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Perché non tutti indossiamo cuffie AR/VR

Ti stai chiedendo perché non tutti abbiamo un visore VR o AR in testa?

Penso che ci siano tre ragioni: tecnologica, economica e psicologica.

Non ci sono rivoluzioni in corso al momento. Se guardiamo indietro ad anni fa, l'informatica spaziale (AR e VR) ha fatto grandi progressi. Ma la sua adozione non è passata da 0 a 100. Forse è passata da 0 a 10. Quindi, gli manca la velocità e l'interruzione necessarie per parlare di rivoluzione.

La tendenza all'iperbole non è una sorpresa. È ampiamente utilizzato dai media. Sembra essere l'unico modo possibile per attirare l'attenzione di lettori e utenti di contenuti che hanno capacità di concentrazione sempre più ridotte.

Ma questo clamore ha generato aspettative irrealistiche nel pubblico. Vediamo le ragioni di questo più in dettaglio.

Ragioni tecnologiche

I auricolari sono abbastanza a disagio. Non sono pensati per essere indossati costantemente. È possibile che una persona appassionata di videogiochi si perda in un gioco VR, ma la sensazione dopo ogni sessione potrebbe non essere piacevole.

Poco si può fare per il disagio mentale. La realtà virtuale funziona se è immersiva, se sembra una realtà alternativa. Ed è questo il problema quando ti togli gli occhiali: basta poco per riconnettersi al mondo reale.

Per il disagio fisico, la soluzione sarà chiaramente dispositivi più leggeri e il miglioramento della tecnologia evitare la nausea. Questo è causato principalmente da esperienze fatte male, ma è un problema perché crea una memoria negativa.

Anche se l' Le spedizioni di cuffie AR/VR sono cresciute nel 2021, raggiungendo 11.2 milioni di unità, quel numero in realtà non è grande in termini di adozione di massa. La bassa cifra di cuffie vendute porta a un secondo problema tecnologico.

Al momento nessuna app killer è uscita. Non esiste un'unica app famosa in tutto il mondo. Soprattutto per AR, ad eccezione di Pokémon Go (per dispositivi mobili). Le aziende non hanno ancora la sicurezza del ROI e non investono nei contenuti, il che provoca un'adozione più lenta. Secondo una ricerca, nel 2020, mancanza di contenuto era la barriera numero uno all'adozione della realtà virtuale.

Un terzo problema lega i due precedenti. Le cuffie autonome non sono abbastanza potenti per supportare giochi raffinati. Le cuffie collegate costano molto di più e richiedono anche un computer ad alte prestazioni. Di conseguenza, vendono meno. Con un pubblico potenziale più piccolo, non ha senso investire in contenuti dirompenti.

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Le cuffie AR non hanno ancora app per il pubblico in generale. E le app su smartphone e tablet sono impraticabili. È bello vedere il contenuto aumentato su uno schermo e interagire con esso, ma tenere sempre il dispositivo in mano non lo è.

Motivi economici

In breve: cuffie, esperienzee i giochi costa denaro.

Se spendo 400 euro per avere una cuffia stand-alone, possiamo affermare giustamente che non andrò in bancarotta. Ma se spendo, ad esempio, 50 o 60 euro per giochi che durano un pomeriggio o che sono versioni beta, ci penserò un po'.

Per esempio, Vader Immortale l è stupendo per a Star Wars fan. Ma è deludente per la sua breve durata e non aiuta il caso sapere che fa parte di una trilogia (quindi per finirla, più soldi)!

The Walking Dead: Santi e peccatori è più elaborato. Peccato che abbiano dimenticato la possibilità di salvare i tuoi progressi quando vuoi. Non molto facile da usare.

C'è da aggiungere che nel momento in cui scriviamo, un problema globale che ha inciso sui costi sta causando anche ritardi nelle consegne: i componenti per l'elettronica sono difficili da trovare. Quindi è anche difficile ottenere l'hardware.

Ma le cuffie sono l'ostacolo meno importante. Nell'ambiente aziendale, le esperienze VR e AR possono costare cifre che non sempre rientrano nella disponibilità delle aziende. La percezione del valore è soggettiva, ma possiamo tranquillamente affermare che una campagna di marketing con VR o AR non costerà tanto quanto quella realizzata con cartelloni pubblicitari e volantini (comunque molto meno di una fatta in TV).

Un programma di formazione che utilizza la VR costa sicuramente più di un PDF con insegnante in aula, video e foto.

Lo stesso vale per una campagna di marketing AR. Le agenzie di comunicazione ci stanno provando seriamente con campagne che utilizzano l'AR per i loro clienti, ma spesso sono in concorrenza con altre agenzie e il prezzo diventa fondamentale. Quindi il costo conta.

Ragioni psicologiche

Le ragioni psicologiche si possono riassumere tutte in una parola: sfiducia.

Se hai provato un'esperienza fatta male, non ti è piaciuta e non ne avrai un buon ricordo.

Forse ti sei sentito male. Ci sono alcune persone particolarmente sensibili alla realtà virtuale. O potrebbe essere stato perché la tecnologia era ancora agli inizi e la nausea era comune a molti. O perché, ancora, l'esperienza è stata fatta male e non ha tenuto conto di certe cose. Ad esempio, all'inizio, fare 360 ​​scatti di auto su un circuito equivaleva a una nausea quasi certa. Adesso non è più così.

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Tuttavia, se per uno o più di questi motivi ti sei sentito male, potresti non voler riprovare.

Con AR, c'è un altro punto di attrito: il download dell'app. Ora con WebAR, questo attrito è parzialmente risolto, ma non del tutto.

Chiaramente tutto quanto sopra incide negativamente sulla domanda, che rallenta la produzione di contenuti.

Conclusione

Ho cercato di spiegare i vari motivi per cui non siamo ancora in un mondo come quello immaginato da Keiichi Matsuda in Iper-realtà film, o non abbiamo ancora la realtà virtuale come in Player One.

Per noi che lavoriamo sul campo, l'invito è: pensare al presente. Ci sono storie sufficientemente eccitanti, e non c'è bisogno di pontificare su comunione, democratizzazione, rivoluzione, ecc.

Agli utenti finali suggerisco di non prestare attenzione ai titoli e alle notizie click-bait. Non c'è rivoluzione in arrivo, c'è sicuramente una forte spinta alla tecnologia, ma l'adozione di massa è ancora lontana.

Ospite Messaggio



Informazioni sugli autori ospiti



AndreaRoberto

Andrea Roberto è nato in Italia, ha studiato Lingue e Culture dell'Asia Orientale (Cinese + Russo) all'Università, e ha lavorato in Cina per 12 anni. Nel 2017 inizia il percorso VR con Augmenta Srl. Andrea è appassionato di lingue (parla 5+1), e da due anni studia marketing e scienze comportamentali applicate al marketing. È un appassionato di tecnologia ma non un nerd, concentrato sull'uso della tecnologia, non sulla tecnologia stessa.

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