מדוע נינטנדו עדיין לא יצרה אוזניות VR אמיתיות

מדוע נינטנדו עדיין לא יצרה אוזניות VR אמיתיות

יש שמועה שנינטנדו מייצרת אוזניות VR בשיתוף עם גוגל. השמועה עדיין לא אושר, אבל כשחברת המשחקים הוותיקה בעולם תחשוב סוף סוף שהגיע הזמן לייצר מכשיר XR ייעודי, אתה יודע שזה הולך להיות משהו מיוחד. לאחר שראיתי עד כמה הטכנולוגיה הגיעה, זה מעלה שאלה: מדוע נינטנדו לא יצרה עדיין אוזניות VR?

לנינטנדו יש בעצם MO יחיד, והוא עושה את זה היטב: צור חומרה נגישה באופן רחב כדי לשמש כלי רכב למגוון הבלעדי של משחקים ידידותיים למשפחה. אוקיי, זה יותר מסובך מזה, אבל זו נקודת התחלה טובה להבין מדוע נינטנדו עדיין לא יצרה אוזניות VR ראויות, וכנראה שלא תעשה עוד זמן מה.

לַחֲכוֹת. האם לנינטנדו לא היה את הקטע הזה של ילד וירטואלי בשנות ה-90? ומה לגבי Labo VR for Switch? אלו היו אוזניות VR, נכון? כן ולא. או ליתר דיוק, לא וסוג של (בסדר הזה). עוד מעט אגיע אליהם.

בקיצור, הסיבה שנינטנדו לא יצרה פלטפורמת VR אמיתית כמו Meta Quest קשורה רבות לשנאת סיכונים, מכיוון שהחברה מעדיפה בדרך כלל לחכות עד שהטכנולוגיות יהיו בוגרות יותר ובעלות פוטנציאל שוק מוכח. במהלך השנים, נינטנדו גם הפכה יותר ויותר להסתמך על פרויקטים גדולים במיוחד, שאמנם לא תמיד בדיוק מתקדמים, אך אפשרו לה להתקיים בנוחות מחוץ ל-PlayStation ו-Xbox הבינארי.

חשיבה לרוחב עם טכנולוגיה 'נבולה'

חלק ניכר מאסטרטגיית השוק של נינטנדו ניתן לייחס ל-Gunpei Yokoi, מעצב נינטנדו הפורה הידוע בעיקר בשל היותו חלוצי בתחום מכשירי היד של החברה. יוקוי זוכה לעיצוב מכשיר היד הראשון של נינטנדו, Game & Watch, אשר בהשקתו ב-1980 עשה שימוש בצגי הגביש הנוזלי הזול והשופע ובמיקרו-בקרים של 4 סיביות שנועדו בתחילה עבור מחשבונים. בין הישגים רבים אחרים, יוקוי זוכה לעיצוב Gameboy, יצירת ה-D-pad והפקת שניהם. Metroid ו ילד איקרוס. הפרויקט האחרון שלו לפני שעזב את החברה ב-1996: Virtual Boy. עוד על כך בהמשך.

הקריירה של יוקוי בנינטנדו נמשכה 31 שנים, וכיסתה את השינוי שלה מחברת כרטיסי המשחק היפנית בת כמעט מאה שנה למעצמת משחקי וידאו עולמית. הפילוסופיה שלו, המוזכרת בספרו היפן בלבד 'אולם המשחקים גונפיי יוקוי' (横井軍平ゲーム館), מסכמת את סוג החשיבה שהקפיץ את נינטנדו לבמה העולמית; יוקוי טבעה את הביטוי "חשיבה רוחבית עם טכנולוגיה קמלה", תוך שהיא מתארת ​​את האסטרטגיה של החברה להשתמש בטכנולוגיה בוגרת שהיא גם זולה וגם מובנת, ולאחר מכן למצוא דרכים חדשות ומהנות ליישם אותה במשחקים. זה בעצם היה המקרה מ-Game & Watch כל הדרך ל-Switch ול-Switch Lite.

וזה לא רק מכשירי כף יד. גם קונסולות נינטנדו לא נוטות להתמקד במפרט חדשני (כפי שיכולים להעיד כל בעל Wii לשעבר). עבור בעלי קונסולות נינטנדו לאורך השנים, זה יותר על היכולת לשחק משחקים ממגוון זיכיונות מוכרים כמו מריו, זלדה, סמאש אחים, פוקימון, פיקמין ו-animal crossing. מאז ההצלחה של Wii, מדובר גם ביצירת סוגים חדשים של משחקים המתמקדים בסכימות קלט חדשניות, כמו האופן שבו ה-Wiimote מאפשר לך להיכנס Wii Sports, או איך Joy-Cons מאפשרים לך להיכנס תוך כדי תנועה רק תרקוד. בקיצור, נינטנדו ממש טובה בלשרת אנשים עם מה שהם כבר רגילים אליו ולאפות בחידושים שהבעלים יכולים לעסוק בו או להתעלם ממנו באותה מידה.

