Questi strumenti intelligenti rendono la realtà virtuale molto più coinvolgente: all'interno del design XR

Questi strumenti intelligenti rendono la realtà virtuale molto più coinvolgente: all'interno del design XR

In Inside XR Design esaminiamo esempi specifici di ottimo design VR. Oggi esamineremo il design intelligente di Red Matter 2 "strumenti di cattura" e i molti modi in cui contribuiscono all'immersione.

Puoi trovare il video completo di seguito o continuare a leggere per una versione di testo adattata.

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Intro

Oggi parleremo di Materia Rossa 2 (2022), un puzzle game d'avventura ambientato in un mondo fantascientifico retro-futuro. Il gioco è pieno di un fantastico design VR, ma coloro che prestano molta attenzione sapranno che alcune delle sue innovazioni sono state effettivamente introdotte nel lontano 2018 con l'uscita dell'originale Materia rossa. Ma ehi, ecco perché stiamo realizzando questa serie di video: là fuori c'è un incredibile design VR da cui tutti possono imparare.

Andremo a guardare Red Matter 2 ingegnosi strumenti di cattura e il sorprendente numero di modi in cui contribuiscono all'immersione.

Quello che vedi è quello che ottieni

A prima vista, gli strumenti di presa sono presenti materia rossa 2 potrebbero sembrare solo scenografie fantascientifiche, ma sono molto più di questo.

A livello base, gli strumenti di cattura assumono la forma del controller dell'utente. Se stai giocando su Quest, Index o PSVR 2, vedrai uno strumento di cattura personalizzato che corrisponde alla forma del tuo controller specifico.

Innanzitutto, ciò significa che la posa della mano dei giocatori nel gioco corrisponde alla loro reale posa della mano e alla sensazione di tenere qualcosa in mano. La forma che vedi nel gioco corrisponde anche al centro di gravità come lo senti nella tua mano reale.

Confrontalo con la maggior parte dei giochi VR che mostrano una posa della mano aperta e niente in mano per impostazione predefinita... questo crea una disconnessione tra ciò che vedi in VR e ciò che vedi effettivamente senti nella tua mano.

E ovviamente, poiché hai in mano uno strumento che assomiglia proprio al tuo controller, puoi guardare in basso per vedere tutti i pulsanti e cosa fanno.

Non so te, ma uso la realtà virtuale ormai da anni e non sono ancora riuscito a dirti in modo affidabile quale sia il pulsante Y su un controller VR. È sul controller sinistro o destro? Pulsante in alto o in basso? Fai la tua ipotesi nei commenti e poi facci sapere se hai capito bene!

Questi strumenti intelligenti rendono la realtà virtuale molto più coinvolgente: all'interno di XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.Essere in grado di guardare in basso e fare riferimento ai pulsanti (e a quelli che il tuo dito sta toccando in un dato momento) significa che i giocatori possono sempre ricevere un promemoria istantaneo dei controlli senza interrompere l'immersione aprendo un menu di gioco o sbirciando fuori dal visore per vedere quali sono. il pulsante è dove.

Questa è quella che viene chiamata interfaccia diegetica: è un'interfaccia contestualizzata all'interno del mondo di gioco, invece di una sorta di casella di testo mobile che in realtà non dovrebbe esistere come parte della narrativa del gioco.

In effetti, noterai che non c'è assolutamente alcuna interfaccia su schermo nel filmato che vedi materia rossa 2. E non è perché avessi accesso a una modalità di debug speciale per le riprese. È in base alla progettazione.

Quando ho parlato con materia rossa 2 Il direttore del gioco Norman Schaar mi ha detto: "Personalmente detesto l'interfaccia utente, anzi in modo piuttosto appassionato! A mio avviso, la migliore interfaccia utente è non avere alcuna interfaccia utente."

Schaar mi ha anche detto che un gol di Red Matter 2 il design è quello di mantenere il giocatore immerso in ogni momento.

Quindi non sorprende che vediamo anche che gli strumenti di cattura utilizzati come a letterale interfaccia all'interno del gioco, che ti consente di connetterti fisicamente ai terminali per raccogliere informazioni. Al giocatore sembra un modo credibile con cui qualcuno interagisce con il mondo del gioco: sotto la superficie stiamo solo osservando un modo intelligente e coinvolgente per sostituire la meccanica "premi X per interagire" che è comune nei giochi flat.

Gli strumenti di cattura del gioco fanno ancora di più per l'immersione che semplicemente replicare la sensazione di un controller in mano o agire come un'interfaccia diegetica nel gioco. Fondamentalmente, replicano anche il fedeltà di interazione limitata che i giocatori effettivamente hanno in VR.

Inserimento manuale approssimativo

Quindi permettetemi di analizzarlo. Nella maggior parte dei giochi VR quando guardi le tue mani vedi... una mano umana. Quella mano ovviamente dovrebbe rappresentare il tuo mano. Ma c'è una grande disconnessione tra ciò di cui sono capaci le tue mani reali e ciò che possono fare le mani virtuali. Le tue vere mani hanno ciascuna cinque dita e possono manipolare abilmente gli oggetti in modi che persino i robot più avanzati di oggi hanno difficoltà a replicare.

