Portare Moss su PSVR 2: Polyarc parla di tracciamento oculare, trigger adattivi e altro

Portare Moss su PSVR 2: Polyarc parla di tracciamento oculare, trigger adattivi e altro

Ci siamo seduti con Polyarc per discutere di portare il Muschio franchising a PlayStation VR2 al lancio e come i giochi sfruttano le caratteristiche uniche del sistema, come il rombo delle cuffie e i controller PSVR 2 Sense.

L'uscita di PSVR 2 è un po' un momento di chiusura del cerchio per Polyarc. Nel 2018, Moss ha rilasciato per il visore PlayStation VR originale. Pochi mesi dopo, il gioco è arrivato su PC VR e poi è stato disponibile al lancio per l'originale Oculus Quest nel 2019. L'anno scorso, Moss: Book II ha seguito una pipeline simile: prima PSVR, poi Quest e PC VR. Ora, a quasi cinque anni dalla versione originale, Polyarc porterà entrambi i giochi su PSVR 2 al momento del lancio, il 22 febbraio.

La scorsa settimana, abbiamo parlato con Coolie Calihan di Polyarc, artista principale di questi nuovi porting per PSVR 2, per portare il franchise nella prossima generazione di VR. "Come puoi immaginare, non è una quantità di lavoro banale", ha detto. "La spedizione di ogni cuffia è un progetto completo che richiede un proprio team dedicato di persone che ci lavorano, e questa è l'unica cosa su cui lavorano per mesi alla volta."

"Ma PlayStation VR 2 è sicuramente speciale, se non altro a causa dell'enorme divario tra i due visori in termini di tecnologia." Per coloro che stanno facendo il salto tra la PSVR originale e la PSVR 2, li aspettano un sacco di nuove funzionalità. Non solo l'auricolare rappresenta un enorme salto in termini di potenza, grafica e tecnologia di visualizzazione, ma include anche funzionalità tattili e di tracciamento oculare all'interno dell'auricolare. Poi ci sono i nuovi controller Sense, che presentano una sensazione tattile migliorata e la tecnologia di trigger adattivo utilizzata nel controller DualSense di PS5.

Muschio PS VR 2

Un confronto tra Moss su PSVR e PSVR 2, fornito da Polyarc.

C'è molto su cui lavorare, ma all'inizio il team di Polyarc ha deciso che i port avrebbero dovuto sfruttare il più possibile le nuove funzionalità. “Sono davvero i registi [dello studio] che ci hanno spinto questa volta a non accontentarci di qualcosa che fosse accettabile. Volevano davvero spingerci, provare a spingere all'eccellenza e avere queste [nuove] funzionalità ".

In alcuni casi, implementare nuove funzionalità significava anche valutarne l'impatto sul game design. Con il tracciamento oculare, ad esempio, Polyarc ha implementato un nuovo sistema per PSVR 2 in cui il gioco seguirà lo sguardo del giocatore e illuminerà gli oggetti interagibili quando li guardi. Sebbene elegante, ha anche il potenziale per minare completamente gli istinti naturali del giocatore. “Era un equilibrio che dovevamo trovare. Quando guardi il dispositivo, inizia a brillare... Ma non volevamo eliminare la sensazione di scoperta." Il team ha apportato modifiche per garantire che la funzionalità fosse ancora presente, ma non così immediata da anticipare il giocatore.

Tuttavia, secondo Calihan, il team ha lavorato di più sul rombo delle cuffie e sui grilletti adattivi. "Almeno dal punto di vista del design, abbiamo apportato molte modifiche". Gli oggetti fragili nel gioco ora funzionano in tandem con i grilletti adattivi, permettendoti di sentire gli oggetti che si rompono mentre le tue mani li scricchiolano. "Gran parte di Moss sta raggiungendo il mondo e afferrando cose, quindi dargli un po' di peso e resistenza ti coinvolge ancora di più nell'esperienza."

Allo stesso modo, il rombo delle cuffie migliora alcuni momenti, facendo sembrare le cose un po' più reali. “Lo usiamo quando sta accadendo qualcosa di potente o violento: esplosioni, essere colpiti da un nemico. C'è quella sequenza all'inizio in cui il corvo vola, nel primo gioco, e quindi è un momento perfetto per noi per scuotere [il rombo] molto velocemente. Ti dà quella sensazione in più di come, whoa, c'è qualcosa proprio lì.

Un altro notevole cambiamento per coloro che eseguono l'aggiornamento dalla PSVR originale sarà il grande salto di risoluzione. Inoltre, la potenza aggiuntiva della PS5 significa che la grafica di Moss può essere spinta oltre rispetto a prima. “Le texture sono state ridimensionate, alcune funzionalità dei materiali sono state attivate. Queste sono cose che probabilmente la maggior parte dei giocatori non sceglierebbe necessariamente nei singoli dettagli, ma nel complesso rende la scena più coinvolgente.

Entrambi i giochi girano a 90 frame al secondo su PSVR 2, riproiettati fino a 120Hz in cuffia. "Il frame rate è molto più alto in questo nuovo visore rispetto al movimento e al movimento di Quill... Se ti avvicini davvero a lei e la guardi, si sente presente ed è coinvolgente in un modo nuovo."

Nonostante tutte le funzionalità, Calihan nota che queste versioni di PSVR 2 sono in definitiva ancora porte, appena migliorate per l'ultima e più grande tecnologia VR. "Se hai già giocato a [Moss], hai avuto quell'esperienza e penso che sarà come guardarlo attraverso una nuova lente." Tuttavia, per coloro che stanno eseguendo l'aggiornamento a PSVR 2 o forse semplicemente non hanno raccolto Moss prima, queste nuove versioni dovrebbero aggiornarti e darti anche un assaggio di ciò che l'auricolare ha da offrire.

Non vediamo l'ora di provarlo noi stessi quando Moss: Book I e Book II usciranno il 22 febbraio per PSVR 2. Nel frattempo, puoi leggere le nostre recensioni di Muschio ed Muschio: Libro 2 Mentre aspetti.

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