העיצוב הנסתר מאחורי המשחק הגאוני בקנה מידה חדר ב'עין המקדש'

העיצוב הנסתר מאחורי המשחק הגאוני בקנה מידה חדר ב'עין המקדש'

עין המקדש הוא אחד ממשחקי ה-VR הנדירים שמתמקדים לא רק בתנועה טהורה בקנה מידה של חדר, אלא דינמי תנועה בקנה מידה חדר. התוצאה היא חוויה סוחפת ייחודית שדרשה עיצוב חכם מאחורי הקלעים כדי שהכל יעבוד. מאמר אורח זה של המפתח Rune Skovbo Johansen מסביר את הגישה.

העיצוב הנסתר מאחורי המשחק הגאוני בקנה מידה של החדר ב-'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.מאמר אורח מאת רונה סקובו יוהנסן

Rune Skovbo Johansen הוא מפתח משחקים עצמאי דני שבסיסו בטורקו, פינלנד. עבודתו משתרעת על משחקים וחוויות אינטראקטיביות אחרות, המתמקדות בטכנולוגיה, פלא וחקירה. לאחר קבלת פנים חיובית של משחק ג'אם משחק VR 2016 פירמידת כריסאליס, הוא התחיל לעבוד על יורש רוחני שאפתני יותר, עין המקדש, ובסוף 2020 הוא עזב את העבודה היומיומית שלו כדי להמשיך בפיתוח משחקי אינדי במשרה מלאה.

In עין המקדש, אתה עובר בסביבה עצומה, לא על ידי טלפורטציה או תנועה מלאכותית, אלא על ידי שימוש ברגליים שלך. הוא עושה שימוש ייחודי ב-VR בקנה מידה של חדר כדי לספק חוויה של ניווט בחלל רחב ידיים.

בעין המקדש אתה מסתובב בסביבות גדולות באמצעות הרגליים שלך

אבל איך זה עובד מאחורי הקלעים? לציון השחרור הקרוב של עין המקדש ב-Quest 2, רציתי להקדיש זמן כדי להסביר את ההיבטים האלה של עיצוב המשחק, שמעולם לא הלכתי לפרטים בהם קודם לכן. במאמר זה נעבור על מגוון הטריקים שהמשחק משתמש בהם כדי שהכל יעבוד. נתחיל עם היסודות של השארת השחקן באזור המשחקים

שמירה על השחקן באזור המשחקים

נניח שאתה צריך לעבור מעמוד גבוה אחד במשחק לאחר דרך פלטפורמה נעה. אתה צועד קדימה אל הרציף, הרציף זז, ואז אתה צועד קדימה אל העמוד הבא. אבל עכשיו אתה מחוץ לאזור המשחקים הפיזי שלך.

פלטפורמות נעות ממוקמות באופן שישאיר את השחקנים בתוך אזור המשחקים

אם במקום זאת נמקם את הפלטפורמה הנעה הצידה, זה הולך כך: אתה צועד אל הרציף, הוא זז, ואתה צועד אל העמוד הבא. מכיוון שעשית צעד ימינה, ואז שמאלה, חזרת למקום שבו התחלת במרכז אזור המשחקים. אז כל הטריקים של המשחק עוסקים באופן שבו הפלטפורמות ממוקמות זו ביחס לזו.

עכשיו, כדי להבין טוב יותר את זה, בואו נסתכל על כמה צילומי מציאות מעורבת (באדיבות נייסי) כאשר רשת המייצגת את אזור המשחקים מונחת על גבי.

צילומי מציאות מעורבת עם רשת מכוסה מעל המייצגת את אזור המשחקים

שמירה על סקירה כללית בעיצוב הרמה

עכשיו כשראינו איך הטריק עובד, בואו נסתכל איך אני עוקב אחרי הכל כשאני עושה את עיצוב הרמה למשחק. דבר ראשון – הכנתי את התבנית הזו, שמייצגת את כל אזור המשחק של השחקן – או את החלק שבו המשחק מנצל בכל מקרה:

העיצוב הנסתר מאחורי המשחק הגאוני בקנה מידה של החדר ב-'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

דפוס המייצג את אזור המשחק הפיזי

כפי שאתה יכול לראות, יש גבול לבן עבה לאורך הקצה, ועיגול עבה במרכז.

