L’”inverno degli eSport” è ancora in corso.
decryptIl GG di ha parlato con più di una dozzina di leader, giocatori e dirigenti del settore degli eSport per alzare il sipario sullo stato dei videogiochi competitivi e sulla lotta in corso per il futuro del settore.
"Tutti negli eSport sono in guerra in questo momento", ha detto il co-fondatore e CEO di M80 Marco Mereau decrypt dell’attuale panorama degli eSport. "E quella guerra è sopravvivenza."
Prima che la pandemia di COVID-19 interrompesse prolungatamente gli eventi dal vivo nel 2020, l’industria degli eSport vedeva clamore e un’elevata partecipazione agli eventi fisici, in cui i giocatori in genere si davano battaglia sui computer davanti a uno stadio di spettatori esultanti che guardavano il gameplay su enormi schermi di proiezione.
Mentre la pandemia ha temporaneamente interrotto gli eventi dal vivo, gli eSport hanno continuato a crescere mentre le persone costrette a casa in tutto il mondo cercavano intrattenimento. Dal clan FaZe Accordo SPAC da 725 milioni di dollari a TSM Sponsorizzazione FTX da 210 milioni di dollari, sembrava che l'industria degli eSport fosse piena di soldi.
Tuttavia, tali campionati ed eventi da allora hanno dovuto affrontare sfide enormi. Lo hanno detto diversi leader degli eSport decrypt che l' l'ormai defunta Overwatch League è un ottimo esempio di cosa non fare negli eSport e il suo scioglimento potrebbe costare alla nuova società madre di Activision Blizzard, Microsoft, fino a $120 milioni in perdita.
FaZe Clan è stato venduto il mese scorso per soli 16 milioni di dollari L'uscita del CEO Lee Trink e il suo crollo delle azioni tra le controversie in corso, e TSM non arrivano più soldi da FTX grazie allo scambio collasso molto pubblicizzato nel mese di novembre 2022.
"Molte volte, quando inizi, dici: 'Guarda tutti gli occhi, guarda tutte le cose, guarda cosa stiamo facendo'", ha detto Justin Stefanovic, vicepresidente senior per le partnership di Misfits Gaming Group. decrypt delle valutazioni degli eSport. "Supponendo che quelle cose raggiungano effettivamente i marcatori dove dovrebbero, certo, puoi essere valutato a XYZ."
"Ma ovviamente molte di queste cose non sono accadute", ha spiegato Stefanovic. “Quindi le valutazioni non sono quelle previste cinque anni fa. E così iniziamo a vedere quella rivalutazione: come stiamo generando diverse forme di entrate? Non possiamo semplicemente fare affidamento sui fan che arrivano e guardano le nostre cose. In realtà dobbiamo fare soldi”.
Bolle pandemiche e problemi di entrate
Prima che la pandemia interrompesse temporaneamente la partecipazione agli eSport dal vivo, alcuni lo stavano già facendo suonando gli allarmi che l’industria nel suo complesso viveva in una bolla sovrastimata.
Ora, i dirigenti dei talenti degli eSport come Darren Glover, vicepresidente di Vayner Sports, vedono il picco degli eSport nel 2020-2021 come risultato di previsioni “troppo gonfiate” dell’era della pandemia.
"Non era il mondo reale delle metriche", ha detto Glover decrypt in un'intervista sull'ascesa degli eSport durante la pandemia. “Gli ultimi quattro anni di questa iperinflazione della crescita [si sono verificati] in un settore che non era preparato a ciò”.
Per anni, molte organizzazioni di eSport hanno fatto eccessivo affidamento sugli inserzionisti per far fronte ai loro budget sempre più gonfiati, e che era solo questione di tempo prima che le entrate diventassero una necessità, non solo una cosa piacevole da avere.
"Eravamo una delle organizzazioni di eSport di maggior successo là fuori, uno dei nomi più grandi, ma le nostre entrate erano vicine allo zero", ha detto l'ex CEO di Evil Geniuses Peter Dager decrypt in un'intervista.
Dager, conosciuto nella scena degli eSport come Peter Pandam o “ppd," è un ex giocatore professionista di eSport di Dota 2 diventato CEO di Evil Geniuses (EG), una delle organizzazioni di eSport più conosciute che gareggiano in CS:GO e League of Legends. Dager ha lasciato volontariamente il ruolo nel 2017, dopo circa un anno alla guida dell'organizzazione.
Dager ora si descrive come un "sopravvissuto agli eSport" nella sua biografia su Twitter e ne fa parte Nomi Esports, un'organizzazione finanziata da criptovalute e dall'organizzazione decentralizzata basata su NFT nota come Sostantivi DAO.
