non si può evitare il fatto che quando brandisci la spada contro un nemico, non “sentirai” mai lo scontro successivo. Esiste una disconnessione intrinseca tra le aspettative della tua mente, i movimenti del braccio e le immagini visualizzate durante il combattimento corpo a corpo.

Questo problema non è inerente ad Asgard’s Wrath 2: risiede nei limiti dell’attuale tecnologia VR. È lo stesso motivo per cui Valve ha evitato di implementare il combattimento corpo a corpo con piede di porco in Half-Life: Alyx, optando invece per il combattimento basato sulle armi. Anche il team di Sanzaru è chiaramente consapevole di questo problema, perché ha dotato tutte le armi di modalità operative alternative che eludono completamente il combattimento corpo a corpo.

Tutte le armi possono essere lanciate contro i nemici per infliggere danni come proiettili richiamabili. Con Abraxas, la versione più efficace in termini di danni è la sua ascia simile a Kratos, ma qualsiasi arma funzionerà. Lanciare armi è quindi un modo molto più soddisfacente di affrontare gli scontri rispetto al combattimento corpo a corpo, che si trasforma facilmente in una farsa.

C'è profondità nel combattimento in generale: i nemici hanno un sistema di scudo/salute, punti deboli per danni extra e contrattaccano intuitivamente per impedirti di spammare un'abilità, e l'ampio albero delle abilità ti consente di adattare il tuo stile di combattimento verso determinate armi o Azioni. Tuttavia, le sequenze di combattimento più avvincenti sono le battaglie contro i grandi boss o momenti simili realizzati su misura. Gli incontri di combattimento generali diventano rapidamente ripetitivi e ripetitivi.

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Pezzi sconcertanti

La maggior parte delle missioni di Asgard's Wrath 2 assomigliano strutturalmente ai "dungeon" di gioco convenzionali, coinvolgendo un mix di scenari puzzle e incontri di combattimento mentre navighi attraverso un ambiente di missione lineare per recuperare un oggetto o andare dal punto A al punto B.

Gli enigmi spesso implicano l'uso di armi al di fuori del combattimento per influenzare l'ambiente o attraversare sequenze platform. Le armi lanciate possono colpire elementi come pulsanti lontani, spesso inducendo sequenze temporizzate o aprendo nuove aree.

Un aggiornamento di metà saga della spada di Abraxas include un'abilità simile al rampino, che ti consente di spostarti da un'area all'altra utilizzando i punti di attacco preimpostati. Allo stesso modo, l’arpa di Cirene può essere utilizzata per attirare creature acquatiche nelle aree per risolvere enigmi specifici nelle sezioni successive del gioco.

I segmenti del puzzle su scala divina dell'originale ritornano anche in Asgard's Wrath 2, vedendoti passare dinamicamente da un gameplay su scala mortale a una forma divina più grande che guarda l'ambiente dall'alto. Mentre giochi su scala divina, puoi raccogliere oggetti e riposizionare parti dell'ambiente per aprire una strada o influenzare in altro modo le tue opzioni in forma mortale. È una delle meccaniche più singolari del gioco e rimane uno degli approcci più interessanti del franchise agli enigmi.

Le missioni spesso combinano l'uso di armi, seguaci, gameplay su scala divina e altri elementi ambientali (come ganci, catene, leve e pulegge) per creare combinazioni avvincenti che mantengono il gameplay fresco in ogni saga.

Durante la campagna recluterai anche una serie di seguaci animali che potranno essere evocati per combattere al tuo fianco o utilizzare abilità uniche per aiutarti a risolvere enigmi, aggiungendo nuove meccaniche e maggiore profondità. I seguaci possono anche essere trasformati in cavalcature per spostarsi rapidamente nell'ambiente durante l'esplorazione: Subira la pantera e Wahka il babbuino sono fantastici sulla terra, mentre Pa'akhet il falco apre la traversata aerea mentre Mereret l'ippopotamo ti aiuta a navigare nelle acque del Nilo .

