Intervista: come Zach Tsiakalis-Brown ha dato vita a Vertigo 2

Intervista: come Zach Tsiakalis-Brown ha dato vita a Vertigo 2

Leggendo i titoli di coda di Vertigo 2, è difficile capire quanto provenga da una sola persona: il 22enne Zach Tsiakalis-Brown, creatore e unico sviluppatore di Zulubo Productions.

[Contenuto incorporato]

È quasi tutto: grafica, codifica, scrittura, musica, design del gioco, lo chiami. Quindi, quando mi siedo per parlare dello sviluppo di Vertigo 2 con Zach, la prima cosa che voglio chiarire è esattamente di quali parti del gioco è responsabile, secondo le sue stesse parole.  

La sua risposta è eloquente. "Ciò che è più facile è ripassare ciò di cui non sono responsabile."

Vertigo 2 rilasciato il mese scorso. L'abbiamo definita una delle migliori uscite per PC VR degli ultimi anni e le abbiamo assegnato un posto nella nostra lista i migliori giochi di realtà virtuale su tutte le piattaforme. Senza alcuna conoscenza del processo di sviluppo, qualsiasi appassionato di VR probabilmente apprezzerebbe Vertigo 2. È un'esperienza raffinata, divertente e memorabile con una tentacolare campagna per giocatore singolo simile a Valve.

Tuttavia, una volta che ti rendi conto che Zach è quasi l'unico responsabile di dare vita a questo gioco, inizi ad apprezzarlo a un livello completamente nuovo. Mostra un livello di competenza su molteplici aspetti di diversi tipi di media: design grafico, produzione musicale, scrittura di sceneggiature, struttura narrativa, dialogo, commedia, regia, produzione, programmazione di computer e il mezzo della realtà virtuale stessa. Nella creazione di Vertigo 2, Zach si è immerso in ciascuno con un alto grado di successo, non solo a livello tecnico ma anche creativo. Il prodotto finale è un grande gioco, ma anche un risultato sbalorditivo per un 22enne che lavora da solo.

Intervista: come Zach Tsiakalis-Brown ha dato vita a Vertigo 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Allora di quali parti del gioco non era responsabile Zach? "Io e un paio di amici abbiamo inventato la storia e il concetto del mondo quando eravamo al liceo", spiega. “E abbiamo fatto molti disegni, concept art scrivendo lo schema della storia. E poi, dopo che ho lasciato il liceo, si sono separati, quindi l'ho preso da lì.

Questi amici sono accreditati per il loro contributo al mondo di Vertigo 2, ma quasi ogni altro aspetto del gioco e del suo sviluppo è stato gestito da Zach. Ci sono solo poche eccezioni, come i doppiatori da cui ha contratto le esibizioni, i playtester della community che hanno fornito un feedback iniziale e alcune animazioni stock utilizzate da Zach. In circa sei anni di sviluppo intermittente, Zach ha dato vita a questo gioco. "È stato sicuramente un sacco di lavoro."

Zach lavora nella realtà virtuale dal 2013, quando aveva solo dodici anni. Da allora, ha rilasciato l'originale Vertigine, Vertigo rimasterizzato, ha lavorato con Valve su The Lab Hands-On e ora ha rilasciato Vertigo 2.  

È il suo più grande progetto finora e opera su una scala molto più ampia dell'originale. “La risposta è stata molto più positiva di quanto mi sarei mai aspettato. Immagino che mi aspettassi qualcosa di più vicino a Vertigo Remastered... ma la portata più ampia, la natura più ambiziosa di Vertigo 2 lo hanno sicuramente reso più un successo di Vertigo 1.

Quando gli ho chiesto perché pensa di essere stato in grado di coprire con competenza così tante basi, attribuisce il merito di aver iniziato lo sviluppo della realtà virtuale alle scuole medie. “Era come il mio hobby ed era quello su cui passavo tutto il mio tempo libero. A volte mi alzavo alle sei del mattino per poter fare un po' di programmazione o arte 3D prima della scuola... Non so se volevo essere uno sviluppatore di giochi a quel punto, ma sicuramente sapevo di amare i computer .”