Il 26enne professionista di League of Legends Andy "Smoothie" Ta crede che sta diventando troppo vecchio per essere un giocatore di eSport. Per quasi un decennio, Ta ha suonato per organizzazioni come Cloud9, TSM, CLG (ora defunta e parte di NRG), Echo Fox e Team Liquid. Nel corso degli anni, Ta ha osservato la crescita degli eSport da un settore nascente, senza molte infrastrutture o finanziamenti, a qualcosa di molto più grande, descrivendo "configurazioni stravaganti" e solo pochi fan nei primi eventi.
Mentre parli con decrypt al TwitchCon, Ta ha affermato di stimare che la stragrande maggioranza dei team di League of Legends "non tragga alcun profitto dagli eSport".
"In termini di puro business - attualmente gli eSport - non esiste davvero un modello vincente", ha detto Ta. "O si va in pareggio o si guadagna qualcosa, ma penso che gli eSport siano ancora piuttosto giovani."
Lotte del capitale di rischio
Ha detto Dager decrypt che gli eSport hanno attirato nel tempo più “attori capitalisti” e ciò ha portato a una svolta finanziaria negativa.
"Penso che abbiano visto un'enorme opportunità per raccogliere fondi dai VC, sulla base dell'hype, della mania e di tutta l'attenzione che gli eSport stavano ricevendo", ha detto Dager delle organizzazioni di eSport. "Alcuni [dei VC] erano degli sciocchi, giusto, e sostanzialmente investevano i loro soldi in un gruppo di attività che non avevano entrate."
Allo stesso modo, Glover ha indicato il coinvolgimento di VC negli eSport come una variabile chiave.
"Tutti i capitalisti di venture capital e affamati di denaro nel mondo degli affari avevano 'gli occhi grandi' e dicevano: 'Oh mio Dio, dobbiamo entrarci.' E lo hanno fatto, e hanno speso troppi soldi nel settore”, ha detto Glover decrypt. "Si ottiene il regno degli investimenti FOMO, senza un modello di business chiaro."
"Non voglio chiamarlo Ponzi, ma non ci sono state entrate", ha detto Dager. "Era semplicemente tutta pubblicità, e tutti cercavano solo di creare quanta più pubblicità possibile in modo da poter raccogliere fondi."
Questa pressione per creare quanta più eccitazione possibile per attirare i dollari degli investitori ha portato a molti omaggi per i fan, ha sostenuto Dager, il che ha solo peggiorato il problema delle entrate.
"Abbiamo circa 10 anni di [una] cultura di fan abituati a non spendere un solo dollaro negli eSport", ha detto Dager. “Puoi comprare solo un certo numero di magliette. È lì che mi appoggio a tutte le criptovalute e NFT cose."
I fan degli eSport sono stati storicamente “sotto-monetizzati”, gli ha fatto eco Deloitte rapporto, che ha rilevato nel 2022 che appena il 10% dei 25,000 partecipanti al sondaggio ha speso soldi negli eSport.
Licenziamenti diffusi
All’inizio di questo mese, Evil Geniuses ha licenziato oltre 20 dipendenti su un totale di circa 130, Giornale dello sport segnalato per primo. In questo conteggio sono inclusi il vicepresidente delle operazioni, il direttore senior dei giochi e delle prestazioni e il responsabile dei social e del marketing digitale, solo per citarne alcuni.
Genii malvagi Secondo quanto riferito, stava già operando con uno staff ridotto all'osso, hanno detto tre ex dipendenti Dot Esports.
A ottobre, secondo quanto riferito, Evil Geniuses ha detto a uno streamer Twitch noto come Erculise che i suoi tornei della Rocket League avevano perso i suoi sponsor e quindi non poteva continuare a lavorare con lei. Successivamente, EG ha tentato di ospitare i tornei senza di lei, suscitando un'ampia reazione prima che l'organizzazione cancellasse il tweet. Herculyse non rispose decryptrichiesta di commento.
Ma EG non è l’unica organizzazione di eSport ad affrontare sfide economiche. FaZe Clan, Ladri di 100, Motore di eSport, TSMe CLG hanno anche licenziato il personale quest'anno. 100 Thieves ha licenziato più personale questo mese, secondo quanto riportato quest'anno dal secondo round di licenziamenti, con il presidente e COO di 100T John Robinson che ha espresso il desiderio di "fare di meno, meglio.” Di conseguenza, la società ha scorporato le divisioni di sviluppo di bevande energetiche e videogiochi.
"100 Thieves si impegna a rendere gli eSport sostenibili", ha scritto Robinson. "Questi cambiamenti aiuteranno 100 Thieves a diventare un'azienda più sana."
