כיצד מפתח אינדי סולו בנה את המשחק המדורג ביותר ב-Oculus Quest PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

איך מפתח אינדי בודד בנה את המשחק המדורג הכי טוב ב- Oculus Quest

כיצד מפתח אינדי סולו בנה את המשחק המדורג ביותר ב-Oculus Quest PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

שוחרר לאחרונה בחנות Quest, קוביזם הוא משחק פאזל מרחבי עם מצגת מינימלית חלקה. המשחק עוצב על ידי מפתח אינדי סולו תומאס ואן בוואל כפרויקט צדדי, המשחק מחזיק באופן מרשים בדירוג המשתמש הגבוה ביותר מבין כל אפליקציות Quest עם יותר מ-100 ביקורות, לפי הדירוג האחרון שלנו. הגענו לוואן בוואל כדי ללמוד עוד על הגישה שלו לפרויקט והלקחים שנלמדו לאורך הדרך.

כיצד מפתח אינדי סולו בנה את המשחק המדורג ביותר ב-Oculus Quest PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.מאמר אורח מאת תומאס ואן ברקל

תומאס הוא מפתח VR בלגי-ברזילאי שבסיסו כיום בבריסל. למרות שהרקע המקורי שלו הוא בארכיטקטורה, עבודתו הנוכחית ב-VR משתרעת ממשחקי אינדי כמו קוביזם לתוכנות ארגוניות לאדריכלים ומהנדסים כמו פתור.

בספטמבר השקתי קוביזם, משחק פאזל VR מינימלי העוסק בהרכבת בלוקים צבעוניים לצורות גיאומטריות מורכבות. זה היה המהדורה המסחרית הראשונה שלי כמפתחת משחקים.

אני פיתחתי קוביזם בעצמי בזמני הפנוי, כל זאת תוך שמירה על עבודתי כמהנדס מוצר מוביל פתור, סטארט-אפ ארגוני VR ארגוני מברוקלין. רק לאחרונה עברתי לעבוד במשרה חלקית עבור המשחק בחודשים שקדמו ליציאתו.

הפעלת אתחול המשחק הראשון שלך לצד עבודה במשרה מלאה יכולה להיות דרך טובה לאפשר לוח זמנים פיתוח גמיש ולהפחית את הסיכון הפיננסי - אבל אני חושב שזה אפשרי רק אם אתה מתכנן סביב המגבלות שלך ולא מקפיץ את המשחק שלך.

במאמר זה, אני רוצה לחלוק כמה שיעורים שלמדתי כיצד להישאר על המסלול בעת האתחול של משחק ה-VR הראשון שלך.

1. אב טיפוס ובדיקת הפעלה בהקדם האפשרי

השאלות הראשונות שעליך לענות עליהן כשמתחילים משחק חדש הן: "זה כיף?" ו"יכול להיות לזה קהל?" דרך טובה לענות על השאלות האלה היא לבנות פרוסה אנכית - קטע קטן אך ניתן לשחק בו במלואו של רעיון המשחק שלך - בהקדם האפשרי, ולשים אותו מול זרים כדי לאמוד את תגובתם.

בניתי את אב הטיפוס הפונקציונלי הראשון עבור קוביזם במהלך סוף שבוע בשנת 2017. אב הטיפוס היה די חשוף, אבל ניתן לשחק, והספיק לי כדי לבחון את הרעיון עם חברים ועמיתים ולשתף את הרעיון עם זרים באינטרנט כדי לראות אם משחק כזה יכול לעורר עניין.

לאב הטיפוס הראשון של הקוביזם היו 3 פאזלים, אך ללא היגיון תפריט או משחק. שניים מתוך שלושת הפאזלים המקוריים האלה הסתיימו במשחק האחרון.

2. היקף במסגרת המגבלות שלך

בחירת ההיקף הנכון למשחק היא הדרך הטובה ביותר להבטיח שאתה באמת יכול לסיים אותו, וזה ייקבע בעיקר על פי האילוצים שלך (תקציב, מערך כישורים, זמן וכו').

בעד קוביזם, ידעתי שיהיה לי זמן מוגבל לעבוד על זה, ידעתי שאני רוצה לעבוד לבד כדי לשמור על לוח הזמנים שלי גמיש, וידעתי שדברים כמו מודלים תלת מימדיים, תכנות גרפי ועיצוב אודיו אינם הצד החזק שלי. קוביזם משחקיות אסתטית מינימלית וישרה קדימה נשענה על האילוצים הללו, ועזרה ליידע החלטות עיצוב רבות לאורך הדרך.

