מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים

מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים

כמו מהפכת AI גנרטיבית במשחקים מתקדם, זה יעצב מחדש לחלוטין את התוכן שנוצר על ידי משתמשים (UGC) ויוצר עולם שבו כל אחד יכול לבנות משחקים ולהרחיב את שוק המשחקים מעבר למה שרבים חשבו שאפשרי. בשנים הקרובות, ידע טכני עמוק או שליטה אמנותית כבר לא יהיו כישורים חיוניים הדרושים לפיתוח משחקים; במקום זאת, היוצרים יוגבלו רק על ידי האנרגיה, היצירתיות והדמיון שלהם. רעיונות לא יהיו זולים; הם יהיו יקרים. והכי חשוב, יצירת המשחקים תהפוך לדמוקרטית באמת ומיליוני יצרני משחקים חדשים יוטבעו.

רעיונות זולים. זה חשוב רק מה שאתה עושה איתם. – יצחק אסימוב

בהתבסס על ההיסטוריה של פלטפורמות UGC, הזמינות האחרונה של LLMs מול צרכנים ותצפיות לגבי שינויים טכנולוגיים קודמים, אנו מאמינים שההתפתחות ממשחקי UGC ל-UGC המופעלים על ידי בינה מלאכותית (מה שנקרא להלן AIGC) תתרחש. בשני שלבים.

  1. השלב הראשון יתמקד בכלי עבודה. AI גנראטיבי יפעל ככל הנראה כטייס משנה ליוצרים אנושיים על ידי הפיכת זרימות עבודה קיימות של UGC לעוצמתיות ונגישות יותר. פלטפורמות UGC קיימות (כלומר Roblox) יוסיפו כלי בינה מלאכותית גנרטיבית למערכות הכלים הקיימות שלהן, וסטארט-אפים יצוצו כדי לשכפל את זרימות העבודה הנוכחיות של UGC, אך מותאמות לבינה מלאכותית מההתחלה. בדומה לאופן שבו האינטרנט התחיל במקור לפתור פתרונות נקודתיים קלים עבור הממשלה, או איך הענן שימש כדי להתחיל פתרונות נקודתיים, אנו מאמינים שבינה מלאכותית גנרטיבית תתחיל בכלי פתרונות נקודתיים שיסייעו ליוצרים בתהליך העבודה הנוכחי שלהם.
  2. בשלב השני, אנו מאמינים שחברות חדשות יקומו מחדש את תהליכי העבודה של יצירה מהיסוד. סביר להניח שמוצרים בשלב השני ייראו פחות כמו כלים או פלטפורמות ויותר כמו מנועים או מערכות הפעלה שנבנו באופן יסודי עם AI גנרטיבי. בדומה לאופן שבו האתרים הזוכים לא היו חיקויים של עיתונים או איך שהאפליקציות הניידות הזוכות לא היו חיקויים של אתרי אינטרנט, אנו מאמינים שפרדיגמה חדשה לגמרי של יצירה תצוץ עם AI גנרטיבי מוטמע עמוק בערימת היסוד מ-UX ועד לעיבוד צינורות . באיזו צורה בדיוק הם יראו עכשיו, אף אחד לא יכול לחזות באמת.

מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

בפוסט זה בבלוג נסקור את ההיסטוריה והלקחים שנלמדו מפלטפורמות UGC קיימות, מפת שוק של היכן נמצאות חברות UGC כיום ומסגרת לחשוב עליהן, מה אנו מצפים מחברות לבנות וכיצד הן יתחרו ב-AIGC. השלב הראשון (כלים מונעי בינה מלאכותית), וכיצד חברות עשויות להופיע בשלב השני של AIGC (מנועי AI).

מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

תוכן העניינים

המצב הנוכחי של פלטפורמות UGC

עולם המשחקים עבר שינוי טקטוני בשנים האחרונות עם עלייתן של פלטפורמות UGC כמו Roblox ומיינקראפט (56M DAU ו-17M DAU בהתאמה). פלטפורמות אלו אפשרו למיליוני אנשים לחוות את הריגוש והאתגר של יצירת חוויות ומשחקים וירטואליים עבור אחרים על ידי הפיכת כלי היצירה לנגישים יותר. המשחקים שנבנו גדלו בכוחם של הכלים, ומתחרים כעת עם צוותי פיתוח מקצועיים (ראה משחקיות מ-Roblox Ultimate Paintball נגד Roblox Frontlines של ינואר למטה).  

מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

כיצד הפכו שתי הפלטפורמות הללו לשחקניות דומיננטיות בתחום ה-UGC? מתחת למכסה המנוע, רובלוקס ומיינקראפט הם מוצרים שונים מאוד והם נקטו בדרכים שונות מאוד כדי לצמוח. שניהם, לעומת זאת, מושרשים בהיסטוריה של מודים למשחקי וידאו - עוד מקהילת ההאקרים שרק רצו להביא את הרעיונות שלהם לחיים במשחקים שהם אהבו. 

אחד המודים הפופולריים הראשונים היה Castle Smurfenstein בתחילת שנות ה-1980, מוד של ה-Id Software הפופולרי טירה וולפנשטיין מִשְׂחָק. Id בעקבות שחרורו של אֲבַדוֹן בשנת 1993, שכללה חבילת קבצי WAD עבור אֲבַדוֹןהמפות, הספרייטים, המרקמים, הנכסים וכו ' וכמובן, יש שביתה נגדית, המוד הפופולרי ביותר עבור Valve's זמן מחצית חיים, ו הגנת הקדמונים, עצמו מוד של הפופולרי Warcraft המשחק והמבשר של Riot's הליגה של אגדות. המסורת עדיין חיה וחיה היום; Skyrim, משחק שהושק ב-2011, נגמר אופנים של 60K עם מיליארדי הורדות. 

מודים דורשים הבנה מתוחכמת יותר של הארכיטקטורה והתכנות הבסיסיים של המשחק, אבל רובלוקס ומיינקראפט פישטו והפשטו את תהליך יצירת המשחק. Roblox הושק ב-2006 כפלטפורמת משחקי UGC לילדים צעירים יותר, הולידה התובנה של המייסד דיוויד בסקוקי שחלק מכלי הפיזיקה החינוכית שבנה שימשו ליצירת משחקים. רובלוקס תוכננה להיות ניתנת לחיבור, עם פרימיטיביות צורות המחקות קוביות לגו ושפת סקריפטים פשוטה יותר בלואה. לשם השוואה, Minecraft משכה שחקנים לתוך לולאת היוצר שלה דרך בניית הליבה ומשחק ההישרדות שלה. Minecraft התחיל ב-2009 כמשחק אינדי פשוט בשם "Cave Game", שנוצר על ידי המתכנת השבדי Markus "Notch" Persson, ששאב השראה ממשחקי בניית בסיס וכריית בלוק. ככל שמכשירי המיינקראפט הפכו לחזקים יותר, השחקנים יצרו נופים עירוניים מפוארים כמו זה של Minas Tyrith מ השמיים שר הטבעות.

מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

ישנם כמה לקחים שניתן להפיק מרובלוקס ומיינקראפט, אם כי לשניהם היו סיפורי מקור שונים, אסטרטגיות יציאה לשוק ותוצאות ארגוניות:

  1. גלגל התנופה של היוצר-תוכן-שחקן. שני המשחקים נהנו מגלגל תנופה חזק של שחקנים שהמירו ליוצרים שייצרו תוכן עבור שחקנים חדשים. יש השפעות רשת חזקות שכן הפלטפורמה צוברת עוד תוכן ויוצרים מעולים.
  2. ערכת כלים עוצמתית. Minecraft ו-Roblox בנו ערכת כלים חזקה ליוצרים לאורך שנים רבות, שאפשרה לבחון ולבנות מגוון של מערכות חוקים ולולאות משחק חדשות. הבריאה הפכה לצורת משחק. אפילו עכשיו רבים ממשחקי הרובלוקס הפופולריים ביותר כמו אמץ אותי! הם איטרציות על גבי ז'אנרים פופולריים כמו משחקים מוכווני חיות מחמד.
  3. החשיבות של צמיחה חברתית, אורגנית. Minecraft ו-Roblox נהנו שניהם מאימוץ יוצר חזק הן מנקודת מבט של מפתחים והן מבחינה חברתית. רבים מהיוטיוברים המובילים כמו Dream ו-Flamingo צמחו וקידמו את המערכת האקולוגית.
  4. מערכות אקולוגיות עשירות ליוצרים/מפתחים. לשני המשחקים יש פורומים קהילתיים, סרטוני הדרכה, ספרי לימוד וויקי, לעתים קרובות ממעריצים, שעוזרים לשחקנים חדשים להסתגל למשחק ולעזור בהמרה של שחקן-יוצר.
  5. תשומת לב שירות חי. Roblox ומיינקראפט עודכנו בעקביות על ידי המפתחים שלהם, הוסיפו כלים חדשים, יצורים, ביומות וכו', כמו גם תיקון באגים ותקלות והעסיק את הקהילה.
  6. מתינות חזקה. בהתחשב בקהל היעד וההתפשטות של תוכן NSFW פוטנציאלי, גם ל-Mojang וגם ל-Roblox יש צוותי ניהול לנטר את סוגי התוכן שנוצרים ולהגן על המערכת האקולוגית.
  7. תמריצים כספיים. לשני המשחקים יש תוכניות מפתחים ושותפים המאפשרות ליוצרים להרוויח רווחים מהיצירות שלהם, תוך תמריצים באיכות גבוהה ותוכן פופולרי.

