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L'arena virtuale: lo streaming VR entra nell'intrattenimento basato sulla posizione

L'applicazione di XR nel panorama delle attrazioni e dei divertimenti è trattata dallo specialista del settore Kevin Williams. La sua ultima rubrica sull'arena virtuale indaga sugli sviluppi man mano che il settore LBE si muove verso l'applicazione della tecnologia VR in streaming per promuovere un'esperienza ad alta fedeltà.

Zero latenza
Credito immagine: latenza zero

Mentre l'istituzione dell'intrattenimento basato sulla posizione (LBE) prende piede nel mercato internazionale. L'applicazione della tecnologia impiegata all'interno di queste strutture è in continuo mutamento. In evoluzione con gli ultimi sviluppi nel settore dell'intrattenimento immersivo. È questa innovazione che rende il mercato un barometro delle ultime tendenze che potrebbero svolgere un ruolo nella definizione dell'applicazione consumer di questa tecnologia.

Una delle più grandi tendenze che hanno colpito LBE è stata l'implementazione di esperienze di roaming gratuito, come indicato nella copertura recente in questa colonna. Ma sono stati fatti progressi tecnologici che consentono all'esperienza di VR in roaming gratuito di essere notevolmente migliorata e resa valutabile a un pubblico più ampio con un costo-beneficio molto ridotto (rimuovendo gli ingombranti zaini per PC). Una maggiore fedeltà dell'esperienza VR va oltre quella ottenuta utilizzando solo il processore mobile degli attuali visori standalone. Lo sviluppatore di queste applicazioni di rete 5G a bassa latenza ha contattato attivamente la comunità LBE per l'adozione.

Ciò che intendiamo per streaming VR è spingere la VR ad alta fedeltà direttamente negli ultimi visori. La maggior parte di queste implementazioni utilizza una connessione 5G tra il PC host e un visore VR. Questa infrastruttura di streaming supporta anche il monitoraggio della posizione aggiornato per la distribuzione a più giocatori. Tutto questo è supportato dalle ultime cuffie standalone Qualcomm XR2, come HTC Focus 3, insieme agli ultimi sistemi di Varjo, Pico e Pimax, focalizzati sull'applicazione commerciale, (come promesso con il Meta Progetto Cambria, ancora da rilasciare). Questa è una tecnologia che è stata perfezionata per le applicazioni aziendali (SeriousVR) come la formazione, la progettazione CAD e ora l'intrattenimento commerciale.

Cuffie VR di fascia alta
L'arena virtuale: lo streaming VR entra nell'intrattenimento basato sulla posizione

Il dispiegamento di questo approccio nell'intrattenimento sta prendendo slancio. Di recente AT&T ha collaborato con Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape Immersive, Nvidia e Wevr, per creare un'ambiziosa esperienza immersiva basata su una location proof-of-concept. Questo era basato sul già installato Harry Potter: caos a Hogwarts l'esperienza VR in roaming libero è stata aperta presso la sede di Harry Potter Wizarding World a New York. Ora, utilizzando la tecnologia di streaming 5G di AT&T e CloudXR di NVIDIA, Dreamscape è stata in grado di creare una versione prototipo dell'esperienza, presso la propria struttura di test, che ha eliminato la necessità degli ingombranti zaini per PC e semplificato l'esperienza. Questo sviluppo è stato una prova di concetto per poter offrire la loro attrazione VR ad alta fedeltà basata su questa tecnologia.  

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La possibilità per i produttori del settore LBE di passare alla tecnologia più recente è un vantaggio di possedere lo spazio. Laddove l'applicazione VR consumer deve stabilire la penetrazione del cliente, LBE porta la tecnologia al giocatore e quindi si aggiorna di conseguenza. Ciò è illustrato al meglio da Zero Latency, un'azienda che ha costantemente intrapreso un percorso iterativo con la sua attrazione per il free roaming. La società ha annunciato la sua mossa verso l'abbandono degli zaini per PC e il passaggio alla VR in streaming, ma mantenendo l'esperienza VR ad alta fedeltà. L'azienda ha implementato un nuovo sistema di streaming su una rete Wi-Fi 6E locale per i giocatori che utilizzano le cuffie HTC Focus 3. Questa tecnologia deve garantire le prestazioni di fascia alta necessarie, come si è visto con la loro ultima avventura VR free-roam di Ubisoft, ambientata nel mondo di Far Cry 3.

Zero latenza
Credito immagine: latenza zero

La crescita dell'implementazione di strutture di intrattenimento VR ha visto i fornitori dei contenuti adottare anche una metodologia di streaming. SynthesisVR, una piattaforma di distribuzione di contenuti di realtà virtuale e gestione delle strutture basata sulla posizione, ha recentemente collaborato con QuarkXR, un fornitore di soluzioni affidabile focalizzato sullo streaming VR. Verso l'offrire a tutti gli operatori di sale giochi LBE VR una soluzione di streaming VR semplice e automatizzata, in precedenza non disponibile. Una soluzione per lo streaming di giochi VR wireless è stata creata appositamente per il settore attraverso questa esclusiva soluzione co-sviluppata, che collega il PC host e le cuffie VR Android. Ciò consentirà agli operatori di sale giochi VR di beneficiare delle opportunità delle applicazioni VR in streaming e del risparmio sui costi che ciò porterà.

Stiamo vedendo molti sviluppatori LBE affermati migrare a un approccio VR in streaming, come con l'annuncio della nuova piattaforma "Hologate-X". Sviluppato dal leader di mercato Hologate, che ha stabilito la propria piattaforma arena VR collegata in tutto il mercato. L'azienda, sempre all'avanguardia nel nuovo sviluppo, ha creato la propria piattaforma VR in streaming. Per essere lanciato al loro fiore all'occhiello Posizione Hologate-World in Germania, l'attrazione "Hologate-X" che gestisce il gioco sviluppato internamente "SIGVRIED: Escape from Valhalla", offre una rete VR 5G a bassa latenza in streaming direttamente sui visori, consentendo ai quattro giocatori di esplorare contemporaneamente il mondo virtuale senza ostacoli. Per l'applicazione, Hologate ha aggiunto giubbotti aptici, insieme al feedback delle armi trasportate dai giocatori. Il tutto supportato dagli effetti 4D dello spazio dell'arena in cui giocano.

Ologate - SigVRried
SIGVRIED: Fuga dal Valhalla. Credito immagine: ologramma

È questa capacità di offrire un'esperienza VR ad alta fedeltà, supportata da effetti fisici 4D che separano ciò che è ottenibile con esperienze immersive commerciali dall'esperienza del consumatore casuale. Mostrando così come lo streaming VR è in grado di offrire agli utenti un nuovo livello di esperienza VR. Non vediamo l'ora di riferire presto sugli ulteriori sviluppi dello streaming VR.

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