כשל של ילד וירטואלי, ניסוי VR Labo

כאשר נינטנדו נצמדת לעקרונות שלה, אנחנו בדרך כלל מקבלים DS, Switch, Gameboy, Wii, Game Boy Advance, 3DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 64—10 מתוך 20 פלטפורמות משחקי הווידאו הנמכרות ביותר בהיסטוריה. כשהם לא, אנחנו מקבלים Virtual Boy.

חשבונות טוענים כי יוקוי מיהרה לסיים את העבודה על Virtual Boy כדי שהחברה תוכל להתמקד בהשקת Nintendo 64, וזו חלקית הסיבה שהיא נכשלה. בזמן בדיוק בשיא הטירוף של שנות ה-90, נינטנדו הוציאה את מה שבעצם לא היה יותר מגרסת 3D של Gameboy - קונסולה שולחן עצמאית של 32 סיביות שבמקרה היו לה צגים סטריאוסקופיים, מה שהופך אותה לא יותר לאוזניות VR מאשר נינטנדו 3DS. מלבד ההסתמכות על איזו סטריאוסקופיה חסרת תועלת אובייקטיבית, מעוצבת כמו אוזניות ושיש לה 'וירטואלי' בשם, שם נעצרות ההשוואות בינו לבין המציאות המדומה.

מדוע נינטנדו עדיין לא יצרה אוזניות VR אמיתיות PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.
תמונה באדיבות Evan-Amos, Wiki Commons

הערות: בכל פעם שמישהו מתייחס ל-Virtual Boy כאל אוזניות VR, או מתיימר ללבוש אותה כמו אחת בתמונה ממוזערת של YouTube, אני צורח לתוך דלי צבע ריק, בתקווה ששאריות האדים ירגיעו את העצבים שלי.

לא היה מעקב ראש, בקרי תנועה או אפילו משחקים שלא היו משחקים באותה מידה ב-Gameboy סטנדרטי. יתר על כן, צגי המונוכרום האדומים שלו זכו לביקורת על כך שהם גורמים לשחקנים להתאמץ בעיניים, בחילה וכאבי ראש במהלך המשחק. מעמד השולחן המגושם שלו גם לא התנסח מספיק כדי להתאים את עצמו לגובה של כל משתמש, מה שגרם למשתמשים להתאמץ על צווארם ​​כדי לשחק. המסמר בארון המתים: מחירו היה 180 דולר בהשקה ב-1995, רק 20 דולר פחות מנינטנדו 64 שהגיעה שנה לאחר מכן והבטיחה לספק גרפיקה תלת מימדית אמיתית (דבר ש-Virtual Boy לא הצליח לעשות, למרות תמיכה בסטריאוסקופיה!).

ובכל זאת, אני לא חושב שנינטנדו קשרה את הכישלון של Virtual Boy לכשל הגדול יותר של VR באותה תקופה, אלא הכירה מה קורה כשהיא מחדשת בכיוון הלא נכון וזנוחה את עקרונות הליבה שלה. מכשירי היד העוקבים של נינטנדו התמקדו בשמירה על גורם הצורה הניתן לכיס, ובדרך כלל הציעו דור או שניים של תאימות לאחור כדי שהצרכנים יוכלו לשדרג בקלות. גיימבויי לעקוב היו באמת ניידים, והציעו את כל המשחקים שרציתם לשחק באוטובוס, ברכבת, במטוס, בכל מקום.

אבל מה לגבי Nintendo Labo VR for Switch? ובכן, זה היה ניסוי די מדהים כשהיא שוחררה לראשונה בשנת 2019. חבילת האביזרים עשה זאת בעצמך העשויה מקרטון למעשה גרמה לנינטנדו להיות מעורבת ב-VR בפעם הראשונה, והיא עשתה את זה עם אותו כשרון משפחתי שהחברה כנראה מביאה אליו כל מה שהוא עושה.

מדוע נינטנדו עדיין לא יצרה אוזניות VR אמיתיות PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.
תמונה באדיבות נינטנדו

זו ערכה קטנה ומהנה שמשתמשת ב-Joy-Cons בכמה דרכים ייחודיות, אבל עם רק כמה חוויות 'טועמים' מקוריים של VR באיכות גבוהה לשחק איתן, זו בעצם עסקה חד-פעמית שנינטנדו לא חזרה עליה באופן ביקורתי מעבר לשחרורו הראשוני למרות קבלת פנים טובה בדרך כלל משוק היעד שלו.

אמנם, נינטנדו אכן סיפקה תמיכה ב-Labo VR עבור מספר כותרים של צד ראשון, לרבות Super Smash Bros Ultimate, Super Mario Odyssey, ו אגדת זלדה: נשימת הטבע, אבל זה רק מספק תמיכה בסיסית של צופה תלת מימד, ואינו ממיר את המשחקים האלה לשום סוג של חווית VR מלאה.