אנחנו יכולים להרחיב את הלקחים משני המשחקים הללו כדי ליצור מבנה שבאמצעותו ניתן להעריך פלטפורמות UGC נוכחיות ועתידיות, תלוי עד כמה הן פתוחות, פלטפורמה-ראשונה הן כמו רובלוקס ואיך הן על המסילה, לפני המשחק הן כמו מיינקראפט.

למרות הגישות השונות שלהם, שני המשחקים הם גם בעלי יכולת קומפוזיציה ואופקית מאוד, מה שמאפשר ליצור משחקים שונים על פני ז'אנרים (לחימה, MOBA, מירוצים וכו'). עם זאת, ישנם כמה משחקי UGC שהם אנכיים מאוד עבור ז'אנר ספציפי. ב-Halo Forge למשל, גיימרים מעודדים ליצור רמות וערכי חוקים אך במסגרת המכניקה של משחק Halo. דוגמה אחרת, רול 20, היא פלטפורמה הניתנת להתאמה אישית המותאמת במיוחד למשחקי תפקידים בשולחן העבודה (TTRPGs). המפה שלמטה מפלחת פלטפורמות UGC פופולריות רבות לפי מידת האנכיות לעומת האופקיות, והאם הן תחילה משחק או פלטפורמה.

מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

תוכן העניינים

השלב הראשון של AIGC: זרימות עבודה מותאמות בינה מלאכותית

השלב הראשון של AIGC ייצג מעבר מ-UGC 1.0 ליצירה מונעת בינה מלאכותית, כאשר AI גנרטיבי ישמש לשיפור דרמטי של זרימות עבודה קיימות של UGC. ישנן שתי סיבות עיקריות שבגללן יתרחש שלב מעבר:

ראשית, מרחב הבינה המלאכותית הגנרטיבית עדיין מתפתחת במהירות - מודלים של שפה גדולה (LLMs) הפכו רק לאחרונה לטובים מספיק כדי לשפר באופן משמעותי את תהליכי העבודה של טקסט ונכסים דו-ממדיים, ומודלים של נכסים תלת-ממדיים הם עדיין עבודה בתהליך. כתוצאה מכך, הגל הראשון של פלטפורמות AIGC ייבנה ככל הנראה בצורה גמישה, שכן שכבת התשתית משתנה עם הזמן (ראה להלן). שנית, ככל הנראה כלים ראשוניים ייבנו כמו אבולוציות או אופטימיזציות של ערכות כלים וממשק משתמש קיימים. בעלי תפקידים כמו Roblox מקבלים תמריץ לייעל ולא לשנות לחלוטין את צינור היצירה הקיים שלה, וסטארט-אפים עשויים לבחור ללכת בדרך של ההתנגדות הקטנה ביותר במקום ללמד פרדיגמות פיתוח חדשות ליוצרים. 

מהפכת הבינה המלאכותית הגנרטיבית תאפשר לכל אחד ליצור משחקים PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

בעלי תפקידים ב-UGC כבר בוחנים הוספת יכולות בינה מלאכותית למערכת הכלים שלהם, עם Roblox הוספת כלי AI גנרטיביים ל-Roblox Studio. הפרטים מועטים עד כה ורובלוקס מתמודדת עם אתגרים מרובים, כולל דילמה של חדשנים וחוב טכנולוגי שנצבר במשך יותר מעשור. אבל יש להם גם יתרונות בקנה מידה משמעותיים עם היוצרים, השחקנים וצוותי הפיתוח שלהם. במה יתמקדו חברות בשלב המעבר הזה בבנייה? ומה הם יצטרכו כדי להצליח? 

