Valve spiega le modifiche al modo in cui il supporto VR appare sulle pagine del negozio di Steam PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Valve spiega le modifiche al modo in cui il supporto VR appare sulle pagine del negozio di Steam

All'inizio di questo mese Valve ha cambiato il formato di lunga data per la visualizzazione di quali visori VR sono supportati sulla pagina Steam Store di un gioco. La società afferma che il cambiamento è stato apportato per "stare al passo con il crescente mercato della realtà virtuale".

All'inizio di questo mese alcune persone si sono allarmate nel vedere che la sezione "Supporto VR" sul lato destro della pagina del negozio Steam di un gioco, che mostrava le cuffie e gli spazi di gioco supportati da un gioco, era stata rimossa, apparentemente lasciando solo "Supporto per controller di movimento tracciato" per indicare che un'app supportava la realtà virtuale.

Come racconta Valve Strada per VR, tuttavia, le informazioni non sono state rimosse ma semplicemente riorganizzate e semplificate e sembra che ci sia voluto un po' prima che le modifiche si diffondessero correttamente tra le pagine del negozio.

"Abbiamo deciso di organizzare le cose in modo leggermente diverso, poiché abbiamo scoperto che il vecchio sistema non teneva il passo con il crescente mercato della realtà virtuale", ci ha detto un portavoce di Valve. “Ora puoi trovare queste informazioni in Requisiti di sistema. Abbiamo anche aggiunto flag per solo VR, VR supportato e controller di movimento tracciati alla sezione Funzionalità. Le modifiche mirano anche a offrire agli sviluppatori maggiore controllo e flessibilità.

Quindi ora invece di un gioco che elenca tutti i visori supportati e/o le piattaforme VR sul lato destro della pagina, gli sviluppatori possono scegliere di mostrare "Solo VR" o "VR supportato". Nel frattempo, più in basso nella sezione Requisiti di sistema, gli sviluppatori possono inoltre specificare quali visori o spazi di gioco sono supportati con il prefisso "Supporto VR".

L'esame di diversi esempi mostra come funziona nella pratica.

Half-Life: Alyx, ad esempio, elenca "Solo VR" e "Supporto controller monitorato" sul lato destro della pagina (e include ancora in modo ben visibile un avviso che il gioco richiede un visore VR). Nei suoi requisiti di sistema vediamo "Supporto VR: SteamVR", a indicare che il gioco afferma il supporto per tutti i visori SteamVR.

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Dirt Rally 2 utilizza "VR supportato" sul lato destro della pagina e in Requisiti di sistema viene visualizzato "Supporto VR: SteamVR o Oculus PC" (a indicare che il gioco supporta sia SteamVR che i runtime nativi di Oculus PC). In particolare il gioco lo fa non elenca "Supporto controller tracciato" sul lato destro, il che significa che i giocatori non possono utilizzare i controller VR con il gioco, ma devono invece utilizzare un altro input come tastiera o controller tradizionale.

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Sebbene non abbiamo alcuna conoscenza interna del motivo esatto per cui Valve ha deciso di cambiare questo sistema di lunga data, le ragioni che hanno fornito hanno senso dall'esterno. Il sistema precedente elencava in modo confuso alcuni visori specifici (ad es. "Valve Index", "Oculus Rift" e "HTC Vive") raggruppati proprio accanto a un'intera piattaforma di visori (ad esempio: "Windows Mixed Reality"), ignorando i visori più moderni come quelli di Pico o Pimax. Apportare questa modifica semplifica le cose per Valve che altrimenti dovrebbe tracciare e aggiungere tutti i nuovi visori SteamVR non appena arrivano sul mercato.

Inoltre, la distinzione tra le dimensioni dello spazio di gioco "in piedi" e "a misura di stanza" è diventata molto meno importante nel corso degli anni; pochissimi giochi richiedere uno spazio a misura di stanza, anche se la maggior parte tecnicamente lo supporta. Ciò ha lasciato la precedente sezione "Area di gioco" della pagina del negozio come qualcosa di inutile residuo (tranne che per i giochi che esclusivamente supportano il gioco "seduto").

Detto questo, non c'è dubbio che il cambiamento sembra provenire dal nulla. E con il minimo apparente interesse di Valve per la realtà virtuale negli ultimi anni, solleva domande sul "perché adesso?"

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