Il mese scorso, le notizie hanno turbinato tra gli ospiti dell'Esports Gaming and Business Summit (EBS), che aveva un panel intitolato "Il percorso da seguire dopo l'inverno degli eSport”—che una delle più grandi organizzazioni di eSport sta pagando i suoi dipendenti in ritardo (detta organizzazione aveva una parte del personale presente all'evento).
Ma non tutte le organizzazioni di eSport sono gestite allo stesso modo. Mentre molti si trovano ad affrontare sfide finanziarie, altri si stanno snellendo fin dall’inizio con la speranza di garantire la sostenibilità finanziaria a lungo termine.
Lo ha detto Mereu dell'M80 decrypt che gestisce la sua organizzazione in modo simile a come gestirebbe una lavanderia a gettoni o un ristorante di famiglia. M80 attualmente ha solo otto dipendenti per un motivo, ha detto Mereu, e vede il ridimensionamento dell’org a 100 persone, ad esempio, come una mossa insostenibile.
Le organizzazioni che assumono un sacco di personale solo per poi licenziarlo soffrono di “inesperienza nel ridimensionare un business”, ha sostenuto Mereu.
"Molte organizzazioni dipendono molto dalle relazioni con gli sponsor esistenti", ha detto Mereu. "Quando il mercato va male e le aziende riducono i budget di marketing, per noi non è una condanna a morte."
Dager ha condiviso che, secondo le sue stime, l'80-90% delle entrate di Evil Geniuses provenivano dalle sponsorizzazioni degli inserzionisti mentre faceva parte della società, dal 2014 al 2017 circa.
Al contrario, M80 fa affidamento sulle sponsorizzazioni solo per circa il 25-30% delle sue entrate, secondo il suo CEO, e sta esplorando sempre più beni digitali tramite NFT o altre integrazioni blockchain per mantenere l'azienda innovativa sul fronte delle entrate. A maggio, M80 ha registrato un rialzo $3 milioni per alimentare i suoi piani Web3.
Questo mese, M80 ha annunciato una partnership con la startup di giochi blockchain Contraffare. Come parte dell'accordo, i giocatori professionisti di M80 utilizzeranno la piattaforma di Forge e ne sfoggeranno il logo sulle loro maglie, secondo una dichiarazione.
Ageism e sfide collegiali
Mentre gli stipendi di alcuni giocatori di eSport sono aumentati fino a raggiungere somme a sei cifre, sia Mereu che Ta vedono gli stipendi dei giocatori diminuire su tutta la linea. Per i giocatori, tuttavia, c'è la pressione di iniziare e avere successo quando hanno meno di 22 anni a causa dello stigma che deriva dall'età.
"Credimi, negli eSport, una volta raggiunta l'età di 21, 22 anni, ogni anno successivo è proprio come, 'Sei un po' lavato'", ha detto Ta decrypt, riferendosi alla frase del giocatore di essere "lavato" o un giocatore di lunga data che eccelleva, ma non può più esibirsi al livello di abilità precedente.
"Dopo i 22 anni, è piuttosto difficile a meno che tu non giochi costantemente molto bene", ha aggiunto Ta.
Il Washington Post ha anche documentato la percezione dell'età negli eSport, sottolineando che 23 anni è l'età comune in cui i giocatori possono "andare in pensione". IL Post ha anche riferito che non ci sono molte prove mediche che i riflessi dei giocatori effettivamente diminuiscano tra i primi e i venticinque anni, contrastando l'ipotesi che i giocatori stiano meglio quando sono più giovani.
Questa percepita stagnazione o declino negli eSport dopo una certa età, tuttavia, complica direttamente l’esistenza dello spazio “collegiale” degli eSport, dove gli studenti universitari di età compresa tra i 18 e i 24 anni si iscrivono ai programmi universitari mentre conseguono la laurea.
Alcuni, come Chris Postell, che lavora nello sviluppo del business presso l'acceleratore di business degli eSport Esports Foundry, lo hanno detto decrypt all'EBS che mentre il settore degli eSport in generale potrebbe essere in subbuglio, “non esiste eSport invernali in collegio."
Ma lo ha detto un ex dirigente della Complexity decrypt che gli eSport collegiali non hanno molte promesse, perché quando i giocatori universitari si diplomano, sono già troppo vecchi per iniziare la carriera negli eSport.
Anche la qualità dei programmi di eSport collegiali può variare notevolmente. Durante un panel all'EBS, Adam Antor, professore assistente di produzione professionale di eSport presso la Ferris State University, ha affermato che ogni università con cui ha lavorato ha istituito programmi di eSport per motivi diversi.
Per alcuni, è poco più di un "taxi driver", ha condiviso Antor.