  1. AI + כלים ליצירה משותפת של בני אדם: כתיבה משותפת כלים ליצירת נכסים באמצעות הודעות טקסט, קוליות או תמונה (למשל, ControlNet עבור דיפוזיה יציבה). כתיבה משותפת כלים לידע, בניית עולם, קווי עלילה, משימות, ואפילו משחקי רומן חזותי מסועף מלא (למשל, סטארט-אפים כמו צינוק AI ו נואר חשמלי עם משחקי הנרטיב המסועפים שלהם). כלי טייס משנה עבור קידוד שיהפוך את החלק הטכני ביותר בפיתוח משחקי UGC לנגיש משמעותית עבור יוצרים חסרי ניסיון (ראה ניסויים מוקדמים עם GPT-4 ליצירה אוטומטית של משחקים פשוטים כמו נחש). חברות יתחרו כאן על UX, גמישות ועוצמה. הכלים הטובים ביותר יהיו קלים ללמידה למתחילים, אך עדיין יוכלו לעמוד בקצב הדרכה מורכבת של יוצרים מתקדמים.
  2. שיתוף וחיפוש מהיר: כאשר משחקים נהדרים נוצרים בעיקר באמצעות הנחיות, חשוב להפוך את ההנחיות הטובות ביותר לזמינות בקלות ליוצרים. כבר ראינו של Midjourney פיד Discord מלמד את קהילת היוצרים בזמן אמת "מתכונים" לאמנות. חברות בשלב זה יתחרו כדי להפוך הודעות נהדרות לזמינות כחפצים הניתנים לשיתוף/מכירה, בדומה ל-Roblox Creator Marketplace, Unreal's Asset Store, או PromptBase. וכאשר ספריות ההנחות הללו הופכות לגדולות מאוד ורועשות, AI יכול לעזור שוב בחיפוש סמנטי כדי לעזור ליוצרים למצוא את ההנחיה המתאימה למשחק שלהם.
  3. מכניקת משחק חדשנית: פתיחת מכניקה או ז'אנרים חדשים שמושכים שחקנים חדשים תהיה מסלול חזק לצמיחת יוצר. לדוגמה, יצירת תוכן פרוצדורלי מבוסס כללים שימש בפיתוח משחקים במשך עשרות שנים, בעיקר במשחקים דמויי נוכלים (Diablo, Hades). עם AI גנרטיבי, יוצרים יכולים להפוך את ערכות הכללים הללו ליצירת תוכן במשחק לדינמיות הרבה יותר. לדוגמה, סטארטאפים מרובים כמו תפקיד ו Riftweaver מתנסים במתן אפשרות ל-Dungeon Masters של משחק השולחן שלהם לרתום את הכוח של AI יצירתי ולהציב שחקנים בסביבות מותאמות אישית, נלחמים במפלצות חדשות שנוצרו עם נתונים סטטיסטיים/לורים/יכולות מותאמות אישית, הכל בזמן ריצה. סטארט-אפים עשויים לגלות שהתחרות על הפיכת ערכת כלים אנכית אחת מעולה היא דרך קלה יותר להצלחה מאשר ניסיון לבנות פלטפורמה שלמה אופקית. 
  4. גילוי תוכן: יוצרים המחזיקים בכוחם של כלי AI מחוללים יפיקו יותר תוכן מאי פעם. גידול מסיבי בבחירה אומר גם ששחקנים יצטרכו עזרה בהתחברות למשחקים ולשחקנים המתאימים להם ביותר. עבור סטארט-אפים של UGC, התאמת שחקנים חדשים למשחק הנכון היא המפתח לשמירה עליהם ולשמירה על בריאות גלגל התנופה של היוצר. Loci.ai למשל, עובד על חיפוש סמנטי המופעל על ידי בינה מלאכותית אחר נכסי משחק.
  5. מונטיזציה: למרות שאינה קשורה ישירות ל-AIGC, אחת הדרכים של חברות בשלב 1 להתחרות היא על מונטיזציה של יוצרים. ב-Roblox, יוצרים לוקחים הביתה ~30% מההכנסה שהם מייצרים. משתמשי Fortnite Creative לוקחים הביתה פחות מ-10%. בניית כלי יצירה עם AI גנרטיבי עשויה להיות פחות יקרה לתחזוקה ושדרוג, מה שמאפשר לפלטפורמות חדשות לשלם ליוצרים טוב יותר.
  6. מְתִינוּת: פלטפורמות UGC כבר דורשות מתינות כדי להגן על שחקנים מפני התנהגות בלתי הולמת בצורות רבות. כלים המופעלים על ידי בינה מלאכותית יצטרכו גם להיות מתוחים בעצמם כדי למנוע מהיוצרים לנצל לרעה את הכלים, וכדי למנוע הזיות ליצור נכסים, מצבים או התנהגויות לא רצויים. אלו הן משימות לא קטנות - על פי הדיווחים, רובלוקס מעסיקה מאות מנחים חיים כדי לשמור על בטיחות הפלטפורמה - אבל סטארט-אפים כמו GGWP ממנפים את הכוח של בינה מלאכותית אנליטית למתן התנהגות ותוכן.