לכל פלטפורמה במשחק יש נקודה ייעודית באזור המשחקים ושכבת-על של תבנית שמראה מהי הנקודה הזו. עבור פלטפורמות שהן גדולות מאריח בודד, זה בדרך כלל אחד מתשע עמדות. שכבת העל מאפשרת לראות בקלות אם פלטפורמה נתונה ממוקמת במרכז אזור המשחקים, או בקצה או בפינה.

תבנית אזור המשחקים הממוקמת על כל פלטפורמה ומיקומי הקצה שלה מאפשרים לראות בקלות אם הם מסודרים כהלכה בעיצוב המפלס

שכבות נוספות מציגות גרסה רפאים של התבנית הן בנקודת ההתחלה והן במיקום הקצה של פלטפורמה נעה. זהו הטריק האמיתי לעקוב אחר האופן שבו הפלטפורמות מתחברות זו לזו, כי שכבות הרפאים הללו בעמדות הקצה הופכות את זה טריוויאלי לראות אם הפלטפורמות מסודרות בצורה נכונה בעיצוב המפלס כשהן נוגעות זו בזו. אם הדפוסים הרפאים הסמוכים הם רציפים כמו חלקי פאזל שמתחברים זה לזה, אז הפלטפורמות פועלות בצורה נכונה ביחד.

עדיין נדרשה הרבה כושר המצאה כדי להבין איך למקם את כל הפלטפורמות כך ששניהם ישתלבו בצורה נכונה יחד וגם לקחת את השחקן לאן שהם צריכים להגיע בעולם הוירטואלי, אבל עכשיו אתה יודע איך שמרתי את המורכבות של זה לניהול.

קבלת שיתוף הפעולה של השחקן

כל הנחת היסוד של להסתובב בעולם באמצעות הפלטפורמות הנעות הללו מבוססת על הבנה שהשחקן צריך לצעוד מפלטפורמה אחת לאחרת כאשר הם עומדים בתור, ולא בזמנים אחרים. הדרך הבסיסית ביותר שהמשחק מבסס זאת היא פשוט על ידי הצגתו באופן ישיר לשחקן בהוראות הבטיחות המוצגות לפני תחילת המשחק.

העיצוב הנסתר מאחורי המשחק הגאוני בקנה מידה של החדר ב-'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

אחת מהוראות הבטיחות המוצגות לפני תחילת המשחק

הוראות אלה מוצגות משתי סיבות:

האחד הוא בטיחות. כדאי להימנע מקפיצה מעל מרווחים, אחרת תסתכן בקפיצה ישר מאזור המשחקים שלך לתוך קיר, למשל.

השני הוא שמערכת המעבר של המשחק פועלת בצורה נכונה רק כאשר עוברים מפלטפורמה אחת לאחרת כאשר הם עומדים בתור. זה לא כל כך קריטי - אני אחזור מאוחר יותר למה שקורה אם נכנסים לפלטפורמה שאינה מיושרת - אבל זה עדיין מספק את חווית המשחק הטובה ביותר.

מלבד ההוראות המפורשות, המשחק משתמש גם בתחבולות עדינות יותר כדי להבטיח שהשחקן יעבור רק כאשר בלוקים מיושרים כהלכה. שקול את הדוגמה הבאה של פלטפורמה סטטית גדולה יותר של 2 על 2 אריחים שהשחקן יכול לעלות עליה. פלטפורמה נעה מגיעה מהצד באופן שיאפשר לשחקן לצאת הרבה לפני שהפלטפורמה הפסיקה לנוע, אבל זה ישבור את היגיון המעבר של המשחק.

בחדר זה, 'גדרות רגל' משמשות כדי להרתיע את השחקן מלפסוע מפלטפורמה אחת לאחרת כשהן לא מיושרות כהלכה

כדי להימנע מכך, הוצבו "גדרות רגל" כדי למנוע מהשחקן לעלות על הפלטפורמה הסטטית (או להתרחק ממנה) בעמדות לא נכונות. הגדרות הן חזותיות בלבד ואינן מונעות דבר טכנית. השחקן עדיין יכול לדרוך עליהם אם הם ינסו, או ישר דרכם לצורך העניין. עם זאת, מבחינה פסיכולוגית זה מרגיש כמו פחות מאמץ לא לעבור או דרך גדר ובמקום זאת לעלות על הפלטפורמה הסטטית שבה יש פער בגדר. בדרך זו, נעשה שימוש בפתרון לא טכני גרידא כחלק מארסנל הטריקים של המשחק.

המשך בעמוד 2: תיקון לפלטפורמות לא מיושרות »

בול זמן:

עוד מ כביש VR