Intervista: come Zach Tsiakalis-Brown ha dato vita a Vertigo 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Tuttavia, Zach non ha esperienza solo nella programmazione e nello sviluppo di giochi: ho chiesto informazioni sulla colonna sonora del gioco, che ha scritto e prodotto lui stesso. Codificare un gioco è una cosa, ma creare una colonna sonora professionale come quella di Vertigo 2 è tutta un'altra abilità. “Sì, mi piace molto produrre musica da quando ero ancora più giovane, suonando con GarageBand sul computer dei miei genitori quando avevo otto o nove anni. È stato un mio hobby secondario per molto tempo. Sono stato in grado di esplorarlo davvero di più attraverso i giochi, che è ciò che amo così tanto dei giochi. Riesco a immergere le dita dei piedi in così tante forme d'arte diverse.

Analizzando la sequenza temporale dello sviluppo di Vertigo 2, Zach ha trascorso dal 2017 al 2019 lavorando su una fetta verticale, ma per il resto non ha fatto gran parte del gioco. Nel 2020 ha raggiunto una svolta. Non solo ha pubblicato Vertigo Remastered quell'anno, ma ha anche abbandonato il college proprio mentre la pandemia di COVID-19 stava iniziando a dilagare. In parte non voleva passare alle lezioni online, ma voleva anche solo "fare Vertigo 2".

Più o meno nello stesso periodo, sono stati rilasciati due giochi VR che gli hanno dato un po' di pausa. "Sono stati Half-Life: Alyx e Boneworks i due grandi momenti per me."

Per Zach, entrambi i giochi hanno presentato idee interessanti sulle possibilità della realtà virtuale che non aveva considerato prima. “Per Boneworks, era fisica. Dopo aver giocato a Boneworks, ho praticamente demolito il mio intero sistema di interazione e l'ho riscritto per renderlo più orientato alla fisica".

"La parte importante di Half-Life: Alyx è quel grande livello di rifinitura e ricchezza di dettagli ovunque". Sebbene quel livello di dettaglio non sia qualcosa che Zach potrebbe raggiungere come team individuale, ha comunque trovato stimolante vedere l'approccio di Valve a vari elementi nella sua prima versione VR di punta su larga scala. "È stato molto utile vedere come il mondo ha reagito a Half-Life: Alyx: cosa gli è piaciuto, cosa non gli è piaciuto e come ho potuto spingere le cose oltre".

Intervista: come Zach Tsiakalis-Brown ha dato vita a Vertigo 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Dal 2020 in poi, Zach ha continuato a sviluppare i livelli del gioco in gran parte in ordine sequenziale: "non è il modo migliore per creare un gioco", riflette, col senno di poi. Ha continuato fino a quando non ha terminato il livello finale del gioco lo scorso autunno.

Uno dei punti salienti del gioco finale è il suo fantastico arsenale di armi, ognuna delle quali è un piacere da usare e offre reinvenzioni creative degli archetipi delle armi tradizionali. "[Le pistole] hanno ricevuto un'enorme quantità di attenzione durante lo sviluppo", afferma. "Molti di loro sono stati completamente demoliti e reinventati più volte." Il fucile è uno di questi esempi, che Zach ha demolito due volte. Quella nella versione finale è la terza iterazione dell'arma e l'iterazione originale è nascosta nel gioco come arma segreta.

Le pistole sono state continuamente migliorate e modificate. Inizialmente, non avevano alcuna fisica applicata a loro, il che è cambiato quando Zach ha migliorato il suo sistema di interazione fisica. Alla fine della giornata, è stato rendere le armi divertenti da usare che ha guidato ogni decisione. “Sono giocattoli. Sono giocattoli interattivi con pulsanti che puoi premere e trucchi che puoi capire e aggiornamenti che aggiungono più funzionalità e li mantengono interessanti per tutto il tempo.

Cos'è una buona arma senza qualcosa di interessante a cui sparare? Fortunatamente, Vertigo 2 presenta un cast straordinariamente ampio di vari nemici alieni da affrontare, ognuno dei quali richiede strategie diverse o adattamento a nuovi schemi. Zach e il suo amico Errol hanno concettualizzato molti di questi strani progetti alieni ai tempi del liceo, alcuni dei quali sono entrati in Vertigo 2 (e alcuni sono ancora inutilizzati, secondo Zach).

