LATW 2022: Costruire il futuro dei giochi

Trascrizione

Michelle Kung: Ciao, sono Michelle Kung, redattrice di a16z. E nella nostra nuova serie di podcast, "Time to Build: LA", daremo uno sguardo più approfondito agli investimenti nella costruzione di aziende a Los Angeles. Los Angeles è nota da tempo come la mecca dell'intrattenimento, dei giochi e dell'industria aerospaziale e della difesa. Ma ora è anche il terzo polo tecnologico più grande degli Stati Uniti. Snap, TikTok e SpaceX hanno tutti sede qui. Gli investimenti nella regione continuano ad aumentare e decine di nuovi fondatori, venture capitalist e dipendenti tecnologici si sono trasferiti qui durante la pandemia. Per celebrare la comunità di Los Angeles e la crescita della città, a16z ha recentemente ospitato "Time to Build: Los Angeles", un evento in cui abbiamo invitato investitori, fondatori e operatori con sede a Los Angeles provenienti da una vasta gamma di settori per parlare della creazione di aziende a Los Angeles .

In questo episodio, David Banks, ex dirigente di Riot Games e ora co-fondatore e CEO di Elodie Games, e Timmu Tõke, co-fondatore e CEO di Ready Player Me, una piattaforma leader per avatar cross-game, si uniscono al General di a16z Il partner e investitore di giochi Jon Lai per una conversazione su dove pensano che stia andando il metaverso e sul futuro della creazione di giochi. Quella che segue è una versione leggermente modificata di quella conversazione.

Jon Lai: Allora, mi chiamo Jon, come ha detto Katia, sono uno dei medici di base nei giochi a16z Fund One. E sono profondamente onorato di essere qui oggi con due fondatori che costruiscono il futuro dei giochi. Perché non andate in giro a presentarvi brevemente, magari cominciando da voi, David?

David Banks: Sicuro. David Banks, CEO di Elodie Games, stiamo costruendo la prossima generazione di giochi cross-play. Cerchiamo davvero di connettere giocatori di tutto il mondo attraverso esperienze profondamente coinvolgenti.

Timmu Tõke: Ciao, mi chiamo Timmu, stiamo costruendo Ready Player Me. È una piattaforma avatar cross-game per il metaverso. Il metaverso non è un luogo, un'app o un gioco, è una rete di migliaia di mondi diversi. Quindi è logico che gli utenti abbiano un avatar che viaggi con loro attraverso molti mondi virtuali diversi. Ed è quello che diamo al tipo di utenti del metaverso. E dal punto di vista di uno sviluppatore, quando stai costruendo un mondo virtuale o un gioco, devi costruire un sistema di avatar o un sistema di personaggi per un gioco. E risolviamo questo problema e diamo loro un sistema di personaggi che possano integrare in pochi giorni. E lavoriamo con circa 3,000 aziende diverse che utilizzano i nostri avatar in molte applicazioni nel metaverso.

Jon: Parliamo un po' di Los Angeles. Allora, David, hai trascorso gran parte della tua carriera professionale qui a Los Angeles e vedo che sei anche un tifoso dei Dodgers.

David: In realtà stasera andremo alla partita come squadra. Quindi lo inseriremo in qualche modo.

Jon: È fantastico. Quindi, hai lavorato alla Riot Games, alla Bird, hai frequentato l'UCLA. E Timmu, hai molti, molti partner in Ready Player Me che hanno sede qui a Los Angeles. Magari parlaci un po' di come hai visto l'ambiente startup di Los Angeles, in particolare, per gli sviluppatori di giochi e i costruttori del metaverso, in un certo senso evoluto, sai, negli ultimi due anni?

David: Sicuro. Mi sono trasferito a Los Angeles per Riot nel 2008. Activision era qui e Blizzard era a sud e all'inizio non c'era molto paesaggio qui che attirasse. Naturalmente, qui hai Hollywood e tutto il talento creativo. Ma per l'ingegneria, l'ingegneria dei giochi e l'ingegneria back-end, stavamo attirando persone da ogni parte, da tutto il paese, da tutto il mondo per venire a lavorare qui a Los Angeles. E da allora si è evoluto così tanto che penso che Riot sia una grande storia di successo a Los Angeles. Guarda qualcosa come, sai, altre aziende come Snap sono storie enormi. E ora ci sono, voglio dire, solo giochi, c'è, non so, sai, questo numero è migliore di me, probabilmente più di 20 startup di giochi solo a Los Angeles. Quindi è cambiato molto.

