Owlchemy Labs sulla risoluzione dei "problemi difficili" del tracciamento delle mani nella Data Intelligence VR PlatoBlockchain. Ricerca verticale. Ai.

Owlchemy Labs risolve i "problemi difficili" del tracciamento delle mani in VR

Quando Owlchemy Labs ha rivelato il suo prossimo gioco alla Gamescom di agosto, non c'era molto di cui parlare.

Il l'annuncio era piuttosto anonimo, con un teaser trailer (incorporato di seguito) che non ha rivelato quasi nulla e non è riuscito a mostrare alcun gameplay. Invece, Owlchemy si è concentrato su due fatti chiave: il gioco sarà multiplayer e supporterà il tracciamento delle mani.

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Entrambi sono nuovi per Owlchemy, uno studio che si è costruito una reputazione producendo sistemi di interazione VR soddisfacenti e nativi che soddisfano tutti i livelli di giocatori. Un brillante esempio di ciò è il titolo più noto dello studio, Job Simulator. Il suo sistema di interazione user-friendly è probabilmente uno dei motivi per cui rimane un best seller su diverse piattaforme VR oggi, nonostante la sua data di rilascio del 2017.

Più o meno quando uscì Job Simulator, il team di Owlchemy stava cercando di decifrare il codice di progettazione di una tecnologia emergente: i controller di movimento VR. Cinque anni dopo, il team si ritrova a essere il pioniere di un'altra forma emergente di input VR. “Per noi, molto di questo [lavoro con il tracciamento delle mani] sembra molto simile a come ci siamo sentiti quando abbiamo messo le mani sul Vive per la prima volta. Siamo tipo 'Va bene, scopriamolo, ci sono alcuni ostacoli tecnici che dobbiamo superare, ma ogni versione migliora.' Oggi è la peggiore versione di hand tracking che giocherai. Domani, o tra qualche mese, sarà sempre meglio di oggi”.

Sebbene il team sia reticente nel confermare che il tracciamento delle mani sia il metodo di input esclusivo per il suo nuovo titolo, il team non sta certo pensando molto ai controller durante lo sviluppo. "Siamo grandi per l'accessibilità", afferma Andrew Eiche, Chief Operating Owl di Owlchemy Labs, seduto di fronte a me a un tavolo nello show floor all'inizio di quest'anno alla Gamescom. “Stiamo costruendo le basi per il tracciamento delle mani e in questo momento i nostri sviluppatori stanno sviluppando esclusivamente nel tracciamento delle mani. Il gioco non ha elementi del controller integrati. Non permettiamo ai nostri sviluppatori di utilizzare i controller [durante lo sviluppo] perché dobbiamo risolvere i problemi più difficili".

Eiche ritiene che se Owlchemy può risolvere alcuni di questi "problemi difficili", il tracciamento delle mani progredirà ulteriormente verso un vero metodo di input primario per la realtà virtuale. Nonostante molti titoli offrano il tracciamento delle mani su Quest, sia come requisito che come modalità esclusiva di input, la tecnologia ha ancora dei limiti e ci sono pochi standard e metodi di implementazione concordati.

La cosa più interessante di questa nuova spinta di Owlchemy è che lo studio è noto per i suoi precisi sistemi di interazione e tuttavia, a detta di tutti, l'attuale tecnologia di tracciamento delle mani è solitamente definita dall'esatto contrario. Sebbene possa essere più coinvolgente in alcune impostazioni, è sicuramente meno preciso dei controller di movimento.

“Dobbiamo far muovere una conversazione sul monitoraggio delle mani, sia esternamente che internamente. Vogliamo impegnarci su questo fronte e mettere il tracciamento manuale fuori dagli schemi delle novità". Eiche vede la maggior parte delle implementazioni esistenti del tracciamento delle mani come una caratteristica interessante che vive nel mondo delle novità. Ci sono alcune eccezioni – nota Eiche Cubismo come preferito personale, ma sembra più una funzione che usi quando dimentichi di prendere in mano i controller. “Stiamo cercando di dire [che] può essere più di questo. Può essere il tuo metodo di input principale.

"È difficile prevedere un settore che abbia l'adozione che tutti speriamo abbia [durante l'utilizzo dei controller di movimento]", riflette Eiche. “Come si ottengono un miliardo di auricolari là fuori? Non puoi consegnare a qualcuno un controller Xbox o PlayStation spezzato a metà, dire "Ora ti benderemo gli occhi". Tocca X.' Hai bisogno di un metodo di interazione naturale.