כדי לאתחל, ל-Labo VR יש למעשה תמיכה באחדות, כלומר מפתחי צד שלישי יכולים ליצור עבורו משחקים וחוויות; העובדה היא שהאוזניות וה-Switch-מפתח החריץ פשוט לא בנויים למשחק לטווח ארוך כמו אוזניות VR עצמאיות או PC. הוא כבד קדמי, אין לו רצועה ופשוט אינו הבסיס לפלטפורמת VR מודרנית. זה צעצוע יותר מפלטפורמה.

העברת זה עם פלטפורמה אחת גדולה

השאלה הגדולה היא: מתי? מתי נינטנדו תרגיש שה-VR בוגרת מספיק כדי להיכנס במלוא העוצמה עם משהו כמו אוזניות עצמאיות, מלאות בשורה של משחקי זיכיון אהובים של נינטנדו? אם ביצועי העבר מנבאים תוצאות עתידיות, די לא סביר שנראה מכשיר כזה בטווח הקרוב.

החברה בילתה את חלקו הגדול של העשור האחרון בהתאוששות מהכישלון של Wii U, קונסולת משחקי הווידאו הפחות מצליחה של החברה עד כה (ליד Virtual Boy). להיכנס בקרוב לנישת ה-XR עם מהדורת חומרה ייעודית לא נראה סביר בהתחשב במידת התמקדות של החברה בשילוב פיתוח מוצר כף יד וקונסולות עם Switch.

מלבד תוספות כיף ל-Labo VR, נינטנדו הביעה בעבר ספקנות מסוימת כלפי VR. מדבר אל זמן, Shigeru Miyamoto של נינטנדו אמר ב-2014 ש-VR פשוט לא היה סוג של חווית שחקן נגישה רחבה שהחברה ניסתה לפצח עם Wii U:

"כשאתה חושב על מהי מציאות מדומה, כלומר אדם אחד שמרכיב משקפי מגן ומשחק בעצמו קצת בפינה, או אולי הוא נכנס לחדר נפרד והם מבלים את כל זמנם לבד במשחק במציאות המדומה הזו, זה בניגוד ישיר למה שאנחנו מנסים להשיג עם Wii U. ולכן יש לי קצת אי נוחות אם זו הדרך הטובה ביותר עבור אנשים לשחק או לא".

נכון, הטכנולוגיה השתנתה מאוד מאז 2014, באותה שנה שבה יצא Oculus Rift DK2. עם מעבר של מציאות מעורבת שהפכה לסטנדרט באוזניות עצמאיות כמו Quest 3 ו-Apple Vision Pro, נינטנדו תהיה משוגעת לא לעקוב אחר הטכנולוגיה, אם כי עם אותה היסוס שהיא הראתה בעיקר בעבר עם אימוץ הטכנולוגיה המתקדמת.

מדוע נינטנדו עדיין לא יצרה אוזניות VR אמיתיות PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.
פטנט נינטנדו VR | התמונה באדיבות USPTO, דרך Levelup

למעשה, החברה יוצרת באופן פעיל פטנטים סביב מערכות מציאות מעורבת המתמקדות במשחקים שיתופיים תוך שימוש בשחקנים גם בתוך אוזניות מחוצה לה. למעלה יש פטנט אחד כזה משנת 2022 המציג משחק מרובה משתתפים המבוסס על איזשהו פלטפורמה שולחנית מוצעת.

בניגוד להרבה מחברות הטכנולוגיה שמנסות לייצר מוצרים מרובים ולתחזק פלטפורמות גדולות ומקושרות, ה-MO העיקרי של נינטנדו הוא להמר על דבר אחד גדול שכנראה יגיע עם פונקציות נוספות וכמה מוזרויות קלט. אם זה סוג של ציוד היקפי נוסף לאוזניות או לא... אי אפשר לדעת. בסופו של דבר, האופי המכליל יותר של מציאות מעורבת עשוי לשנות את דעתם אצל נינטנדו, אם כי אתה יכול להמר שכל מה שיבוא מחברת המשחקים היפנית יהיה עוד ניסוי, או תוסף דומה שמשתמש בחומרה בוגרת בחומרה חדשה ושונה דֶרֶך.

- - - - -

מה שבטוח הוא שנינטנדו לא ממהרת, מכיוון שמכירות החומרה והתוכנה של משחקים מסורתיים עדיין גוברים בהרבה על משחקי VR. ובכל זאת, אתה לא יכול שלא לתהות איך אוזניות נינטנדו עשויות להיראות, ומה תעשה מהדורת XR מלאה של נינטנדו לדורות של ילדים (ומבוגרים) שיבואו.

בול זמן:

עוד מ כביש VR