לדוגמה, הסביבה המינימלית הסירה את הצורך במודלים מפורטים של הסביבה או תאורה מורכבת, ועזרה לשים את הפוקוס על הפאזל מול השחקן. חוסר הסביבה הזה גם גרם לכך שכוח המשיכה לא היה הגיוני, מכיוון שלחלקים לא היה משטח ליפול עליהם מלבד הרצפה - אז במקום זאת, הכל צף. זה למעשה הפך את פתרון החידה לקצת יותר קל ואפשר צורות חידה מורכבות יותר שלא היו אפשריות אם כוח הכבידה יופעל.

היעדר כוח המשיכה בקוביזם מאפשר צורות פאזל מורכבות יותר.

התאמת היקף היא משהו שיקרה בהכרח גם במהלך הפיתוח. אחד המקרים שבהם הבנתי שאני משקיע יתר על המידה היה עם התוכניות שלי לתמוך במעקב ידני במהדורה הראשונית של המשחק.

כאשר מעקב ידני הפך זמין לראשונה, יצרתי במהירות אב טיפוס של תמיכה ניסיונית עבור התכונה ושחררתי אותה ב-a הדגמה ב- SideQuest כפי שנראה היה שמעקב ידני יכול ליצור דרך מאוד אינטואיטיבית לשחק את המשחק. המציאות הייתה שלמעקב הידיים באותה תקופה עדיין היו מגבלות, ואיכות החוויה של אנשים איתו השתנתה מאוד בהתאם לתנאי התאורה שלהם ולציפיות שלהם מהתכונה. ההדגמה שהכנתי לא טיפלה במגבלות האלה היטב.

כיצד מפתח אינדי סולו בנה את המשחק המדורג ביותר ב-Oculus Quest PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.לינוס מ- Linus Tech Tips נאבק עם קלט המעקב הניסיוני של קוביזם (מָקוֹר).

הבנתי שיישום נכון של תכונה זו ידרוש הרבה יותר עבודה ממה שציפיתי במקור, מה שיעכב את שחרורו של המשחק בפועל. במקום זאת החלטתי להסיר את התכונה מהיקף ההפצה ולתכנן אותה לעדכון עתידי.

זו הייתה קריאה קשה לביצוע, מכיוון שהדמו של SideQuest קבע ציפיות שהמשחק המלא יתמוך גם בתכונה זו, אבל אני חושב שזו הייתה השיחה הנכונה שכן היא הבטיחה שאוכל לתת לפיתוח של תכונה זו את הזמן הנדרש. נעשה כמו שצריך.

3. בנה כלים שחוסכים לך זמן

כאשר אתה מזהה שהיבט של המשחק שלך ידרוש המון איטרציה כדי להסתדר, כדאי לבדוק אילו כלים אתה יכול לקנות או לבנות כדי לעזור להפוך את האיטרציה הזו ליעילה יותר.

בעד קוביזם, הבנתי בשלב מוקדם שאצטרך לחזור על העיצוב של הפאזלים במשחק, אז אחד הדברים הראשונים שבניתי היה עורך פאזלים פשוט. זה היה רחוק מלהיות מוכן לשחרור, אבל ככלי מפתחים הייתה לו השפעה עצומה על המהירות שבה הצלחתי לחזור ולמצוא עיצובי פאזלים מעניינים.

כלי עורך מוקדם ברמת ה-VR עזר לי להאיץ את העיצוב והאיטרציה של פאזלים

היבט נוסף של המשחק שדרש הרבה איטרציה היה עיצוב האודיו. ב קוביזם, כל פיסת פאזל קשורה עם תו, כלומר כל פאזל יוצר אקורד שלם לאחר סיומו. פאזלים שהושלמו והאקורדים הקשורים אליהם יוצרים שיר שלם. כאשר שחקן לוחץ על כפתור ההפעלה בתפריט, הוא ישמיע את השיר הזה תוך כדי שהוא עובר את כל הרמות שהוא פתר.

לחיצה על לחצן ההפעלה מאפשרת לשחקנים לשמוע שיר המורכב מאקורדים הקשורים לכל פאזל שהם השלימו.

ב-Unity3D בניתי כלי עורך פשוט שיאפשר לי לשנות את ההערות הקשורות לחידות וישמור את ההערות הללו בקובץ נפרד. זה איפשר לי לבדוק מספר שירים למשחק במקביל והקל עליי לשמור על התווים הקשורים לחידות מעודכנים בזמן שעיצובי הפאזל התפתחו במהלך הפיתוח.

כיצד מפתח אינדי סולו בנה את המשחק המדורג ביותר ב-Oculus Quest PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.עורך שירי פאזל פשוט זה מאפשר לי לשנות את התווים הקשורים לחלקים של כל פאזל ולהציג תצוגה מקדימה של איך זה יישמע ברצף במשחק.

4. אל תנסה את המשחק שלך עם גיימרים (בהתחלה)

אם ברצונך להפוך את משחק ה-VR שלך לנגיש עבור מצטרפים חדשים למדיום, הקפד לנסות לשחק אותו עם אנשים שאינם גיימרים במהלך הפיתוח.

