סודות טכניים מאחורי "Cosmonious High's" שחקנים של דמויות אינטראקטיביות PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

הסודות הטכניים מאחורי צוות השחקנים האינטראקטיביים של 'Cosmonious High'

סודות טכניים מאחורי "Cosmonious High's" שחקנים של דמויות אינטראקטיביות PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

גבוה קוסמוני מכיל 18 דמויות בשישה מינים שכולם נוצרו על ידי צוות עם אפס אנימטורים ייעודיים. זה אומר המון המון קוד ליצירת התנהגויות מציאותיות ואינטראקטיביות באיכות Owlchemy! 'מערכת התווים' ב גבוה קוסמוני היא קבוצה של כ-150 תסריטים שיחד עונים על בעיות עיצוב ואנימציה רבות הקשורות לדמויות. בין אם זה איך שהם מסתובבים, מסתכלים על דברים, מקיימים אינטראקציה עם חפצים או מגיבים לשחקן, הכל מאוד מודולרי וכמעט פרוצדורלי.

המודולריות הזו אפשרה לצוות של מעצבי תוכן ליצור ולהנפיש כל שורת דיאלוג בודדת במשחק, ולדמויות להרגיש חיות ומעורבות גם כשהן לא היו באמצע שיחה. ככה זה עובד.

מאמר אורח מאת שון פלנגן ואמה אטקינסון

גבוה קוסמוני הוא משחק מאולפן VR הוותיק מעבדות ינשוף על לימודים בתיכון חייזרים שהוא בהחלט נקי לחלוטין מתקלות! שון פלנגן, אחד מהאמנים הטכניים של Owlchemy, יצר את מערכת הדמויות הליבה של Cosmonious High בין מאמצים רבים אחרים. אמה אטקינסון הוא חלק מצוות הנדסת תוכן, האחראי באופן קולקטיבי ליישום כל רצף נרטיבי שאתה רואה ושומע לאורך המשחק.

צד הקוד

כמעט כל הקוד במערכת התווים ניתן לשימוש חוזר ומשותף בין כל המינים. הדמויות ב גבוה קוסמוני הם קצת כמו בובות מודולריות - בנויות עם רבים מאותם חלקים מתחת, אבל עם אמנות ותוכן ייחודיים מעליהם המפרטים אותם.

מלמעלה, ניתן לפרק את קוד מערכת התווים מודולים ו נהגים.

מודולים

כל דמות בפנים גבוה קוסמוני מקבל את ההתנהגות שלו מהסט שלו מודולי תווים. כל מודול תו אחראי על תחום ספציפי של בעיות, כמו תנועה או דיבור. בקוד, זה אומר שכל סוג של דמות מוגדר על ידי המודולים שאנו מקצים לו. תווים אינם נדרשים ליישם כל מודול באותו אופן, או בכלל (למשל, האינטרקום לא יכול לנפנף.)

כמה מהמודולים הנפוצים ביותר שלנו היו:

תנועת דמות - אחראי על התנועה. הוא מפרט את התנהגות התנועה ברמה גבוהה המשותפת לכל הדמויות. התנועה בפועל מגיעה מכל יישום. כל הדמויות ה"מקורקעות" - ה-Bipid וה-Flan - משתמשות ב-CharacterNavLocomotion, שמזיזה אותן בסצנה Nav Mesh.

אישיות של דמות - אחראי על איך הדמויות מגיבות לשחקן. למודול זה יש רגל אחת בעיצוב תוכן - האחריות העיקרית שלו היא לאכסן את התגובות שיש לדמויות כאשר שחקנים מנופפים לעברן, יחד עם אפשרויות השיחה. הוא מכיל גם כמה תגובות 'אוטומטיות' הנפוצות על פני צוות השחקנים, כמו קליטה אוטומטית (לתפוס כל דבר שאתה זורק) ומבט אוטומטי (קשר עין חוזר).

אופי רגש - עוקב אחר הרגש הנוכחי של הדמות. רכיבים אחרים יכולים להוסיף ולהסיר בקשות רגש מחסנית פנימית.

CharacterVision - עוקב אחר יעדי הראייה הנוכחיים של הדמות. רכיבים אחרים יכולים להוסיף ולהסיר בקשות חזון מחסנית פנימית.

דיבור דמות - איך דמויות מדברות. מודול זה מתממשק עם Seret, כלי הדיאלוג הפנימי שלנו, ישירות לתור ולהשמעת קטעי אודיו של VO, כולל כל הכיתובים המשויכים. זה חושף כמה אירועים להפעלת VO, הפרעה, השלמה וכו'.

חשוב לציין שהאנימציה היא עניין נפרד. מודול הרגש לא גורם לדמות לחייך, ומודול ה-Vision לא מסובב ראש של דמות - הם רק מאחסנים את מטרות הרגש והראייה הנוכחיות של הדמות. תסריטי אנימציה הפניה מודולים אלו ואחראים להפיכת הנתונים שלהם לביצועים גלויים.

נהגים

המודולים שבהם משתמשת דמות מתארים באופן קולקטיבי מה הדמות יכולה לעשות, ואף יכולים ליישם את ההתנהגות הזו אם היא אוניברסלי מספיק (כגון דיבור ואישיות). עם זאת, רוב התנהגות הדמות אינה ניתנת לתפיסה ברמה כה גבוהה. העבודה המלוכלכת מועברת לתסריטים אחרים - הידועים ביחד בשם נהגים-המהווים את ה"בשר" האמיתי של מערכת הדמויות.

למרות המיקוד המצומצם יותר שלהם, מנהלי התקנים עדיין כתובים להיות ניתנים לשימוש חוזר ככל האפשר. כמה מהמנהלי התקנים החשובים ביותר - כמו CharacterHead ו- CharacterLimb - מייצגים באופן בלתי נראה חלק כלשהו של דמות באופן הנפרד מכל סוג תו ספציפי. כשאתה תופס את הראש של דמות עם Telekinesis, גורם לדמות לזרוק משהו, או אומר לדמות לשחק קליפ מוקאפ, שני התסריטים האלה עושים את העבודה בפועל של הזזה וסיבוב של כל פריים לפי הצורך.

ניתן לחלק נהגים באופן רופף ל דרייברים לוגיים ו דרייברים של אנימציה.

מנהלי ההיגיון הם כמו ראש ואיבר - הם לא עושים שום דבר גלוי בעצמם, אבל הם לוכדים ומבצעים חלק רב-פעמי בהתנהגות הדמות וחושפים כל מידע חשוב. דרייברים של אנימציה הפניה מנהלי התקנים לוגיים ומשתמשים בנתונים שלהם כדי ליצור אנימציה של דמויות - הזזת עצמות, החלפת רשתות, פתרון IK וכו'.

מנהלי התקנים של אנימציה נוטים להיות ספציפיים יותר לכל סוג דמות. לדוגמה, כל מי שיש לו עיניים משתמש בכמה מופעים של CharacterEye (מנהל התקן לוגי), אבל Bipid למעשה מפעיל את הצללת העיניים שלהם עם BipedAnimationEyes, פלאן עם FlanAnimationEyes וכו'. פיצול העבודה של 'עין' לשני חלקים כך מאפשר לאנימציה ייחודית לכל מין שכולה מגובה באותו היגיון.

המשך בעמוד 2: צד התוכן »

ההודעה הסודות הטכניים מאחורי צוות השחקנים האינטראקטיביים של 'Cosmonious High' הופיע לראשונה ב כביש VR.

בול זמן:

עוד מ כביש VR