Timmu: Sì. In realtà ho vissuto a Los Angeles, tipo, cinque anni fa per un anno. Sono andato alla LA Tech Week cinque anni fa. Era molto diverso. Quindi è stato sicuramente un grande sviluppo. E abbiamo dei partner qui, molte menti creative qui. Sia il tipo di metaverso, la parte creativa del metaverso che Web3 provengono da Los Angeles. Quindi è sicuramente bello vedere come è cambiato.

Jon: E perché pensi che ci siano così tanti sviluppatori di giochi qui a Los Angeles? Ad esempio, quali sono i pro e i contro di essere uno sviluppatore di giochi qui rispetto a un'altra città?

David: È un hub, è un centro, giusto? Puoi venire qui, puoi trovare il lavoro dei tuoi sogni, puoi trovare il gioco, l'azienda o il ruolo esatto che stai cercando qui perché ci sono così tante opportunità. E quindi, penso che si basi su di esso, sai, diventa una palla di neve e si basa su se stesso. È fantastico. Penso che ci siano molte opportunità qui. Penso che persone come a16z lo abbiano capito e siano davvero intervenute per aiutare a nutrire l'ambiente, e anche questo è stato utile.

Jon: Cambiamo un po' il discorso e parliamo di un argomento che penso sia stato oggetto di molti dibattiti e potenzialmente controversie recentemente, ovvero il metaverso. Quindi, come sviluppatore di giochi, come sviluppatore di piattaforme, qual è la tua visione del metaverso? Tipo, cos'è? Ad esempio, quanto siamo vicini ad esso?

David: Quindi, Jon dice sempre che la mia risposta è una risposta molto Web2. Non so se offendermi o meno per questo. Ma questo lo scopriremo più tardi. Ma sento che... sono un giocatore da sempre. Gioco ai videogiochi da sempre. E come giocatore, ho sempre utilizzato piattaforme e strumenti di gioco come VENT o anche adesso Discord, per riunirmi con i miei amici e interagire. E, in un certo senso, il gioco è sempre stato la scusa. Ma ora c'è molto di più da fare nei giochi, non solo possiamo giocare, ma possiamo guardare i nostri sport preferiti, possiamo ascoltare musica, possiamo andare ai concerti. Ad esempio, stiamo già facendo tutte queste cose, ma sono davvero orientate ai giocatori hardcore. E penso che le persone che guardano dall'esterno e vedono tutte queste cose che accadono, senza essere polemiche, hanno la sensazione che stiano cercando di dare un nome a ciò che vedono. E io dico sempre: "Oh, l'hanno etichettato come metaverso", giusto? E penso che ci sia il potenziale per ampliare quel pubblico per creare esperienze ed entusiasmo per le persone che non sono giocatori da 1000 ore come me.

Timmu: Sì. Da un lato, il metaverso è qui, sai, 2 miliardi di persone giocano ogni anno. Stiamo esaminando quelli che, ad esempio, anche i ragazzi tra i 10 e i 15 anni, trascorrono molto tempo in Roblox, Fortnite e Minecraft. Ad esempio, molte delle interazioni sociali che hanno con i loro amici sono in realtà nel metaverso, quindi già in un mondo virtuale. E quei ragazzi crescono e inizieranno a utilizzare prodotti con avatar magari per lavoro e così via. È come se il comportamento o il fatto che le persone trascorrano molto tempo nel virtuale fosse già qui. Ciò che manca, dal nostro punto di vista, è che tutti quei mondi sono ecosistemi chiusi, tutti quei mondi sono giardini separati, chiusi e recintati che, in un certo senso, non esistono insieme. Il metaverso non è un gioco, è una rete di migliaia di mondi virtuali e giochi diversi e così via.

Jon: Ciò a cui ti riferisci è che se giochi a Minecraft, non puoi trasferire nessuno dei tuoi oggetti a un altro gioco come Fortnite o Roblox e così via.

Timmu: Esattamente. Quindi, ad esempio, se giochi a diversi giochi, hai un avatar diverso per ogni gioco, hai un'economia diversa in ogni gioco, non puoi trasferirti da uno all'altro. Quindi è come un... sì, non è un metaverso connettivo. E affinché possa realizzarsi il vero metaverso, sono necessari servizi, protocolli e standard cross-game che colleghino insieme questi mondi. E gli avatar sono una parte importante di questo, ecco perché stiamo lavorando sugli avatar. Chiunque, sai, dovrebbe essere in grado di interpretare un avatar all'interno dei mondi incrociati. E questo aiuta, ad esempio, a connettere un po' di più il metaverso e spingerlo verso il tipo di centri del metaverso aperto.