Intervista: come Zach Tsiakalis-Brown ha dato vita a Vertigo 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Tuttavia, Zach ha anche inventato nuovi progetti nemici secondo necessità, di solito per ricoprire un ruolo specifico. Usa come esempio i nemici macrofagi in una delle sezioni successive del gioco. "Avevo bisogno di una specie di nemico difficile da metà a fine partita, quindi ho creato questa creatura dal lancio esplosivo". Ciò ha poi portato anche allo sviluppo di una nuova arma. “Ero tipo, 'Oh merda, ho pensato di aggiungere un lanciagranate, ma non so cosa farne. Ma ho appena creato questo nemico che spara granate. Perché non ti faccio semplicemente prendere uno di questi tizi e fare in modo che sia come la mano alveare e quello sarà il lanciagranate?'”

Quando lo sviluppo lineare è terminato lo scorso autunno, Zach ha iniziato circa cinque mesi di test di gioco e perfezionamento prima del rilascio. "È stato un processo di beta test molto approfondito." Zach ha accettato richieste formali per trovare una parte considerevole di beta tester che potessero aiutarlo a perfezionare e perfezionare l'esperienza. “Abbiamo fatto test di gioco dal vivo in cui mi limitavo a sedermi lì a guardarli mentre giocavano per tutto il gioco. Ho avuto la maggior parte di quelle persone che hanno esaminato l'intero gioco e poi ho avvicinato un nuovo gruppo di persone al rilascio in modo da poter avere occhi nuovi sull'intero gioco. Quindi sì, molte ore di playtest.

Intervista: come Zach Tsiakalis-Brown ha dato vita a Vertigo 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Dopo sei anni di sviluppo, Zach ha rilasciato Vertigo 2 al pubblico nel marzo 2023. In un'epoca in cui i visori VR autonomi come Quest 2 e Pico 4 dominano il mercato, Vertigo 2 si distingue come un rilascio incentrato sulla realtà virtuale per PC. “Mi piace di più PC VR. Non voglio ridimensionare la mia visione per la realtà virtuale mobile, e questo è uno dei motivi per cui ho deciso di mantenerla solo per PC".

Zach dice anche che "non è un convinto odiatore di realtà virtuale mobile", ma vorrebbe che le cuffie avessero più potenza di elaborazione prima di prendere in considerazione l'idea di saltare a bordo. "E sarebbe anche bello se Meta non fosse il giocatore più grande", aggiunge.

Quanto al fatto che Meta abbia tentato di ottenere Vertigo 2 sulla sua piattaforma Quest, Zach afferma che la società non ha mai chiesto direttamente, ma ha "delicatamente rifiutato [Meta]" quando i rappresentanti hanno contattato per valutare l'interesse per una conversazione. "Sono piuttosto impegnato a non lavorare con Meta."

Zach ha sentimenti diversi quando si tratta di lavorare con Sony. Ha già "parlato un po' con Sony per avviare una partnership" e sebbene non ci siano piani concreti, Zach afferma che è "sicuramente possibile" che Vertigo 2 venga rilasciato su PSVR 2 in futuro. "Mi piacerebbe che ciò accadesse."

Zach inoltre non ha ancora finito con la versione per PC VR di Vertigo 2: attualmente sta lavorando a un editor di livelli con il supporto di Steam Workshop, che pensa sarà fatto nel prossimo mese o due. Oltre a ciò, però, è difficile per lui vedere cosa c'è dopo. "Ho tenuto d'occhio la realizzazione di Vertigo 2 per così tanto tempo... ho avuto a malapena il tempo di pensarci."

È anche incerto su quale piattaforma VR si concentrerà in seguito, soprattutto quando gli chiedo quali sono i suoi pensieri sulla fattibilità più ampia di progetti VR su larga scala per PC come Vertigo 2. “Non lo so. Non credo che inizierei un progetto di sei anni [su PC VR] in questo momento, basandomi solo su dove si trova. Anche se ovviamente, tra sei anni, ci vorrà molto tempo. Potrebbe benissimo gonfiarsi di nuovo per allora, non c'è modo di saperlo.

In termini generali, però, Zach dice che si riposerà un po', andrà in vacanza e poi rivaluterà. "Mi piacerebbe rimanere in VR", afferma. "E mi piacerebbe rimanere indipendente, anche se non sono totalmente contrario a unirmi a un piccolo team e fare qualcosa, perché sento che sarebbe bello fare qualcosa di interessante in meno di sei anni."

Mi lancia un sorriso. "E puoi farlo con più di una persona."

Timestamp:

Di più da UploadVR