Quindi, mentre la tua mano reale ha cinque dita per afferrare e manipolare gli oggetti, la tua mano virtuale ha essenzialmente solo un punto di input: un singolo punto con cui afferrare gli oggetti.

Se ci pensi, lo strumento di cattura entra in gioco materia rossa 2 rappresenta esattamente questo singolo punto di input per il giocatore. Diegeticamente, è ovvio guardando lo strumento che non puoi manipolare le dita, quindi la tua unica opzione è "afferrare" in un punto.

È un modo lungo per dire che l'accaparratore entra in gioco materia rossa 2 riflettono l'input grossolano della mano che è effettivamente disponibile per noi in VR, invece di mostrarci una mano virtuale con molte dita che non possiamo effettivamente usare.

Quindi, In materia rossa 2, gli strumenti di cattura contestualizzare l'incapacità di usare le dita. Il risultato è che invece di sentirti sciocco a dover ruotare e manipolare gli oggetti in modi un po' strani, ti senti davvero come se stessi imparando a utilizzare abilmente questi strumenti futuristici.

Spazio di isolamento per immersione

E che tu ci creda o no, c'è ancora altro di cui parlare sul perché Red Matter 2 gli strumenti di cattura sono così dannatamente intelligenti.

Le interazioni fisiche sono una parte importante del gioco e gli strumenti di cattura funzionano ancora per mantenere l'immersione durante la manipolazione degli oggetti. Come molti giochi VR, materia rossa 2 utilizza un sistema simile all'inerzia per implicare il peso di un oggetto nella tua mano. Gli oggetti piccoli si muovono velocemente e facilmente, mentre gli oggetti grandi sono lenti e la loro inerzia contrasta il tuo movimento.

Invece di immaginare la forza che le nostre mani percepirebbero spostando questi oggetti virtuali, gli strumenti di presa creano una sorta di spazio isolante per immersione fornendo un punto di articolazione meccanico tra lo strumento e l’oggetto.

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Questo "spiega" visivamente perché non possiamo sentire la forza dell'oggetto contro le nostre dita, soprattutto quando l'oggetto è molto pesante. La disconnessione tra l'oggetto e la nostra mano, con lo strumento di presa come isolante al centro, allevia alcune delle aspettative delle forze che normalmente sentiremmo nella vita reale, preservando così l'immersione solo un po' di più.

Inventario senza pretese

E se non fosse già chiaro, gli strumenti di cattura sono in realtà... il tuo inventario. Non solo memorizzano tutti i tuoi strumenti, come la torcia elettrica, lo strumento di hacking e la pistola, ma puoi anche usarli per riporre temporaneamente oggetti. Gestire l'inventario in questo modo significa che i giocatori non potranno mai far cadere o perdere accidentalmente i propri strumenti, il che è un problema che riscontriamo in molti altri giochi VR, anche quelli che utilizzano "fondine" per contenere oggetti.

Mani disumane

E, ultimo ma non meno importante... gli strumenti di presa possono effettivamente fare alcune cose interessanti che le nostre mani non possono. Ad esempio, la pinza rotante rende effettivamente il movimento di rotazione di ruote come questa più semplice che farlo con due mani normali.

Non è un caso che il design degli strumenti di presa in materia rossa 2 è pensato in modo così intelligente... dopo tutto, il gioco è incentrato sull'interazione con il mondo virtuale che ti circonda... quindi è logico che il modo principale in cui i giocatori interagiscono con il mondo venga considerato attentamente.

Per sfruttare appieno i grabber, gli sviluppatori hanno creato un'ampia varietà di oggetti dettagliati per il gioco che sono costantemente interattivi. Puoi raccogliere praticamente tutto ciò che sembra che dovresti essere in grado di fare.

Ed ecco un piccolo grande dettaglio che mi piace vedere: nei casi in cui le cose non interattivo, tutto quello che devi fare è non lasciare intendere che lo siano! Qui dentro materia rossa 2 gli sviluppatori hanno semplicemente rimosso le maniglie da questo armadietto... un modo chiaro ma non intrusivo per dire ai giocatori che non può essere aperto.

In modo un po' unico per la realtà virtuale, anche solo vedere cose interessanti da vicino, come se fossero proprio di fronte a te, può essere un'esperienza gratificante di per sé. A quello scopo, materia rossa 2 fa uno sforzo cosciente per cospargere una manciata di oggetti visivamente interessanti, che si tratti di questo bulbo oculare in resina, di carte con fisica reattiva o di questa incredibile scena in cui guardi la tua arma formarsi da centinaia di palline proprio nella tua mano.

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Red Matter 2 Il design degli strumenti di cattura è così vantaggioso per l'immersione complessiva del gioco che, francamente, sono sorpreso di non aver visto questo genere di cose diventare più comune nei giochi VR.

Se vuoi verificare tu stesso tutto questo, puoi trovare materia rossa 2 on ricerca, PSVR 2e PC VR. Ti è piaciuto questo crollo? Dai un'occhiata al resto dei nostri All'interno del design XR serie e il nostro Approfondimenti e opere d'arte serie.

E se stai ancora leggendo, che ne dici di lasciare un commento per farci sapere quale gioco o app dovremmo trattare dopo?

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