Jon: Quali sono, secondo te, alcuni dei vantaggi che si ottengono abbattendo questi giardini recintati e consentendo l'interoperabilità che non vediamo oggi? Dato che, come hai detto, abbiamo solo 3 miliardi di giocatori, sembra che siano molto felici di giocare, sai, a Fortnite, Roblox, Minecraft, ai giochi di oggi. Ad esempio, cosa manca che ritieni possa essere migliorato con l'interoperabilità?

Timmu: Molto in generale, è come se ci fossero due percorsi verso il futuro del metaverso. Uno è un metaverso chiuso di proprietà di una o poche aziende che stabiliscono tutte le regole. E l'altro è un metaverso aperto, costruito da milioni di creatori diversi che collaborano tutti, i mondi sono interconnessi e tutti possono prendervi parte e nessuno controlla il metaverso, nessuno stabilisce le regole. Ed è, sai, parzialmente o principalmente di proprietà dei creatori e dei costruttori di quelle cose, o, ad esempio, è di proprietà del costruttore.

Ad ogni modo, il metaverso aperto è un futuro migliore per tutti noi qui. Il metaverso è potente, ci passeremo molto tempo. Quindi non vogliamo che sia controllato da una società. Perché esista un metaverso aperto, sono necessari servizi cross-game, interoperabilità e ciascuno in grado di trasferire elementi tra giochi. E questo, in realtà, getta le basi per l’esistenza del metaverso aperto. E in pratica vorresti avere mille avatar diversi per mille giochi diversi? Ad esempio, vuoi solo avere un'identità, che sia coerente in tutti i mondi? E inoltre, sai, come sviluppatore, quando vendi skin e accessori per esterni, ad esempio, sai, gli utenti vogliono comprare qualcosa che è bloccato in un gioco o viaggia attraverso il metaverso...?

Jon: Mm-hmm, ha più valore.

Timmu: Esattamente. E rimane dove puoi usarlo durante tutto il tuo ciclo di vita simile al metaverso.

Jon: David, qual è la tua reazione a questo?

David: Mi allontanerò dalle mie radici ingegneristiche e mi chiederò quali siano gli ostacoli tecnici tra qui e lì. La mia domanda è davvero, tipo, standard. Ad esempio, hai parlato di servizi condivisi e cose del genere, sai, hai bisogno di protocolli, hai bisogno di standard e come vengono stabiliti e concordati? Ad esempio, come immagini che sia uno sforzo guidato dalla comunità o come viene risolto?

Timmu: Abbiamo già tre dozzine di aziende con cui lavoriamo che utilizzano i nostri avatar. E tutti usano standard diversi in realtà. Ad esempio, usano una piattaforma diversa. Usano una tariffa diversa. Ne usano uno diverso, sai, e noi semplicemente lavoriamo attorno ad esso e lo offriamo in qualunque cosa, come le specifiche di cui lo sviluppatore ha bisogno. Quindi, è così che oggi realizziamo l'interoperabilità come soggetto centralizzato.

Penso che affinché l’industria possa definire standard e protocolli, deve essere chiaro che un’economia interoperabile o sistemi interoperabili garantiscono una migliore esperienza utente e un migliore modello di business. E affinché ciò accada, è necessario che esista una sorta di proto-metaverso che mostri a tutti che, sai, costruisce un'economia più grande e che esiste un modo migliore per costruire giochi. E poi, ad esempio, c'è la motivazione per le persone a capire gli standard e i protocolli e ad accordarsi su di essi. Per ora è solo un concetto. E, sì, puoi aggirare il problema, ma non piacerà, dare la mancia all'intero settore dall'oggi al domani.

David: Se avessi scommesso, pensi che ti ritroverai con una sorta di metaverso a mondo chiuso o con una sorta di metaverso aperto?

Timmu: Penso che ci sarà un po' di mix. Quindi ci saranno sicuramente piattaforme che vorranno costruire un mondo chiuso e poi potranno costruire un mondo chiuso. E poi ci sarà anche una grande parte di metaversi aperti che coesisteranno fianco a fianco.

