En Garde: "Broken Edge" dà vita al combattimento fantasy con la spada su Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

En Garde: 'Broken Edge' dà vita al Fantasy Sword Fighting su Meta Quest 2

Affila la tua lama e studia il tuo avversario perché Bordo rotto è qui, dando vita al combattimento con la spada fantasy su Meta Quest 2 e Meta Quest Pro. Da sviluppatore trebuchet ed editore Giochi di viaggio veloci, questo titolo 1v1 è perfetto sia per i duellanti spavaldi che per i principianti. Puoi affinare le tue abilità nel dojo o competere testa a testa nel concorso globale per scalare le classifiche online.

Abbiamo parlato con il creatore di Bordo rotto, Trebuchet Creative Director Guillaume Perreault Roy, per saperne di più.

Come hai iniziato a lavorare nell'industria dei videogiochi?

Guillaume Perreault-Roy: Facevo giochi Flash 20 anni fa. Erano cattivi ma avevano milioni di visualizzazioni!

Cosa ti ha portato a Trebuchet?

GPR: Quando ho incontrato il team di Trebuchet, ci stavano lavorando Tempo di giostre. Ho avuto un'ottima impressione della squadra e ho pensato che avrebbero capito il concetto di Bordo rotto, essendosi avvicinato al corpo a corpo PvP in VR.

Qual è stata l'ispirazione dietro Bordo rotto? In che modo (se non del tutto) è cambiata la premessa del gioco nel tempo?

GPR: È venuto da riflessioni sulla questione del feedback fisico (o della sua mancanza) in VR: "E se le lame potessero tagliarsi a vicenda?" La cifra del duello epico è rimasta costante, ma abbiamo aggiunto molte meccaniche per porre l'accento sugli scontri con le lame. Abbiamo anche lavorato sull'aspetto immersivo aggiungendo una dimensione di gioco di ruolo al gioco. Vogliamo davvero che i giocatori si sentano come guerrieri potenziati nel comfort del loro salotto.

Quanto tempo è stato Bordo rotto in via di sviluppo?

GPR: La fase iniziale (ideazione, concetto, prototipo) è stata nel 2019. Tuttavia, nel complesso il gioco ha richiesto due anni di sviluppo.

Qualche aneddoto preferito che vorresti condividere?

GPR: La conclusione della closed alpha a luglio è stato un momento davvero memorabile! Avevamo un formato "sviluppatori contro giocatori", che elevava la posta in gioco a un livello che non avevamo ancora sperimentato: sia gli sviluppatori che i giocatori volevano togliere la coppa alfa. Giocare mentre le persone applaudivano e cercavano di istruire il loro campione tramite la chat vocale è stata un'esperienza straordinaria!

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Come ti sei accontentato dello stile artistico e della tavolozza dei colori per Bordo rotto?

GPR: Nei nostri orientamenti iniziali, abbiamo utilizzato l'oscurità e il contrasto, ma ci siamo riorientati verso i nostri obiettivi principali: un'estetica distinta e raffinata, un gameplay chiaro e compatibilità con Meta Quest 2.

I giocatori possono scegliere tra il Barbaro (spada massiccia, tagli selvaggi), il Duellante (stocco fine, stile asse perforante), il Cavaliere (spada e scudo, colpi tecnici), il Samurai (katana tagliente con posizioni, ritmo e tagli), il persiano (scimitarre rotanti a doppia impugnatura) e il tiranno (potente zweihänder, mezza spada). Qual è il tuo preferito e perché?

GPR: Non è una domanda facile! Sceglierò il Samurai perché il suo stile marziale è molto divertente e complicato da interpretare (passaggio da posizione a posizione). È una classe esigente con alto rischio/rendimento.

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Quali sono le lezioni apprese dai tuoi progetti precedenti Boss della prigione VR ti sei candidato allo sviluppo di Bordo rotto?