Una struttura da gioco di ruolo

Asgard’s Wrath 2 ha tutte le caratteristiche di una tradizionale struttura di gioco di ruolo fantasy. Oltre al già citato mondo esplorabile, alle missioni secondarie, ai dungeon pieni di enigmi e alla struttura complessiva delle missioni, ci sono la maggior parte degli altri dettagli di gioco di ruolo che ti aspetteresti: oggetti da collezione, pozioni, alberi delle abilità, inventario, cibo, creazione di oggetti, tesori, vasta tradizione, dialoghi opzionali. percorsi, un'area hub con commercianti che offrono oggetti e aggiornamenti: tutto. Per coloro che amano quel livello di profondità, tutti questi sistemi sono a tua disposizione. Tuttavia, li ho trovati in gran parte superflui rispetto all'esperienza principale. Gran parte della campagna sembra giocabile senza trarne vantaggio.

Non aiuta il fatto che i sistemi di menu – utilizzati per mappe, gestione dell’inventario, tracciamento delle missioni e altro – siano tutti abbastanza mal concepiti per la realtà virtuale, con schermi giganti con cui interagisci puntando un cursore basato su controller. Sembra a chilometri di distanza dal sistema di menu VR utilizzato in Rompivetro o il metodo di inventario dello zaino utilizzato in Santi e peccatori, entrambi progettati attorno alle interazioni fisiche e quindi molto più intuitivi.

Recensione di Asgard's Wrath 2 – Comfort

Asgard's Wrath 2 utilizza una locomozione fluida basata sul bastone, insieme a vari movimenti automatici come la corsa sul muro, lo scivolamento, la presa e altro ancora. Ci sono anche sequenze caratterizzate da un lento movimento automatico lungo un percorso prestabilito. Il gioco include diverse opzioni per ridurre l'intensità del movimento, comprese opzioni per ridurre le vibrazioni della testa e gli effetti legati al movimento.

Nei nostri anteprima, abbiamo notato come Asgard's Wrath 2 non includesse l'implementazione tradizionale dei sistemi di vignettatura per il comfort, definiti nel gioco come "tunneling". In base al feedback, il gioco è stato aggiornato prima del lancio e ora include l'integrazione tradizionale delle vignette con intensità regolabile. Sono disponibili anche opzioni per virate fluide/istantane, oltre alla regolazione dell'angolo di sterzata.

Anche con la vignettatura abilitata, Asgard's Wrath 2 può essere un'esperienza intensa: chi soffre di nausea e chinetosi in VR dovrebbe, come sempre, avvicinarsi con cautela.

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Recensione di Asgard's Wrath 2 – Verdetto finale

Asgard's Wrath 2 offre ai giocatori Quest più che mai, su una scala inesplorata. Ci sono molti momenti incredibili di gameplay su misura, regia cinematografica e animazione esperte e sequenze maestose di proporzioni davvero divine. Tuttavia, il gioco spesso si riduce a convenzioni che non sempre servono il mezzo per cui è stato progettato, con sacche di gameplay epico avvolte attorno a una struttura derivata dallo schermo piatto.

Immagina se i capitoli in Half-Life: Alyx sono stati intervallati da una Città esplorabile "mondo aperto" 17: incontri combinati ripetitivi, alcuni oggetti da collezione basati sulla tradizione e "dungeon" con infiniti granchi teste e puzzle multi-strumento, ma una città altrimenti quasi deserta che devi attraversare per ottenere all'inizio delle prossime missioni della campagna. Questo è spesso ciò che si prova giocando ad Asgard's Wrath 2.

C'è una solida campagna VR all'interno di Asgard's Wrath 2. La questione è solo se sei qualcuno a cui piacerà - o semplicemente sopporterà - tutto il resto che si affianca.

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Nota del redattore: questa recensione è stata pubblicata per la prima volta il 14 dicembre 2023 come revisione in corso. È stato aggiornato e ripubblicato, includendo riflessioni ampliate e un verdetto finale, il 20 dicembre.

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