בקלות ה-IP המוכר ביותר שהושק במשחק VR השנה, Assassin's Creed Nexus VR הוא די צפוי ויש לו הרבה רכיבה עליו. אבל כידוע, תרגום משחקי מסך קיימים ל-VR הוא אף פעם לא תהליך קל. האם Ubisoft הצליחה? המשך לקרוא כדי לגלות.
Assassin's Creed Nexus VR פרטים:
זמין ב: קווסט 2, קווסט 3, קווסט פרו
נבדק בתאריך: Quest 3
תאריך יציאה: נובמבר 16th, 2023
מחיר: $40
Dמפתח: Ubisoft
משחק
[תוכן מוטבע]
Assassin's Creed Nexus VR מצליח להישאר נאמן לדיירי הליבה של משחק Assassin's Creed. אם שיחקתם בעבר בזכיינית, תרגישו בבית עם שילוב המשחק של פארקור, התגנבות וקרב.
גם המערכות מרגישות דומות במידה רבה; אויבים ישמרו עליך עין ורמות הערנות שלהם ישתנו אם ישמעו משהו או יראו אותך בעבר; וזרימת הפארקור מרגישה בדיוק כמו שהיית מצפה מבחינת מה שהמשחק מחשיב כקפיצה או אחיזת יד חוקיים. עם זאת, הקרב הוא החריג (עוד על כך בהמשך).
גם מבנה הסיפור הבסיסי של המשחק דומה - אתה בחור בעתיד שמשתמש במערכת VR בשם Animus כדי לקפוץ לגרסה מדומה של העבר. עדשת המשחק לתוך הרעיון של VR בצורה מסודרת על ידי מראה שהדמויות הראשיות נפגשות ב-VR עצמו, לצד מגע מגניב מאוד של שימוש במצלמות המעבר של האוזניות כדי להשתמש לפעמים ברקע של הבית שלך לפני שאתה מחובר לגמרי למערכת (אם כי הלוואי שהיו מחזקים את זה בצורה יותר נרטיבית).
עם זאת, המשחק גורם לך לדלג בין שלוש דמויות שונות, קווי סיפור ומיקומים (ארבעה אם סופרים את המטא-סיפור של אנימוס), מה שמוביל כצפוי לסיפור מפוזר וללא התקשרות לאף אחת מהדמויות. זה רק מחזק את ההרגל של המשחק בעצם לומר 'לך הנה ותעשה את זה', ומשאיר אותך עם מוטיבציה פנימית מועטה או לפעמים אפילו מושג מה אתה עושה ולמה.
בדומה לקורס עם משחקי Assassin's Creed לאורך השנים, אתה תהיה כל הזמן - ואני מתכוון תמיד- מונחה על ידי סמנים אובייקטיביים. "לך הנה, תעשה את זה" זה מה שהמשחק אומר לך כל הזמן, לעתים קרובות עם חלונות קופצים דו-ממדיים צפים מול הפנים שלך ומספרים לך על המטרה הבאה שלך או איזו מהן בדיוק הושלמה (לפעמים אפילו חופפות זה את זה).
זה יוצר תחושה מאוד של 'מסך שטוח' שיכול להתחיל להסיח את הדעת ולעצבן, במיוחד בשלב מוקדם כאשר המשחק גם צץ כל הזמן עצות הדרכה המחוברות לבקרים שלך, מלווה בבאזז הפטי כבד כדי למשוך את תשומת לבך.
וגם ידוע על הזיכיון, הדבר היחיד לעשות מלבד המטרות העיקריות הוא למצוא פריטי אספנות מפוזרים באקראי. רובם פריטי אספנות שרק אפשר למצוא, אבל יש גם כמה נקודות שהן אתגרי פארקור, אתגרי ירי או סמנים היסטוריים. אף אחד מהם לא מצאתי כיף מספיק כדי להתעסק בו אחרי כמה פעמים.