I controller di movimento si sono dimostrati un utile strumento di transizione nel recente periodo di crescita della realtà virtuale, ma Eiche e il team di Owlchemy vedono il tracciamento delle mani come un modo per guidare ulteriormente la crescita. Eiche utilizza l'interfaccia naturale dei touch screen come esempio passato, guidando l'adozione di massa dei telefoni cellulari alla fine degli anni 2000. “Abbiamo avuto telefoni cellulari con tastiere per molto, molto tempo e hanno riempito una nicchia molto specifica. Le tastiere non sono scomparse, infatti possiamo persino collegare una tastiera al tuo cellulare in questo momento, non c'è niente che ti fermi. Ma la cosa che ha davvero portato gli smartphone a passare dall'essere PDA con una connessione cellulare all'essere veramente adottati è stato capire quell'interfaccia utente naturale [dei touch screen] ".

Potrebbe essere che i controller di movimento siano per l'auricolare VR ciò che la tastiera è per lo smartphone. “Non credo che i controller scompariranno, ma penso che se parli di come convincere un miliardo di persone a giocare alla realtà virtuale? Non sono i controllori, semplicemente non vincerai quella battaglia.

Nuovo screenshot di Cosmonious High

Con le versioni precedenti, Owlchemy riduce l'attrito dei controller di movimento utilizzando il design VR diegetico: ciò significa che tutto, sia esso un pulsante, un interruttore o un menu, fa parte del mondo VR immersivo che creano per il giocatore, ignorando i pulsanti del controller ovunque possibile. “Cerchiamo di mettere tanto nel mondo [VR], perché più vedi e tocchi, meglio è. Invece di 'Premere A', c'è un grande pannello di controllo e premi il pulsante."

Passare al tracciamento manuale è il naturale passo successivo, ma presenta le sue difficoltà, molte delle quali sono legate agli attuali limiti della tecnologia. “Sai sempre quando qualcuno ha fatto molte esperienze di tracciamento della mano quando fa il pizzico laterale. È come l'[indicatore] numero uno... perché [loro sanno] che la telecamera deve vedere le tue dita che pizzicano, che sollevano... Come possiamo rendere eccezionale il lancio [con il tracciamento della mano] in modo che le persone non ci pensino? In modo da non fare lo strano lancio di tracciamento della mano.

C'è anche un'esperienza intrinsecamente diversa rispetto alle interazioni quando si utilizza il tracciamento manuale o i controller di movimento. “Sembra la differenza tra Duplo e Lego. Nella modalità controller, hai grandi guanti... e la modalità di tracciamento delle mani, hai [ottenuto] questo controllo molto preciso.

“Con le tue mani piene, sei in grado di fare cose con piccoli oggetti che sono più interessanti, cosa che non sarebbe interessante con una mano grande. Raccogliere un cubetto o una moneta o qualcosa del genere con un guanto da forno fa male. I precedenti titoli Owlchemy rendevano gli oggetti più grandi della vita, come creare una moneta delle dimensioni di un dollaro di sabbia, in modo che raccoglierli con i controller fosse naturale. “Ma se mettiamo un piccolo cubo o una sfera lì dentro, perché hai ogni singolo dito [con tracciamento della mano], è interessante. Ci sono molte cose interessanti che puoi fare una volta che hai una comprensione molto accurata e discreta di dove si trova tutta la tua mano e le dita mentre le pieghi.

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“Ci sono un sacco di stati interessanti che esistono tra gli attacchi completamente chiusi e il palmo completamente aperto. La maggior parte delle cose nella vita, quando le raccogli, non le afferri con l'apice assoluto della tua forza di presa. Ciò crea un'interessante dinamica di interazione, in cui puoi iniziare a pensare a questo e cosa significa e come va a finire.

Mentre i dettagli specifici di ciò che comporterà il prossimo gioco di Owlchemy rimangono confusi, è la passione del team per portare avanti la tecnologia che emerge forte e chiaro. Il tracciamento delle mani è il passo successivo per Owlchemy: non c'è molto da discutere. “Vediamo l'entusiasmo [per il monitoraggio delle mani] e ne vediamo il potenziale. Se riusciamo a costruire tutta la nostra roba mentre è in questo stato [preliminare], allora quando colpisce, non stiamo cercando di recuperare il ritardo".

"Pensiamo di essere proprio sulla cuspide qui", dice Eiche, sorridendo. "Sarà fantastico."

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