Jon: Eccezionale. Ed è interessante che una delle nostre tesi [non udibile 00:11:11] sia che i giochi siano i social network di prossima generazione. I ragazzi che crescono oggi, in gran parte non sono su Facebook, non sono su Snapchat, trascorrono tutto il loro tempo in questi mondi virtuali che questi signori stanno costruendo. E poi se continuiamo a portare avanti questo tipo di tesi sui social network, noteremo anche che esistono diversi social network oggi che sono grandi e di grande successo. Ad esempio, abbiamo Snapchat, abbiamo Instagram, abbiamo Facebook, abbiamo LinkedIn, abbiamo Discord. E quindi non esiste un social network in cui un vincitore prende tutto. Ed è interessante pensare che i giochi potrebbero evolversi in modo simile, dove ci sono anche bambini che si spostano tra Minecraft, Roblox, Fortnite e League of Legends, e sono tutte comunità sociali molto sane in cui potresti trovare grafici sociali diversi all'interno di ciascuno. uno.

Vorrei cambiare tattica e parlare del fatto che ci sono due tecnologie che molte persone associano al metaverso. Penso che il primo sia VR, realtà virtuale, e poi il secondo sia Web3, di cui abbiamo parlato un po' con l'interoperabilità. Forse iniziamo prima con la realtà virtuale. Un fattore interessante di cui sono molto entusiasta è che Meta ha recentemente annunciato che Oculus Quest 2 ha spedito 15 milioni di unità dal lancio nel quarto trimestre del 4. Questo è in realtà più del numero di Xbox, penso dell'ultima generazione. di Xbox che sono state spedite. È un traguardo notevole. Qual è la tua reazione a questo, e qual è la tua posizione sul futuro della realtà virtuale, su come andare avanti da lì?

David: La realtà virtuale è molto difficile per me, perché è una piattaforma che oggi non posso utilizzare. Sono una delle poche persone a cui viene la super nausea. Ma penso che ci sia... penso che una volta che la tecnologia permetterà a tutti di partecipare, penso...

Timmu: Miglioramenti dell'hardware.

David: Sì, anche i miglioramenti hardware costano, sai, una sorta di barriera all'ingresso. Penso che si possa davvero iniziare a parlare di reale permeazione nel mercato.

Timmu: Sì. Voglio dire, la realtà virtuale è stata la ragione per cui abbiamo iniziato a pubblicare solo nove anni fa [non udibile 00:13:05] è stato acquisito da Facebook. Quindi è stato così. Ma ci è voluto molto più tempo per arrivare qui. [Impercettibile 00:13:14.600]. Come azienda, non stiamo scommettendo sulla realtà virtuale, penso che sarà una parte del metaverso [non udibile 00:13:24] più esperta. Più persone avranno esperienze interessanti, più sviluppate e scopriremo, finiremo [00:13:34 non udibile]. Quindi, proprio quel tipo di vento favorevole per il metaverso in generale, ma non è come la parte centrale, non sarà una parte centrale del metaverso per un po' di tempo.

Jon: E una delle sfide per gli sviluppatori di app VR è il requisito, poiché ti trovi in ​​uno spazio 3D, di avere un avatar. In generale è molto più difficile costruire un avatar 3D che uno 2D e chi più ne ha più ne metta.

Timmu: Esattamente. È. Sì. Quindi, abbiamo molte aziende di realtà virtuale che utilizzano i nostri avatar. Ed è, in VR, che sei proprio come, sai, quando parli con un avatar, è come se fosse molto schietto. È davvero importante, lo sai. Ad esempio, se è un brutto avatar, è un'esperienza terribile. Quindi sì. E la realtà virtuale non ha importanza, davvero, quello è chi sei e chi sono i tuoi amici quando parli con loro.

Jon: Sì. Magari ingrandendo un livello per parlare di avatar in generale, sai, c'è stata una tendenza di VTubing, giusto, dove ci sono VTuber in realtà, sai, che trasmettono in streaming e creano video usando un avatar invece di se stessi nella vita reale. Questo sta accadendo anche su Twitch. Ritieni che la tendenza secondo cui le persone che si rappresentano pubblicamente utilizzano gli avatar invece di se stesse nella vita reale continuerà?