השאלה היא איך? קוביזם נועד להיות משחק מזדמן, אחת ממטרות העיצוב שלי הייתה להפוך אותו לאסוף-ושחק ככל האפשר עבור עולים חדשים למדיום. עם זאת, כשנה וחצי לאחר הפיתוח הבנתי שאחד מהחוסמים הגדולים ביותר עבור מצטרפים חדשים היה ערכת הבקרה של המשחק והמדריך לכניסה למשחק ללמד שחקנים חדשים.

כמעט לכל כפתור הייתה פונקציה ממופה אליו, והמשחק יתחיל בכך שתעביר אותך דרך כל כפתור, מה שהיה מאוד מבלבל לאנשים שלא היו רגילים להחזיק בקרים.

קוביזם השתמש במקור בכל כפתור בבקר והערכת ההטמעה תדריך את המשתמשים בכל אחד מהם.

לקח לי הרבה זמן להבין שזו בעיה, מכיוון שבעיקר בדקתי את המשחק עם מפתחים אחרים, גיימרים וחובבי VR שהיו נוטים להבריא את הבקר. רק במהלך אירוע משחק יותר משפחתי, שבו קיבלתי הזדמנות לבחון את המשחק עם יותר לא-גיימרים, הבנתי שהקלט מהווה חסם כניסה עבור חלק מהאנשים.

לאחר התובנה הזו התמקדתי בפישוט ערכת הבקרה על ידי הפיכת כל המשחק למשחק רק עם הטריגרים. היו לזה גם כמה השלכות עיצוביות: התפריט עבר מעוגן ליד השחקן לעוגן מתחת לפאזל. והזזת הפאזל כולו, שפעם היה מופה ללחצני האחיזה, התרחש כעת על ידי אחיזת הפאזל בתוך התיבה התוחמת שלו.

שינויים אלה פשטו מאוד את ההטמעה והפכו את המשחק להרבה יותר קל לאיסוף ולשחק. היכן שחלק מהשחקנים היו מבולבלים מהמדריך המקורי, כעת הם היו עוברים אותו ופותרים את החידה הראשונה שלהם תוך 10-20 שניות מהשקת המשחק.

כעת ניתן לשחק קוביזם באופן מלא רק עם הטריגרים, מה שמפשט ומקצר מאוד את הדרכה לכניסה למטוס.

5. אל תעשה סולו Dev Alone

למרות שהכנתי קוביזם לבד, לעולם לא הייתי יכול לסיים את המשחק ללא התמיכה של חברים וארגונים שונים בקהילת ה-VR. הם שמרו על מוטיבציה לאורך כל ההתפתחות ונתנו לי עצות חשובות כשנתקעתי.

ברוב הערים שאני גר בהן מאז שהתחלתי לעבוד בהן קוביזם, הצלחתי למצוא קבוצות מפגש למפתחי Unity, מפתחי משחקי אינדי או חובבי VR. ולמרות שהיציאה למפגשים בפועל קשה יותר בימים אלה, לרבות מהקבוצות הללו יש גם קהילות מקוונות פעילות ב-Slack או Discord.

אם אתה מתכנן לפתח בפלטפורמת Oculus, אני גם ממליץ בחום להצטרף אליהם Oculus Start תכנית. מעבר לתמיכה ש-Oculus מספקת למפתחי Start, יש להם גם קהילה ממש פעילה ותומכת ב-Discord.

- - - - -

הבחירה אם לעבוד סולו ו/או במשרה חלקית בפרויקט תלויה ככל הנראה בנסיבות שלך ובאופי המשחק שאתה עושה. בהחלט הרגשתי גם את החסרונות של פיתוח סולו בשעות הפנאי: מחזור פיתוח שכנראה היה ארוך ממה שהיה צריך להיות, התמודדות עם פערים בידע שלי בכל הנוגע לסיים ולפרסם משחק בפועל, או היעדר שותף יצירתי לעבודה עם בעיות עיצוב ולעזור בקבלת החלטות.

אלא בשביל קוביזם, היה גם צד הפוך לכל אחד מהחסרונות האלה: לא צריך להתפשר בין משחק שרציתי לעשות לבין עבודה שנהניתי לעשות, להיאלץ ללמוד מיומנויות חדשות ולתמרץ לחפש את קהילת gamedev הרחבה יותר לייעוץ, תמיכה ומוטיבציה.

במקרים רבים, זה יהיה הגיוני יותר לעבוד יחד עם אחרים או לחפש מימון לפיתוח, אבל אם אתה מתכנן לבצע סולו אתחול המשחק הראשון שלך, אני מקווה שמאמר זה יהיה מועיל!

ההודעה איך מפתח אינדי בודד בנה את המשחק המדורג הכי טוב ב- Oculus Quest הופיע לראשונה ב כביש VR.

בול זמן:

עוד מ כביש VR