Owlchemy Labs על פתרון 'הבעיות הקשות' של מעקב ידיים ב-VR PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

Owlchemy Labs על פתרון ה'בעיות הקשות' של מעקב ידיים ב-VR

כאשר Owlchemy Labs חשפה את המשחק הבא שלה ב-Gamescom באוגוסט, לא היה הרבה על מה לדבר.

השמיים ההודעה הייתה די לא מתארת, עם טריילר טיזר (מוטמע למטה) שלא חשף כמעט כלום ולא הצליח להראות שום משחק. במקום זאת, Owlchemy התמקדה בשתי עובדות מפתח: המשחק יהיה מרובה משתתפים ויתמוך במעקב ידיים.

[תוכן מוטבע]

שניהם חדשים עבור Owlchemy, אולפן שבנה מוניטין בייצור מערכות אינטראקציה VR מספקות ומקוריות שמתאימות לכל רמות השחקנים. דוגמה נוצצת לכך היא הכותר הידוע ביותר של האולפן, Job Simulator. מערכת האינטראקציה הידידותית למשתמש שלה היא ככל הנראה אחת הסיבות לכך שהיא נותרה מוכרת ביותר בכמה פלטפורמות VR כיום, למרות תאריך השחרור שלה ב-2017.

בסביבות השחרור של Job Simulator, צוות Owlchemy ניסה לפצח את קוד העיצוב של טכנולוגיה מתפתחת: בקרי תנועה של VR. חמש שנים מאוחר יותר, הצוות מוצא את עצמו כחלוץ צורה נוספת של קלט VR. "עבורנו, הרבה מהעבודה הזו [עבודה עם מעקב אחר ידיים] מרגישה מאוד דומה לאופן שבו הרגשנו כששמנו ידיים לראשונה על ה-Vive. אנחנו כמו 'בסדר, בוא נבין את זה, יש כמה מכשולים טכניים שאנחנו צריכים להתגבר עליהם, אבל כל גרסה שלו משתפרת'. היום היא הגרסה הגרועה ביותר של מעקב ידיים שאתה הולך לשחק. מחר, או בעוד כמה חודשים, זה תמיד יהיה טוב יותר מהיום”.

בעוד שהצוות נרתע מלוודא שמעקב ידיים הוא שיטת הקלט הבלעדית לכותר החדש שלו, הצוות בהחלט לא חושב הרבה על בקרים במהלך הפיתוח. "אנחנו גדולים בנגישות", אומר אנדרו אייצ'ה, ינשוף התפעול הראשי של Owlchemy Labs, יושב מולי בשולחן ברצפת התצוגה מוקדם יותר השנה ב-Gamescom. "אנחנו בונים את הבסיס למעקב ידני וכרגע, המפתחים שלנו מפתחים אך ורק במעקב ידני. למשחק אין חומרי בקר מובנים. אנחנו לא נותנים למפתחים שלנו להשתמש בבקרים [במהלך הפיתוח] כי אנחנו צריכים לפתור את הבעיות הקשות".

Eiche מאמין שאם Owlchemy יכולה לפתור כמה מה'בעיות הקשות' הללו, אז מעקב הידיים יתקדם יותר לעבר שיטת קלט ראשית אמיתית עבור VR. למרות כותרים רבים המציעים מעקב יד ב-Quest - הן כדרישה והן כאמצעי קלט בלעדי - לטכנולוגיה עדיין יש מגבלות ויש מעט תקנים ושיטות יישום מוסכמות.

מה שהכי מעניין בדחיפה החדשה הזו של Owlchemy הוא שהסטודיו ידוע במערכות האינטראקציה המדויקות שלו ובכל זאת, לכל הדעות, טכנולוגיית מעקב הידיים הנוכחית מוגדרת בדרך כלל על ידי ההפך הגמור. למרות שזה עשוי להיות סוחף יותר בהגדרות מסוימות, זה בטוח פחות מדויק מבקרי תנועה.

"אנחנו צריכים להניע שיחה במעקב יד, חיצונית באותה מידה שהיא נעה פנימית. אנחנו רוצים לעסוק בחזית הזו ולשים מעקב ידיים מחוץ לקופסת החידושים". Eiche רואה ברוב ההטמעות הקיימות של מעקב ידיים כתכונה מגניבה שחיה בעולם החדשנות. יש כמה יוצאי דופן - מציין Eiche קוביזם כמועדף אישי - אבל זה נראה יותר כמו תכונה שבה אתה משתמש כשאתה שוכח להרים את הבקרים שלך. "אנחנו מנסים לומר [ש] זה יכול להיות יותר מזה. זו יכולה להיות שיטת הקלט העיקרית שלך."

"קשה לחזות תעשייה שיש לה את האימוץ שכולנו מקווים שיש לה [תוך שימוש בבקרי תנועה]", מהרהר אייצ'ה. "איך משיגים מיליארד אוזניות? אתה לא יכול להגיש למישהו בקר Xbox או פלייסטיישן שנחטף לשניים, לומר 'אנחנו הולכים לשים לך כיסוי עיניים עכשיו. גע ב-X.' אתה צריך איזו שיטת אינטראקציה טבעית."