GPR: L'importanza fondamentale della coerenza nella realtà virtuale (tra il mondo virtuale e quello fisico). In Boss della prigione, abbiamo ottenuto questo risultato ambientando il gioco in una cella di prigione. In Bordo rotto, usiamo la meccanica del "movimento speculare" in modo che sia sempre l'avversario a ridurre la distanza.

Parlaci dei tuoi meccanici di scherma. Come hai fatto a svilupparli?

GPR: Ci sono livelli di obiettivi nelle nostre meccaniche di scherma. Innanzitutto, vuoi toccare il corpo del tuo avversario e difendere il tuo: un singolo colpo può costarti il ​​round, quindi questa è la posta più alta. In secondo luogo, vuoi tagliare la lama del tuo avversario il più in profondità possibile preservando la tua. In questo modo, esaurisci la loro arma e ottieni un enorme vantaggio. Terzo, devi adottare lo stile marziale della classe che giochi, che rafforza la tua lama. Questi sono tutti livelli di abilità da padroneggiare attraverso una progressione dinamica.

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Perché la realtà virtuale era il mezzo giusto per questo gioco?

GPR: La realtà virtuale è l'unico mezzo per questo gioco: quasi tutti i tuoi input sono movimenti! Il concetto è costruito attorno ai punti di forza e di debolezza della realtà virtuale. La figura del duello è iconica e impugnare una spada in VR è fantastico! La simulazione degli scontri è un problema e i giocatori potrebbero tendere a brandire e muovere la spada troppo velocemente. Affrontando questi problemi, vogliamo sbloccare il potenziale dell'epico combattimento con la spada PvP.

Con chi hai lavorato alla colonna sonora e al sound design? Com'è stata quell'esperienza?

GPR: È il nostro secondo progetto con Viale dell'atmosfera, gran parte del mondo del gioco si basa sul loro lavoro. Dal mio punto di vista (design del gioco), è stato spettacolare osservare come la comprensione delle meccaniche da parte dei giocatori è migliorata con l'implementazione del feedback SFX.

Com'è stato lavorare con Fast Travel Games?

GPR: È stato di grande aiuto in quanto possiamo fare affidamento sulla loro esperienza e competenza nelle versioni di giochi VR. Amano la realtà virtuale tanto quanto noi, ed è stato perfetto fin dall'inizio!

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Che consiglio daresti a uno sviluppatore che vuole iniziare a lavorare in VR?

GPR: Concentrati sulle specificità della realtà virtuale! Lascia che il suo potenziale coinvolgente guidi la tua immaginazione. C'è ancora molto spazio per la scoperta. Inoltre, è necessario considerare i problemi del mezzo e lavorare con i suoi limiti (che è un'incredibile fonte di creatività).

In che modo pensi che la realtà virtuale continuerà a cambiare il volto dei giochi nei prossimi 10-XNUMX anni?

GPR: La realtà virtuale è qui per rimanere e crescere: il potenziale immersivo è troppo forte. I problemi principali (prezzo, esperienza utente, contenuti di alto valore) miglioreranno gradualmente e seguirà l'adozione di massa.

Cosa ti aspetta? Eventuali aggiornamenti interessanti nelle opere?

GPR: Abbiamo un'intera roadmap nascosta: nuove classi, obiettivi e modalità di gioco. Stiamo per entrare nella fase in cui il gioco si evolve con la sua community. Il nostro obiettivo è guidare il genere del PvP corpo a corpo in VR e crescere con la nostra base di giocatori.

Qualcos'altro che vorresti condividere con i nostri lettori?

GPR: Raccogliere una spada e combattere è abbastanza universale. Qualunque sia la tua età o cultura, le probabilità sono che il duello sia molto istintivo per te. Il nostro obiettivo è il gameplay definitivo "facile da giocare, difficile da padroneggiare": inizi con un gameplay che sembra naturale e le abilità che puoi sviluppare sono illimitate. Ci auguriamo che ti divertirai a giocare Bordo rotto tanto quanto ci è piaciuto farlo prendere vita!

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