Gioca per guadagnare da una prospettiva di progettazione di sistemi PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Gioca per guadagnare da un obiettivo di progettazione di sistemi

Khaled Alroumi
Gioca per guadagnare da una prospettiva di progettazione di sistemi PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Negli ultimi decenni abbiamo assistito a cambiamenti epocali nel settore dei videogiochi, in particolare all’arrivo di modelli di business completamente nuovi. Laddove un tempo dominava il pay-to-play, il panorama è stato trasformato dal fenomeno free-to-play e ora abbiamo il play-to-earn.

Transizioni del modello di business per i videogiochi

Cos'è un gioco "gioca per guadagnare"? In che modo aggiunge valore rispetto al modello free-to-play? E cosa farà funzionare un modello di business “play-to-earn” per lo sviluppatore e il consumatore? È tempo di fare un giro attraverso questo nuovo mondo coraggioso.

Per gli scopi oIn questo articolo, quando mi riferisco ai giochi "gioca per guadagnare", sto parlando di giochi che hanno due caratteristiche importanti:

  • I giocatori possono generare entrate giocando.
  • Le risorse nel gioco possono essere rivendute e possono essere conservate dal giocatore tramite un portafoglio crittografico.

Diamo un'occhiata a due caratteristiche che sono al centro di qualsiasi modello free-to-play, dove credo che un modello play-to-earn potrebbe avere un vantaggio naturale.

Costo di acquisizione del giocatore: Un gioco play-to-earn dovrebbe essere in grado di ottenere un costo di acquisizione del cliente inferiore rispetto a un gioco free-to-play, poiché una volta creato un gioco in grado di fornire un reddito ai giocatori, questi giocatori si raduneranno ad esso con il passaparola . Lo abbiamo visto con il gioco Axie Infinity, soprattutto nelle Filippine. La maggior parte dei filippini conosce Axie Infinity, ma lo sviluppatore del gioco non ha speso molto in marketing lì. I giocatori possono guadagnare un reddito giocando a questo gioco e le buone notizie viaggiano velocemente.

Questo effetto potrebbe essere amplificato dalla concorrenza relativamente scarsa al momento nello spazio P2E: P2E è ancora un ragazzo relativamente nuovo nel blocco. Fondamentalmente, è ovvio che la prospettiva di guadagnare effettivamente giocando ha un fascino particolare con cui un gioco free-to-play semplicemente non può competere, dal momento che, dopo tutto, un gioco F2P può offrire solo "divertimento gratuito". , non contanti. Lo sviluppatore di un gioco P2E non avrà bisogno di spendere così tanto per l'acquisizione di giocatori una volta che avrà fatto funzionare l'economia unitaria del gioco, ovvero il meccanismo attraverso il quale viene generato il reddito per i giocatori.

Gratuito: Il tuo gioco può monetizzare bene > Ora puoi superare le offerte dei tuoi concorrenti attraverso i canali di marketing.

Gioca per guadagnare: Il tuo gioco fornisce un reddito ai giocatori > Le notizie viaggeranno velocemente e i giocatori arriveranno al tuo gioco.

Spesa dei giocatori e proprietà delle risorse: La seconda area in cui il gioco per guadagnare ha un vantaggio è la spesa dei giocatori e la proprietà delle risorse. I giochi play-to-earn hanno potenzialmente il potere di essere immuni allo stigma che i grandi spendaccioni free-to-play (chiamati in modo non affettivo "balene") a volte sopportano quando spendono migliaia di dollari per un gioco senza possedere effettivamente il titolo. beni acquistati.

Inoltre, i giochi “gioca per guadagnare” possono ispirare un nuovo livello di spesa elevata da parte dei giocatori perché è probabile che vedano le loro spese in modo diverso: non stanno più facendo un acquisto frivolo per divertimento, ma stanno facendo un investimento serio.

Gratuito: Se spendere soldi non mi dà la proprietà di un bene, allora considererò le mie spese come mero svago.

Gioca per guadagnare: Se spendere soldi mi dà un bene che posso poi scambiare o vendere, confronterò la mia spesa all'interno del gioco come un'opportunità di investimento.

Ok, quindi finora siamo convinti. Come progettiamo un gioco funzionale “play-to-earn”? Suggerirei che si basino sugli stessi tre pilastri di qualsiasi gioco free-to-play. Questi tre fattori fondamentali determinano se un gioco F2P resisterà sul mercato.

commerciabilità: Questa è una misura di quanto un gioco sia attraente per un pubblico e di quanto grande possa essere quel pubblico. Più il gioco è commerciabile, minore sarà il costo di acquisizione dell'utente e maggiore sarà il mercato potenziale per il gioco.