Timmu: Sì, di sicuro. Voglio dire, l'avatar è semplicemente che abbassano la barriera dell'aggiornamento dei contenuti perché non devi mettere la tua, sai, identità lì fuori, hai solo questa rappresentazione come avatar. Può assomigliarti, non deve necessariamente assomigliarti, e puoi creare contenuti con esso, puoi rappresentarti come un avatar. Quindi sì. E man mano che la tecnologia migliora, poiché ci sono soluzioni di tracciamento migliori e soluzioni di tracciamento più semplici, penso che continueranno solo ad evolversi. E anche, quando puoi usare il tuo avatar per lo streaming, puoi effettivamente usarlo nei giochi, puoi usarlo sui social media. Ad esempio, diventa coerente in tutto il tuo tipo di esperienza virtuale.

Jon: È anche molto potente. È qualcosa che vediamo spesso nei giochi [non udibile 00:15:30]. Il tuo sé idealizzato a volte può essere rappresentato digitalmente meglio della tua vita, giusto? Ad esempio, puoi essere chiunque tu voglia nel metaverso, in un videogioco e così via.

Timmu: Sì.

Jon: Sì. L'ultimo argomento è Web3, che, lo so, è stato anch'esso controverso. Ci sono stati molti giocatori che hanno avuto una sorta di reazione allergica agli NFT. Come Minecraft ha recentemente annunciato che in realtà stavano vietando gli NFT da quella piattaforma. C'è qualcosa che pensi che i giocatori stiano fraintendendo qui, sei d'accordo con questo? Qual è la tua reazione?

David: Non credo che ai giocatori manchi nulla. Penso che siano gli sviluppatori a cui manca qualcosa, lo sai. Penso che i giocatori, in particolare i giocatori più accaniti, abbiano fatto molte cose che, non tutte ma molte delle cose che gli NFT vengono commercializzate come giocatori, giusto? “Ehi, ora abbiamo messo il nostro gioco sopra la blockchain. E ora puoi commerciare, ora puoi possedere, ora puoi, sai, accumulare valore", blah, blah, ecc. Ecc. Ho giocato a CS:GO. Ho giocato un po' a Val. Sono sicuramente andato su alcuni loschi siti Web del mercato nero e ho acquistato nuovi account. Mi spiace, se qualcuno è di Blizzard. E queste cose sono esistite, ma non sono sicure, non sono sicure e non sono ripetibili. E c'è valore lì per i giocatori con cui hanno interagito. Ma penso che quando la UX sembra molto crittografica in superficie, "Ecco il mio portafoglio, devo accedere. Devo scambiare valuta", blah, blah, tipo, è scoraggiante, penso. E penso che i giocatori andranno ovunque ci sia un vero valore per il giocatore, giusto?

E penso che la blockchain sia probabilmente una tecnologia brillante che offre molte funzionalità che i giocatori attualmente apprezzano, giusto? Ma penso che ci siano molte persone nello spazio Web3 che stanno creando una UX. E non sai che è quello che stai facendo. Penso che sia un approccio brillante, giusto? Penso che, come giocatore, se metto il mio gioco in catena, o, sai, mi rivolgo davvero a Web3 come nucleo del mio prodotto, voglio che i giocatori lo scoprano mentre scartano la cipolla, giusto? Dovresti essere in grado di accedere proprio come qualsiasi gioco free-to-play, dovresti iniziare a giocare, dovresti iniziare a guadagnare. E poi puoi scoprire queste cose, giusto? Penso che questa sia la chiave.

Timmu: Sì. Penso che le persone odino il concetto di NFT, non ciò che forniscono, la proprietà. Quindi, è come la speculazione e cose del genere che i giocatori ricevono dal sito rispetto a ciò che accade sul mercato. E questo è un po' quello che la gente odia, non la proprietà che ne deriva. E man mano che escono più applicazioni, che sfruttano davvero il valore degli NFT, e anche come il cross-game, sai, si aggiungono a quelli. Perché, sì, puoi possedere una risorsa in un gioco, ma poi gli NFT e la blockchain aiutano davvero, sai, a separare la proprietà per un particolare gioco e renderlo utilizzabile in molti mondi. Ed è solo un'altra realtà ancora oggi. Quando succedono queste cose, allora è più una specie di accordo ovvio e diviso.

Jon: È molto chiaro che siamo ancora agli inizi del Web3, e gran parte delle promesse saranno alla fine mantenute da costruttori come voi che stanno costruendo alla frontiera. E con questo, penso che il tempo a nostra disposizione sia effettivamente scaduto. Quindi, grazie, David e Timmu per aver discusso con noi del futuro dei giochi.

Michele: Grazie per aver ascoltato questo episodio. Per ulteriori informazioni su "Time to Build: LA", vai su a16z.com.

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