מדוע "התגלמות" חשובה יותר מ"טבילה" - עיצוב פנים XR

מדוע "התגלמות" חשובה יותר מ"טבילה" - עיצוב פנים XR

מדוע "התגלמות" חשובה יותר מ"טבילה" - Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

הסדרה שלנו Inside XR Design בוחנת דוגמאות ספציפיות של עיצוב XR נהדר. היום אנחנו מסתכלים על המשחק סינפסה ולחקור את הרעיון של התגלמות ומה עושה את זה חשוב למשחקי VR.

תוכלו למצוא את הסרטון השלם למטה, או להמשיך לקרוא לגרסת טקסט מותאמת.

[תוכן מוטבע]

הגדרת התגלמות

ברוך הבא חזרה לפרק נוסף של עיצוב Inside XR. היום אני הולך לדבר על סינפסה (2023), משחק בלעדי ל-PSVR 2 מהמפתח nDreams. אבל ספציפית אנחנו הולכים להסתכל על המשחק דרך העדשה של מושג שנקרא התגלמות.

אז מה זה לעזאזל התגלמות ולמה אני משעמם אותך מדבר על זה ולא רק מדבר על כל הירי המגניב, והפיצוצים והעיצוב החכם במשחק? ובכן, זה יעזור לנו להבין למה החלטות עיצוב מסוימות ב סינפסה כל כך יעילים. אז תישאר איתי כאן רק לרגע.

התגלמות היא מונח שאני משתמש בו כדי לתאר את תחושת ההוויה נוכח פיזית בתוך חווית VR. כמו שאתה למעשה עומד שם בעולם שסביבך.

ועכשיו שֶׁלְךָ תשובה סבירה היא, "אבל האם אנחנו לא משתמשים כבר במילה טבילה בשביל זה?"

ובכן, אנשים בהחלט עושים זאת, אבל אני רוצה לעשות הבחנה חשובה בין 'טבילה' ו'התגלמות'.

'טבילה', למטרות הדיון שלנו, היא כאשר משהו משלים אותך תשומת לב. כולנו מסכימים שסרט יכול להיות סוחף, נכון? כשהסיפור או הפעולה כל כך מרתקים, זה כמעט כאילו שום דבר מחוץ לתיאטרון אפילו לא קיים באותו רגע. אבל יש אפילו את הסרט הכי סוחף שראית אי פעם גרם לך לחשוב שאתה פיזית בתוך הסרט? בוודאי שלא.

וכאן נכנסת 'התגלמות'. למען הספציפיות, אני מגדיר טבילה כעל תשומת לב. מצד שני, התגלמות עוסקת בתחושת הנוכחות הפיזית שלך וכיצד היא קשורה לעולם הסובב אותך.

אז אני חושב שחשוב להכיר בכך שכל משחקי ה-VR מקבלים טבילה בחינם. על ידי השתלטות ממש על הראייה והשמיעה שלך, לרוב הם מקבלים אוטומטית את מלוא תשומת הלב שלך. אתה שקוע בשנייה שאתה שם אוזניות.

אבל כמה משחקי VR מצליחים לדחוף אותנו צעד אחד קדימה. יש להם לא רק את תשומת הלב שלנו, הם גורמים לנו להרגיש כאילו כל הגוף שלנו הועבר לעולם הוירטואלי. כאילו אתה באמת תרגיש דברים במשחק אם היית שולח יד ונוגע בהם.

בסדר אז טבילה היא תשומת לב ו התגלמות היא התחושה של ממש להיות שם.

וכדי להיות ברור, התגלמות היא לא דבר בינארי. זה ספקטרום. חלק ממשחקי VR מגלמים מעט, בעוד שאחרים מגלמים מאוד. אבל מה עושה את ההבדל?

על זה בדיוק אנחנו הולכים לדבר סינפסה.

כיסוי שאתה יכול להרגיש

במבט הראשון, סינפסה אולי נראה כמו יריות VR די נפוץ, אבל יש כמה החלטות עיצוב מכוונות באמת שמניעות תחושה חזקה של התגלמות. הדבר הראשון שאני רוצה לדבר עליו הוא מערכת הכיסוי.

כל יורה VR יש כיסוי. אתה יכול ללכת מאחורי קיר וזה יחסום לך יריות. אבל מעבר לזה, הקיר לא ממש קשור פיזית לגוף האמיתי שלך, כי אתה אף פעם לא עוסק בו באופן פעיל. זה רק חפץ נייח.

אבל סינפסה הופכת קירות וכיסויים אחרים לאינטראקטיביים בכך שהיא מאפשרת לך לתפוס אותו ביד ולמשוך את גופך פנימה והחוצה מהכיסוי. זה מרגיש ממש טבעי ועובד נהדר עבור המשחקיות.

ובגלל שאתה מזיז את עצמך פיזית ביחס לקיר - במקום רק לשוט קדימה ואחורה עם מקל אצבע - הקיר מתחיל להרגיש אמיתי יותר. באופן ספציפי, זה מרגיש יותר אמיתי כי כשאתה תופס את הקיר ומשתמש בו כעוגן שממנו ניתן לנוע, הוא הופך באופן לא מודע לחלק מהמודל הפרופריוספטיבי שלך.