Monetizzazione: Questa è una misura della probabilità che gli utenti effettuino un acquisto e di quanto sono disposti a spendere per acquisto. Più un gioco è monetizzabile, maggiori saranno le entrate, presupponendo che lo sviluppatore riesca a mantenere impegnati i giocatori.

Ritenzione: La fidelizzazione è una misura della probabilità che i giocatori continuino a giocare a quel gioco. Maggiore è il tasso di fidelizzazione, maggiori sono le opportunità che ogni gioco ha di monetizzare i propri utenti, poiché quei giocatori continuano a tornare, giorno dopo giorno.

Ora, un gioco “gioca per guadagnare” ha bisogno di tutti e tre i pilastri, bilanciati con la stessa attenzione… e qualche altro ancora. Il mercato “gioca per guadagnare” è ancora agli inizi, ma sospetto che altri “pilastri” aggiuntivi entreranno in gioco.

Pilastri dei giochi f2p e p2e

Sostenibilità economica e potere di guadagno dei giocatori: Ciò misura la stabilità dell'economia di un gioco e quindi i prezzi che possono influenzare direttamente il potenziale di guadagno dei giocatori. Se l'economia del gioco è stabile e i giocatori riescono a guadagnare denaro, verranno a giocare, resteranno e investiranno nel gioco.

Potere di conio e volume degli scambi sul mercato: I giochi P2E offrono una nuova strada per la monetizzazione; il potere di conio misura quanto un gioco può addebitare per gli NFT (token non fungibili) appena emessi. Quanto più un’azienda può addebitare per un nuovo NFT, maggiore è il potenziale di guadagno di quel gioco.

Il volume degli scambi sul mercato misura il volume degli scambi che avviene nel mercato del gioco; maggiore è il volume, maggiore è il potenziale di guadagno quando si applica una commissione della piattaforma su ogni transazione. Se il tuo gioco ha il potenziale per far guadagnare un sacco di soldi a un giocatore, quel gioco può ragionevolmente addebitare una commissione maggiore per le transazioni effettuate.

Longevità percepita: Questo è importante. La longevità percepita è la misura di come i giocatori percepiscono la longevità del gioco. Maggiore è la fiducia dei giocatori nella longevità di un gioco, più alti e stabili saranno i prezzi degli NFT. I giocatori vogliono investire in un gioco che sembra non sarà solo un fuoco di paglia.

Questo è uno dei nuovi "pilastri" che gli sviluppatori devono considerare, quindi diamo un'occhiata più da vicino. Un’economia di gioco sostenibile dovrebbe generalmente avere queste tre caratteristiche:

  • Prezzi stabili, con volatilità limitata (sul serio? in un prodotto crittografico?).
  • La capacità di espandersi o contrarsi, senza perdere il controllo.
  • Controllo degli sviluppatori su determinati valori economici che agiscono come una politica fiscale espansiva/contrattiva.

Esaminiamo attentamente l'economia dell'attuale gigante del mercato P2E, Axie Infinity, e vediamo come si comporta la loro economia.

Ciclo economico di Axie Infinity

In poche parole, l'economia di Axie Infinity funziona in questo modo: "Contadini" macinano SLP (la risorsa di gioco) > "Allevatori" acquistano SLP per creare nuovi Axies (animali utilizzati nelle battaglie) > Nuovi "Contadini" acquistano Axies per ottenere nel gioco e coltivare SLP, per generare reddito.

Per una comprensione più profonda dell'economia di Axie Infinity, dai un'occhiata a questo eccellente riassunto di DeFi Vader: Axie Infinity Parte 1: Economia

Questa è un'economia costruita sulla crescita, il che significa che, affinché l'economia del gioco possa sostenersi, è necessaria una base di giocatori in continua crescita per mantenere la domanda e i prezzi stabili. Ciò crea una forte dipendenza dalla crescita dei giocatori. Se il numero di nuovi giocatori inizia a diminuire, ciò può spingere i prezzi verso una spirale discendente.

Quindi, come si può adattare Axie Infinity per creare un’“economia più stabile”? È necessario affrontare molteplici cose, per mantenerlo semplice esamineremo solo due cose qui: l’equilibrio domanda/offerta e la fonte della domanda.

Equilibrio domanda/offerta: Un Axie costa una quantità fissa di SLP (domanda) per essere prodotto e teoricamente Axie può produrre una quantità infinita di SLP nel corso della sua vita (offerta). Supponendo che non esista alcun meccanismo per rimuovere gli Assi dall'economia, allora stiamo osservando una quantità di domanda fissa rispetto a una quantità fissa di domanda. una quantità di fornitura infinita, se osservata su base unitaria. Ciò farà sì che il prezzo dell’SLP alla fine, inevitabilmente, diminuisca, poiché la domanda non riesce a tenere il passo con l’offerta nel lungo periodo.