תוכן העניינים

השלב השני של AIGC: פרדיגמות יצירה חדשות

אם השלב הראשון של AIGC הוא AI יצירתי המאיץ כלי UGC קיימים, השלב השני יהיה AI יצירתי המניע את מנוע היצירה הבסיסי. אנו צופים שמנועי יצירה שנבנו מהיסוד עבור AI גנרטיבי עשויים לאפשר פרדיגמות יצירה חדשות ו-UX, בעלי יכולות רינדור מותאמות אישית ו/או להיבנות עם שפת תכנות המיועדת במיוחד ליצירה מונעת בינה מלאכותית. מנועי בינה מלאכותית אלה עשויים להיות מבוססי ענן עם ארכיטקטורת טכנית ונתונים מחודשת המכוונת לעבר איטרציה ויצירה מהירה בכל מכשיר בזמן ריצה. כתוצאה מכך, יהיה קשה מאוד לבעלי תפקידי UGC של היום לנצח בשלב זה - הם יצטרכו לשכתב את כל הטכנולוגיה הבסיסית שלהם ו לסגור את המערכת האקולוגית הקיימת שלהם! אז מהן הדרכים הפוטנציאליות שסטארט-אפים עשויים לקחת? ברצוננו להניח שתי דרכים אפשריות - כמו ב-UGC 1.0, נתיב אנכי ומסלול אופקי.

לחברות שיעשו את הנתיב האנכי יהיה היקף ראשוני צר. התמקדות זו יכולה ללבוש צורה של קבוצה מובנית במיוחד של יכולות יצירה לז'אנר ספציפי של משחק (בשירות של תת-קבוצה ספציפית של יוצרים). חברות אוהבות דלת מוסתרת (משחקי סיפור), רולברס (משחקי RPG שולחניים), ו משחקי רגרסיה (משחקי Battlebot תחרותיים) בונים בתחילה כלי יצירה ממוקדים סביב ז'אנרים בודדים. מיקוד צר נותן את ההזדמנות לשלוח מוצר, לרכוש משתמשים, לאסוף משוב ובסופו של דבר להשיג התאמה לשוק המוצר מהר יותר, מה שבתורו מאפשר השקעה מחדש מכוונת, מונעת משוב בבניית כלים טובים יותר. בניית כלים מוגדרי תכלית בארגז חול צר יותר הופכת את כניסת היוצרים לקלה יותר, אבל אותם יוצרים עשויים להיאבק (ובסופו של דבר להתנתק) כאשר הם מנסים להתרחב אל מעבר לגבולות אלה לז'אנרים חדשים. אבל, בגלל העומק שלהם בז'אנר ספציפי, הם עשויים להיות מסוגלים להמציא מחדש את תהליך היצירה כפי שעשתה Minecraft עם קוביות לגו דיגיטליות. 

סטארט-אפים אופקיים של AIGC ייראו כמו חברות מנועי משחקים. הורדת יכולות AI גנרטיביות לשכבת התשתית הבסיסית מאפשרת תהליכי עבודה וכלים חדשים ליצירה. אם מנוע חיפוש חדש נבנה היום, סביר להניח שהוא היה מתחיל ב"תשובה לשאלת משתמש" ולא בפרדיגמת מילות מפתח שנוספו לאינדקס. מנועי משחק התומכים ב-AIGC עשויים לגרור שינויים מהותיים דומים ביצירת המשחק; מה אם מנועי AIGC החדשים האלה הופכים את פרדיגמת Scene Graph למיושנת למשל? בדיוק כפי שאנו רואים יוצרים מתחילים ליצור וידאו ללא אנימציה מסורתית תוכנות וצינורות רינדור, ככל הנראה יצוצו טכניקות חדשות אשר עשויות לעקור את העיבוד בזמן אמת כפי שאנו מכירים אותו כיום. או לקחת יצירת נכסים - חברות כמו מעבדות Luma בונים טכנולוגיות חדשניות של סריקה תלת-ממדית ויצירת נכסים שעלולות להניע מנועי יצירת משחקים חדשים. מה אם, במקום הודעות טקסט, נוכל לצלם סרטון של חלל ובינה מלאכותית תייצר אוטומטית את הרשתות, המרקמים והרמה המעובדת במלואה במשחק? הנתיב האופקי הוא המסוכן ביותר וכנראה ידרוש יותר הון וצוותי מחקר חזקים יותר, אך הוא גם הנתיב שיכול להגדיר מחדש לחלוטין את יצירת המשחקים בכתב גדול.