הבנת פרופריוספציה

בואו ניקח שנייה כאן כדי להסביר את הפרופריוספציה כי זה מונח שעולה הרבה כשאנחנו מדברים על להערים על הגוף שלנו לחשוב שאנחנו במקום אחר.

הדוגמה הכי ברורה שראיתי אי פעם לפרופריוספציה בפעולה היא הקליפ הזה. ותשמע, אף פעם לא חשבתי שאראה לך קליפ של חתול בסדרה הזו, אבל הנה אנחנו כאן. צפו היטב כיצד החתול מתקרב לשולחן... מבלי לחשוב על זה באמת, הוא מזיז ללא מאמץ את אוזנו מהדרך בדיוק בזמן הנכון.

זוהי פרופריוספציה בעבודה. זה המודל של הגוף שלך לגבי המקום שבו הוא נמצא ביחס לדברים שסביבך. כדי שהחתול יידע בדיוק מתי והיכן להזיז את האוזן שלו כדי להתחמק מהשולחן מבלי אפילו להסתכל עליו, הוא צריך להיות בעל תחושה מולדת של החלל שתופסת האוזן שלו וכיצד זה קשור לחלל שהשולחן תופס.

במקרה של מערכת הכיסוי ב סינפסה, אתה מבין באופן אינטואיטיבי ש'כשאתפוס את הקיר הזה ואזיז את היד שלי ימינה, הגוף שלי יזוז שמאלה'.

אז במקום להיות רק 'דבר שאתה רואה', קירות הופכים למשהו יותר מזה. הם הופכים להיות רלוונטיים עבורך בצורה משמעותית יותר, מכיוון שאתה יכול לתקשר איתם ישירות כדי להשפיע על מיקום גופך. בכך, המוח שלך מתחיל לשים לב יותר למקום שבו נמצאים הקירות ביחס לגוף שלך. הם מתחילים להרגיש יותר אמיתיים. ובהרחבה, הגוף שלך מתחיל להרגיש יותר נוכח בסימולציה... אתה מרגיש יותר 'מגולם'.

Mags Out

וקירות בסינפסה יכולים למעשה לשמש ליותר מאשר כיסוי. אתה יכול גם להשתמש בהם כדי לדחוף מגזינים לתוך הנשק שלך.

להתרחק מההתגלמות לשנייה בלבד - זה פרט עיצובי כל כך מגניב. ב עיצוב פנים XR #4 ביליתי זמן רב בשיחה על דגם הנשק הריאליסטי מחצית החיים: אליקס (2020). אבל סינפסה הוא משחק ריצה ואקדח כך שהמפתחים נקטו בגישה שונה לחלוטין ונחתו על מערכת טעינה מחדש בקצב מהיר אך עדיין מרתקת.

במקום לגרום לשחקנים להתעסק עם מלאי ואחסון, המגזינים במשחק הזה פשוט קופצים החוצה וצפים שם. כדי לטעון מחדש, פשוט החלק אותם בחזרה לתוך הנשק. זה אולי נראה טיפשי, אבל זה עובד בהקשר המדע הבדיוני של המשחק ומפחית את מורכבות הטעינה מחדש תוך שמירה על הרבה מהכיף וזרימת המשחק שמגיעים איתו.

ועכשיו אנחנו יכולים לראות איך זה משתלב כך יפה עם מערכת הכיסוי של משחק הכיסוי.

מערכת הכיסוי של המשחק לוקחת את אחת הידיים שלך לשימוש. אז איך אפשר לטעון מחדש? דחיפה של המגזין שלך אל הקיר כדי לטעון מחדש את האקדח שלך היא הפתרון המושלם כדי לאפשר לשחקנים להשתמש בשתי המערכות בו זמנית.

אבל נחשו מה? זה לא רק עיצוב ממש חכם, זו עוד דרך שבה אתה יכול להתחבר לקיר - כאילו הוא בעצם שם מולך. אתה צריך לדעת אם הזרוע שלך קרובה מספיק לקיר אם אתה מתכוון להשתמש בה כדי לטעון מחדש. אז שוב, המוח שלך מתחיל לשלב קירות והקרבה שלהם במודל הפרופריוספטיבי שלך. אתה מתחיל באמת לחוש את המרחב בין הגוף לקיר.

אז שני הדברים האלה - היכולת להשתמש בקירות כדי למשוך את עצמך פנימה והחוצה מהכריכה, והיכולת להשתמש בקירות כדי לדחוף מגזין לתוך האקדח שלך - יוצרים קירות להרגיש יותר אמיתי כי אתה מתקשר איתם מקרוב ובצורה משמעותית.

והנה העניין. כשהעולם סביבך מתחיל להרגיש אמיתי יותר, אתה מתחיל להרגיש משוכנע יותר שאתה כן למעשה עומד בתוכו. זו התגלמות. ובואו נזכור: עולמות וירטואליים הם תמיד 'סוחפים' כי יש להם בהכרח את מלוא תשומת הלב שלנו. אבל ההתגלמות חורגת ממה שאנחנו רואים - זה קשור למה שאנחנו להרגיש.

וכשזה מגיע להושיט יד ולגעת בעולם... סינפסה לוקחת דברים לרמה חדשה לגמרי עם מערכת הטלקינזיס המדהימה שלה.

המשך בעמוד 2: הרחב את טווח ההגעה שלך »

בול זמן:

עוד מ כביש VR