Antor ha affermato che mentre allenava i giocatori dell'Aquinas College, il programma di eSport ha generato 2 milioni di dollari in entrate aggiuntive per le tasse scolastiche per la piccola scuola.
"A loro non importava se stavamo vincendo, a loro non importava a che giochi stavamo giocando, a loro non importava se ci stavamo allenando, ad essere sinceri", ha condiviso Antor.
Gli editori possono aiutare?
decrypt ha intervistato diversi dirigenti di eSport che hanno espresso il desiderio di un ruolo migliore e più chiaro per l'editore di giochi negli eSport. Molti hanno chiesto ai ricchi editori di giochi di assumersi maggiori responsabilità per la salute dei campionati di eSport costruiti attorno ai loro titoli. Vale a dire, vogliono vedere gli studi di gioco offrire in modo proattivo nuovi flussi di entrate per le organizzazioni.
Glover ha definito l’attuale modello di business degli eSport “indefinito”.
"Penso che molto di ciò abbia a che fare con la mancanza di editori che forniscano una buona infrastruttura affinché le aziende possano sviluppare i loro giochi", ha detto Glover. decrypt. "Call of Duty League è un buon esempio in cui è come: 'Spendi un'enorme quantità di denaro per ottenere un posto nella nostra lega'. E poi fondamentalmente strozziamo il tuo potenziale di guadagno a causa di tutte queste clausole di esclusività che forniamo.'”
"Ci sono alcuni editori di giochi che credono davvero negli eSport", ha detto Mereu decrypt, “e poi ci sono editori che a volte, ai livelli più alti, odiano gli eSport. E tutto ciò che vogliono fare è vendere SKU di giochi e DLC e fare soldi."
Sebbene Mereu non volesse "vergognare" alcun editore o gioco specifico, ha affermato che M80 si è allontanato da titoli come Apex Legends di EA e Halo di Microsoft perché non era sicuro che quei campionati fossero impostati per un successo a lungo termine.
“Ci sono alcune partite in cui le squadre hanno investito in modo significativo per far parte di quei campionati, in base alle aspettative e alle promesse. E poi quando quei giochi finiscono per non essere i giochi a cui la gente vuole davvero giocare, allora diventa difficile", ha detto Mereu. "Sei legato, hai già investito più di 20 milioni di dollari in questo gioco, tipo, non puoi semplicemente tirarti fuori."
Al momento della scrittura, M80 ha squadre che competono in Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League e Street Fighter. Mereu ha affermato specificamente che Riot Games e Ubisoft sono due editori che secondo lui stanno facendo bene nel campo degli eSport.
Durante un panel all'EBS, Michael Sherman di Riot Games, responsabile degli eSport per Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra e Project L, ha affermato che "grinta e visione" sono essenziali per plasmare il futuro degli eSport.
"Non c'è una storia di successo negli eSport che direi sia del tipo: 'Bene, fallo di nuovo'", ha detto Sherman.
Sherman ha spiegato che gli editori devono avere una visione chiara e cambiare i loro modelli quando non funzionano bene per giocatori e fan, citando la decisione di Riot di allontanare TFT da un modello di eSport su base regionale. Ha sottolineato un approccio flessibile e la possibilità per gli editori di “prendere lezioni” quando necessario.
"Ci sono state molte tesi e test lungo il percorso per verificare che stiamo ancora andando nella giusta direzione", ha detto Sherman dell'approccio di Riot agli eSport. “Siamo qui per creare giochi che durino decenni. Non siamo qui per realizzare giochi che non avranno successo entro tre anni."
James Shilkret, direttore associato degli eSport in Nord America presso Ubisoft, ha offerto approfondimenti sull'approccio dell'editore di Rainbow Six Siege agli eSport durante un discorso alla ribalta di Ubisoft all'EBS.
“La base è la chiave”, ha detto Shilkret.
Ubisoft sta anche collaborando con la società di eSport Blast per aiutare a sviluppare la sua scena di eSport. Blast ospita eventi di eSport su larga scala nelle arene di tutto il mondo, dal pieno Tornei CS:GO a Parigi, Francia a Gare di Rainbow Six: Siege ad Atlanta, in Georgia.
“Sia per Ubisoft che per Blast, nel gioco c'è solo la pelle di ciò che accade, giusto? Non si tratta solo di questo rapporto con un fornitore e noi siamo il cliente e ci limitiamo ad approvare le cose", ha detto Shilkret.
“Sento che è leggermente diverso dalle normali relazioni, proprio perché sento che tutti sono sulla stessa barca, tutti cercano solo di trovare un obiettivo. Non è solo "Noi abbiamo le risposte" o "Blast ha le risposte". Entrambi lavorano insieme per ottenere la risposta giusta", ha detto.
A cura di Andrew Hayward
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