בקרי תנועה הוכיחו מכשיר מעבר שימושי בתקופת הצמיחה האחרונה של VR, אך Eiche וצוות Owlchemy רואים במעקב ידיים דרך להניע את הצמיחה עוד יותר. Eiche משתמש בממשק הטבעי של מסכי מגע כדוגמה מהעבר, מה שמניע אימוץ המוני של טלפונים סלולריים בסוף שנות ה-2000. "היו לנו טלפונים סלולריים עם מקלדות הרבה מאוד זמן והם מילאו נישה מאוד ספציפית. המקלדות לא נעלמו, למעשה אנחנו יכולים אפילו לחבר מקלדת לטלפון הסלולרי שלך כבר עכשיו, שום דבר לא יעצור אותך. אבל הדבר שבאמת גרם לסמארטפונים לעבור ממכשירי כף יד עם חיבור סלולרי לאימוץ באמת היה להבין את ממשק המשתמש הטבעי הזה [של מסכי מגע]".

יכול להיות שבקרי תנועה הם לאוזניות VR מה שהמקלדת היא לסמארטפון. "אני לא חושב שהבקרים נעלמים, אבל אני חושב שאם אתה מדבר על איך אתה גורם למיליארד אנשים לשחק VR? זה לא בקרים, אתה פשוט לא תנצח את הקרב הזה".

צילום מסך חדש של Cosmonious High

עם מהדורות קודמות, Owlchemy מפחיתה את החיכוך של בקרי התנועה על ידי שימוש בעיצוב VR דיאגטי - זה אומר שהכל, בין אם זה כפתור, מתג או תפריט, הוא חלק מעולם ה-VR הסוחף שהם יוצרים עבור הנגן, תוך התעלמות מכפתורי הבקר בכל מקום אפשרי. "אנחנו מנסים להשקיע כמה שיותר בעולם [VR], כי ככל שאתה רואה ונוגע יותר, אתה במצב טוב יותר. במקום 'לחץ A', יש לוח בקרה גדול ואתה לוחץ על הכפתור."

המעבר למעקב ידני הוא השלב הבא הטבעי, אך הוא מגיע עם קשיים משלו, שרבים מהם קשורים למגבלות הנוכחיות של הטכנולוגיה. "אתה תמיד יודע מתי מישהו עשה הרבה חוויות מעקב יד כשהוא עושה את הצביטה הצידה. זה כמו מספר אחד [מחוון] ... כי [הם יודעים] שהמצלמה צריכה לראות את האצבעות שלך עושות את הצביטה, את המרים ... איך אנחנו הופכים זריקה [עם מעקב יד] למצוינת כדי שאנשים לא יחשבו על זה? כדי שלא תעשה את זריקת היד המוזרה למעקב."

יש גם חוויה שונה מטבעה לאינטראקציות בעת שימוש במעקב יד או בקרי תנועה. "זה מרגיש כמו ההבדל בין דופלו ללגו. במצב הבקר, יש לך כפפות גדולות... ובמצב מעקב ידיים, יש לך את השליטה העדינה הזו."

"עם הידיים המלאות שלך, אתה יכול לעשות דברים עם חפצים קטנים שמעניינים יותר, מה שלא יהיה מעניין עם יד גדולה. להרים קובייה קטנה או מטבע או משהו עם כפפת תנור מרגיש רע." כותרים קודמים של Owlchemy הופכים פריטים לגדולים מהחיים - כמו הכנת מטבע בגודל של דולר חול - כך שהאיסוף שלהם עם בקרים מרגיש טבעי. "אבל אם נכניס לשם קובייה קטנה או כדור, כי יש לך כל אצבע בודדת [עם מעקב יד], זה מעניין. יש הרבה דברים מעניינים שאתה יכול לעשות ברגע שיש לך הבנה מאוד מדויקת ודיסקרטית של היכן נמצאת כל היד שלך והאצבעות שלך בזמן שאתה מסלסל אותן פנימה."

Owlchemy Labs על פתרון 'הבעיות הקשות' של מעקב ידיים ב-VR PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

"יש הרבה מצבים מגניבים בין התאמה סגורה מלאה לכף יד פתוחה מלאה. רוב הדברים בחיים, כשאתה מרים אותם, אתה לא אוחז בהם בשיא המוחלט של כוח האחיזה שלך. זה יוצר דינמיקת אינטראקציה מעניינת, שבה אתה יכול להתחיל לחשוב על זה ומה זה אומר ואיך זה מתרחש".

בעוד שהפרטים הספציפיים של מה יכלול המשחק הבא של Owlchemy נותרו מטושטשים, זו התשוקה של הצוות לדחוף את הטכנולוגיה קדימה שמגיעה בקול רם וברור. מעקב אחר ידיים הוא השלב הבא עבור Owlchemy - על כך הרבה לא ניתן לדיון. "אנחנו רואים את ההתרגשות [למעקב אחר הידיים] ורואים את הפוטנציאל. אם אנחנו יכולים לבנות את כל הדברים שלנו כשהם במצב [ראשוני] הזה, אז כשהוא פוגע, אנחנו לא משחקים".

"אנחנו חושבים שאנחנו ממש על הסף כאן", אומר אייצ'ה ומחייך. "זה הולך להיות מצוין."

בול זמן:

עוד מ UploadVR