Generazione di Axie SLP nel corso della sua vita.
SLP coniato contro bruciato

Una soluzione a questo problema è limitare la quantità di SLP che un Axie può creare nel corso della sua vita, dando al giocatore un incentivo a spenderli a un certo punto (Axie-burger, qualcuno?), o dandogli una vita produttiva limitata ( casa di cura Axie, qualcuno?).

Fonte della domanda: Diversificare le fonti di domanda limiterebbe la dipendenza dell’economia da una particolare fonte di domanda. Avere la domanda proveniente da nuovi utenti va bene, ma dovrebbe esserci domanda anche da parte dei giocatori esistenti.

Attualmente, la domanda di SLP da parte di Axie Infinity è guidata principalmente dall'arrivo di nuovi utenti; se gli sviluppatori aggiungessero una domanda di SLP anche da parte degli utenti attuali, ciò limiterebbe il calo del prezzo di SLP, se la crescita di nuovi utenti dovesse fermarsi o diminuire.

Come si potrebbe raggiungere questo obiettivo? Cosa accadrebbe se l'SLP potesse essere utilizzato per rilanciare l'attributo/proprietà di un Axie a un costo SLP molto elevato? I giocatori esistenti comprerebbero e utilizzerebbero SLP solo quando il prezzo era basso, stabilendo così un prezzo minimo per SLP.

Esempio di funzionalità per generare domanda da parte degli operatori esistenti

Affrontare queste due questioni tenterebbe di spingere l’SLP verso un prezzo più sostenibile invece che verso uno con una tendenza al ribasso, limitando al tempo stesso la dipendenza dalla crescita di nuovi player e spostando così l’economia complessiva verso uno stato più sostenibile.

Ricorda, Minting Power è la misura di quanto un gioco può addebitare per un NFT appena creato. Naturalmente, molti fattori giocano in questo, ma la lealtà dei giocatori e quanto credono nel gioco e nella sua longevità sono i fattori più importanti. L’emissione di NFT può assumere due forme:

Emissione NFT a fornitura limitata: È qui che lo sviluppatore imposterà un numero limitato di NFT e i giocatori potranno acquistare solo fino a tale limite. In genere, questo metodo viene utilizzato per immagini avatar collezionabili, vendite di terreni virtuali e altri oggetti non essenziali per il gioco.

Per questo tipo di emissione NFT lo sviluppatore dovrà occuparsi di due cose:

  • Massimizzare i ricavi derivanti dall’emissione.
  • Vendere la quantità limitata abbastanza rapidamente per segnalare che la domanda è elevata e questo giocherebbe un ruolo nelle successive emissioni di NFT.

Questo è il motivo per cui un’asta olandese è generalmente preferita per questo tipo di emissione NFT.

Curva del prezzo d'asta olandese nel tempo

L'asta olandese fissa un periodo di tempo fisso in cui il prezzo degli NFT scende gradualmente col passare del tempo, garantendo così quasi che gli NFT verranno venduti in un determinato periodo di tempo e i partecipanti pagheranno al prezzo teorico più alto che sono disposti a pagare. .

Emissione NFT con fornitura illimitata: Qui è dove l'NFT può essere coniato un numero illimitato di volte. In genere, questo metodo viene utilizzato per oggetti essenziali per giocare come personaggi, equipaggiamento e materiali di consumo.

Per valutare questo tipo di emissione NFT è generalmente meglio utilizzare un mix di entrambi:

  • Gettoni in valuta forte: come Etherium, Solana o altre valute non strettamente legate all'economia del gioco (il prezzo non viene influenzato dai cambiamenti della domanda e dell'offerta nel gioco).
  • Gettoni di valuta debole: come i gettoni di valuta di gioco che sono legati all'economia del gioco (il prezzo viene influenzato dai cambiamenti della domanda e dell'offerta di gioco).

I token in valuta forte fungeranno da fonte stabile di entrate mentre i token in valuta morbida forniranno quel prezzo flessibile che verrà adeguato in base alla domanda e all'offerta.

Esempio: se coniare un personaggio costa 1 Eth e improvvisamente la domanda di personaggi aumenta, il prezzo di Eth non cambierà poiché l'economia del gioco è solitamente una goccia nel mare dell'intera economia eth.