תוכן העניינים

סיכום

AI Generative אמור לשנות ולשבש את מרחב משחקי UGC על ידי דמוקרטיזציה של יצירת משחקים. כולם גיימרים בנשמה, וכל גיימר יכול להפוך ליצרן משחקים. עידן AIGC יעצים מיליוני אנשים ליצור את המשחק הראשון שלהם והדור החדש הזה של מפתחי משחקים ישחרר גל של יצירתיות בעיצוב משחקים שישנה את תעשיית המשחקים לנצח. יותר יוצרים, יותר משחקים מגוונים, יותר גיימרים. 

אם אתה מייסד הנרגש לבנות כלי AI גנרטיבי שיפתחו את הדור החדש הזה של יוצרים, אל תהסס לפנות! 

***

הדעות המובעות כאן הן אלה של אנשי AH Capital Management, LLC ("a16z") המצוטטות ואינן הדעות של a16z או החברות הקשורות לה. מידע מסוים הכלול כאן התקבל ממקורות צד שלישי, כולל מחברות פורטפוליו של קרנות המנוהלות על ידי a16z. למרות שנלקחה ממקורות האמינים כאמינים, a16z לא אימתה מידע כזה באופן עצמאי ואינה מציגה מצגים לגבי הדיוק הנוכחי או המתמשך של המידע או התאמתו למצב נתון. בנוסף, תוכן זה עשוי לכלול פרסומות של צד שלישי; a16z לא סקרה פרסומות כאלה ואינה תומכת בתוכן פרסומי כלשהו הכלול בהן.

תוכן זה מסופק למטרות מידע בלבד, ואין להסתמך עליו כייעוץ משפטי, עסקי, השקעות או מס. עליך להתייעץ עם היועצים שלך באשר לעניינים אלה. הפניות לניירות ערך או לנכסים דיגיטליים כלשהם נועדו למטרות המחשה בלבד, ואינן מהוות המלצת השקעה או הצעה לספק שירותי ייעוץ השקעות. יתר על כן, תוכן זה אינו מכוון ואינו מיועד לשימוש על ידי משקיעים או משקיעים פוטנציאליים כלשהם, ואין להסתמך עליו בשום פנים ואופן בעת ​​קבלת החלטה להשקיע בקרן כלשהי המנוהלת על ידי a16z. (הצעה להשקעה בקרן a16z תתבצע רק על ידי מזכר ההנפקה הפרטית, הסכם המנוי ותיעוד רלוונטי אחר של כל קרן כזו ויש לקרוא אותה במלואה). המתוארים אינם מייצגים את כל ההשקעות בכלי רכב המנוהלים על ידי a16z, ואין כל ודאות שההשקעות יהיו רווחיות או שלהשקעות אחרות שיבוצעו בעתיד יהיו מאפיינים או תוצאות דומות. רשימה של השקעות שבוצעו על ידי קרנות המנוהלות על ידי אנדריסן הורוביץ (למעט השקעות שעבורן המנפיק לא נתן אישור ל-a16z לחשוף בפומבי וכן השקעות בלתי מוקדמות בנכסים דיגיטליים הנסחרים בבורסה) זמינה בכתובת https://a16z.com/investments /.

תרשימים וגרפים המסופקים בתוכן הם למטרות מידע בלבד ואין להסתמך עליהם בעת קבלת החלטת השקעה כלשהי. ביצועי העבר אינם מעידים על תוצאות עתידיות. התוכן מדבר רק לתאריך המצוין. כל תחזיות, אומדנים, תחזיות, יעדים, סיכויים ו/או דעות המובעות בחומרים אלו כפופים לשינויים ללא הודעה מוקדמת ועשויים להיות שונים או מנוגדים לדעות שהובעו על ידי אחרים. אנא ראה https://a16z.com/disclosures למידע חשוב נוסף.

בול זמן:

עוד מ אנדריסן הורוביץ