Uno studio rileva che 120 Hz è il minimo per evitare il mal di realtà virtuale

Uno studio rileva che 120 Hz è il minimo per evitare il mal di realtà virtuale

Uno studio recente ha concluso che 120 fps sono la “soglia importante” per evitare il mal di realtà virtuale per la maggior parte delle persone.

La carta proviene dall'Università Xi'an Jiaotong-Liverpool in Cina, dove gli autori studiano da anni gli effetti delle frequenze di aggiornamento della realtà virtuale, della risoluzione, dell'aspetto tattile, della stereoscopia e altro ancora, compreso il modo in cui questi elementi si collegano al malessere del simulatore.

Per lo studio è stato utilizzato un Pimax 5K Super perché supporta una frequenza di aggiornamento fino a 180 Hz, la più alta di qualsiasi cuffia sul mercato.

Lo studio ha testato 60 fps, 90 fps, 120 fps e 180 fps per confrontare l'effetto sulla malattia per i 32 partecipanti, 16 maschi e 16 femmine, di età compresa tra 18 e 51 anni.

È emerso che 120 fps sono una “soglia importante” dopo la quale i partecipanti hanno riportato una nausea significativamente ridotta rispetto a 60 e 90 fps. A 180 fps la riduzione della nausea è stata minima, suggerendo che 120 fps sia la soglia.

È importante notare, tuttavia, che questo studio è stato limitato a un visore di nicchia, quindi non è noto se i suoi risultati siano generalizzabili anche ad altri visori. Il Pimax 5K Super ha un campo visivo significativamente più ampio rispetto ai tipici visori VR, ad esempio, con distorsione geometrica su tutta la periferia. Ricerche precedenti hanno indicato che il campo visivo e la distorsione geometrica possono entrambi influenzare la malattia.

Auricolare Frequenze di aggiornamento supportate (Hz)
Apple Vision Pro 90 / 96 / 100
Quest 2 60 / 72 / 80 / 90 / 120
Quest 3 60 / 72 / 80 / 90 / 120
Pico 4 72 / 90
PlayStation VR2 90 / 120
Indice delle valvole 72 / 80 / 90 / 120 / 144
Pimax 5K super 90 / 120 / 144 / 180
Cristallo Pimax 72 / 90 / 120

Quest 3 e Quest 2 supportano una frequenza di aggiornamento di 120 Hz. Ma in modalità standalone è un'opzione lato sviluppatore che pochissimi usano, perché il requisito di eseguire il rendering di ogni fotogramma in soli 8 millisecondi limita fortemente la fedeltà grafica e la complessità della simulazione sui chipset mobili.

La maggior parte dei titoli funziona alla frequenza predefinita di 72 Hz su Quest 2, mentre molti titoli hanno implementato un aggiornamento a 90 Hz sul più recente Quest 3. Ci vorrà molto tempo prima che 120 Hz diventi lo standard nella realtà virtuale autonoma.

Tutti i giochi che supportano 120 Hz su Oculus Quest 2

Con l'aggiornamento software v28, Oculus Quest 2 ora dispone del supporto sperimentale per una frequenza di aggiornamento di 120 Hz. Ecco tutti i giochi dell'Oculus Store che possono funzionare a 120 Hz su Quest 2 (finora). Quest 2 è stato distribuito l'anno scorso con una frequenza di aggiornamento di soli 72 Hz, la stessa dell'originale

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Su PC il rendering a 120 FPS è ottenibile con la maggior parte delle schede grafiche in titoli semplici come Beat Saber, ma richiede hardware di fascia alta estremamente costoso per esperienze più complesse come i simulatori. Valve Index supporta anche la modalità a 144 Hz e il Pimax 5K Plus utilizzato nello studio supporta 180 Hz.

A complicare in modo significativo la questione del frame rate è però la riproiezione e l'estrapolazione del movimento, che raddoppiano il frame rate reale generando frame intermedi sintetici. Questo è molto comune su PlayStation VR2, dove molti giochi eseguono il rendering a 60 fps per essere riproiettati a 120 fps per la visualizzazione a 120 Hz. Su Quest anche questa è un'opzione lato sviluppatore, ma utilizzata solo in una manciata di titoli come Assassin's Creed Nexus, mentre su PC è una funzionalità lato compositore che si attiva quando la scheda grafica è sotto carico eccessivo.

Anche se non è noto se i risultati di questo studio si applichino a tutti i visori, è comunque un risultato interessante che suggerisce che l'industria non dovrebbe accontentarsi nemmeno dello standard di 90 fps stabilito al momento del lancio di Oculus Rift e HTC Vive, per non parlare dei 72 fps resi popolari dai visori standalone. come Oculus Quest. Proprio come la risoluzione sta facendo progressi, anche il frame rate dovrebbe farlo, per garantire che le cuffie facciano ammalare il minor numero possibile di persone.

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