Tuttavia, se coniare un personaggio costa 1 “Segnalino di sangue” (un token creato al solo scopo di coniare personaggi), una volta che la domanda di personaggi aumenta, anche il prezzo dei “Segnalini di sangue” aumenterebbe e quindi sposterebbe l’offerta e curva di domanda all’equilibrio.

A prima vista, può sembrare che la commissione che un gioco P2E riceve dal mercato contribuisca maggiormente ai ricavi complessivi, ma se guardiamo alla ripartizione dei ricavi di Axie Infinity, vediamo che il conio NFT, preso sotto forma di così- chiamato "costi di allevamento", contribuisce per l'85% alle entrate totali.

Ripartizione dei ricavi di Axie Infinity

È probabile che questa ripartizione delle entrate non sarà costante in tutti i giochi play-to-earn, soprattutto per quanto riguarda la commissione di mercato, poiché dipende in gran parte dal tipo di prodotto che viene scambiato.

Per sapere come massimizzare le entrate derivanti dalla commissione del Marketplace, esaminiamo come viene calcolata la commissione:

Entrate della commissione del mercato = Volume totale del mercato * % della commissione del mercato

Ma usiamo un'altra formula per questo:

Entrate della commissione del marketplace = prezzo medio di acquisto * conteggio degli acquisti * percentuale della commissione del marketplace

Per aumentare la commissione del marketplace, i prodotti venduti devono essere:

  • Prezzo alto.
  • Scambiato frequentemente.

Quindi, quando si progettano gli elementi del gioco, è bene tenerlo a mente, specialmente la parte della frequenza. Un articolo di consumo che viene utilizzato frequentemente e che costa molto da acquistare è l'articolo ideale da vendere sul mercato per massimizzare i ricavi.

Arriviamo ora al sesto pilastro del nostro modello play-to-earn: la longevità percepita. Questo fattore può influenzare i prezzi e la domanda in quel gioco oggi, motivo per cui stiamo esaminando la longevità percepita e non effettiva di un determinato gioco. Questa è una caratteristica nebulosa ma cruciale in un gioco P2E; è l'equivalente di gioco degli agenti di cambio che ispirano sufficiente fiducia nei loro clienti affinché possano investire... e investire in grande.

La longevità percepita di un gioco è principalmente influenzata dalla visione del team di sviluppo e da quanto sia chiaro e ben informato il loro piano riguardo al mantenimento del gioco per anni o addirittura decenni. Attualmente, la risposta unanime al problema della longevità sembra essere la concezione di un "Metaverso", un parco giochi sempreverde con avatar di proprietà dei giocatori e un flusso costante di contenuti generati dagli utenti, dove i giocatori sono in grado di utilizzare i propri NFT in molteplici modi. Molti giochi sul mercato hanno seguito questa strada.

Sebbene questa sia chiaramente un'opzione praticabile, è possibile che questa idea diluisca il potenziale NFT del gioco. Questa concezione spaziale e metaversa incoraggia gli NFT puramente cosmetici. Avere un NFT non estetico, multifunzionale e utilizzabile in più modalità di gioco in un simile metaverso sembrerebbe un compito di progettazione difficile da realizzare.

Un approccio diverso è ciò che ha reso League of Legends (2009) e Counter-Strike (1999) rilevanti fino ai giorni nostri. Entrambi i giochi sono in continua evoluzione e subiscono costantemente cambiamenti graduali, ma entrambi rimangono fedeli alla loro essenza e hanno una fiorente presenza negli e-sport.

Ora potresti pensare: come può essere tollerato l'acquisto/vendita di NFT non cosmetici in un titolo di e-sport? Non è questo il pay-to-win?

Allestimento della struttura Live Sports e NFT E-sport

Ma consideriamo per un momento che è così che funzionano gli sport nella vita reale. Se consideri gli NFT come giocatori di football, allora l'idea di costruire un gioco P2E con potenziale di e-sport non sembra così folle, soprattutto perché stiamo già assistendo a queste strutture in giochi come il nostro vecchio amico Axie Infinity. Lì sono apparse le borse di studio Axie, dove i proprietari di capitale prestano Axies a studiosi, che a loro volta macinano SLP e poi ne condividono una percentuale con i finanziatori.

Questo pezzo è un tentativo di esaminare i sistemi e i pilastri necessari per creare un modello sostenibile di gioco per guadagnare. Non vedo l'ora di vedere quali prodotti usciranno dopo il fenomeno Axie Infinity. Sono sempre felice di discutere qualsiasi argomento di progettazione di giochi, quindi sentiti libero di contattarmi.

LinkedIn

Twitter

Fonte: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

Timestamp:

Di più da Medio