אפילו שעה וחצי לתוך המשחק עדיין הרגשתי שאני במצב הדרכה כבד. למשחק יש הרבה מערכות ללמד אותך (גם לאחר שלבי ההדרכה המפורשים); אני מניח שזה חייב לעשות את זה איכשהו, אבל רק כשעתיים הרגשתי שאני באמת מתחיל להשתעשע. הדברים גם השתפרו כשהמשחק התחיל להיפתח לחללים גדולים יותר שפעלו כמגרש משחקים טוב יותר ליכולות שלך.
פארקור
פרקור בדרך כלל עובד. ובהתחשב בכך שזה נראה מותאם במידה רבה ממערכת הפארקור מגוף שלישי הקיימת של הזכיינית, אני מופתע שהיא עובדת כמו שהיא עושה. תוך כדי ריצה, לחיצה על כפתור A יוזמת פארקור, וגורמת לך לקפוץ בצורה זורמת יחסית ממכשול אחד למשנהו.
מגוון המקומות שאליהם המשחק יעזור לך לקפוץ אליהם מרגיש ממש טוב והוא די נהדר להסיק לאן אתה רוצה לקפוץ (הוא שוקל לאן אתה מחפש לעשות זאת). אתה מקבל תחושה אמינה לגבי מה מהווה שטח תקף אשר נותן לך את התחושה שהגגות הם מגרש המשחקים שלך.
המקום היחיד שבו המערכת הזו מועדת הוא המעטפת. אם הקפיצה הבאה שלך גבוהה מספיק כדי שלא תוכל לנחות על הרגליים, אז תצטרך לתפוס את האחיזה הבאה עם הידיים ולמשוך את עצמך למעלה. כשזה עובד זו דרך מצוינת לגרום לשחקן להיות מעורב פיזית בפארקור מבלי לגרום לו לעשות זאת יותר מדי.
אבל אחיזות הידיים של המשחק (בעוד שהן צפויות בשפע ובעיקר) מרגישות אופנתיות ועובדות רק אולי 80% מהזמן שאתה מצפה מהן בזמן המעיל.
זה אומר שכאשר אתה בורח משומרים במרדף במהירות גבוהה, 20% מהמקרים המעטפת הבאה שלך תיכשל ותותיר אותך להחליק מטה עם הפנים שלך דרך קיר. כפי שאתה יכול לדמיין, זה באמת הורג את המומנטום והטבילה.
התגנבות
לקח קצת זמן כדי ללחוץ, אבל ברגע שהרגשתי את התנהגות האויב, ההתגנבות התחילה להיות די מהנה. התגנבות וניסיון להסיט את מבטם גורמים למשחק חתול ועכבר מהנה, במיוחד כשאתה מזהה הזדמנויות להתגנב מאחורי שומר שאף אחד אחר לא יכול לראות ולהשתמש בלהב הנסתר שלך כדי לשלוח אותם במהירות - זה זוג עיניים אחד פחות צריך לדאוג.
אתה יכול לגרור גופות שנשלחו כדי להסתיר אותם, וזה כיף בתיאוריה, אבל זה גורם לך לנוע כל כך לאט בצורה מתסכלת שלעתים קרובות זה מרגיש כמו סיכון גדול יותר מהתגמול הפוטנציאלי. אתה יכול גם לתפוס גופות רק בנקודות מסוימות שהרגישו מסורבלות.
המשחק עושה עבודה טובה ונותן לך מספר דרכים להתקרב ליעד שלך, בין אם זה להתגנב על הקרקע, או היצמדות לגגות.
בכל עת אתה יכול להשתמש בתצוגת הצופים של אנימוס כדי להסתכל על כל האזור ממעוף הציפור, מה שמאפשר לך לתייג שומרים, לצפות בשבילי הסיור שלהם ולזהות מסלולים טובים להסתננות. אהבתי מאוד את הפרט הקטן שכשאתה יוצא מנוף הצופים של אנימוס אתה נשאר להסתכל לאותו כיוון. זה עושה את זה בצורה חלקה להחליט על מסלול שאתה רוצה ללכת מלמעלה, ואז לתרגם את זה למה שאתה עושה בשטח.
קושי
המשחק לא רק כולל רמות קושי שונות, אלא גם מאפשר לך לכוון את התגנבות וקושי הלחימה בנפרד. ברירת המחדל של קושי ההתגנבות הרגיש כמו שילוב טוב של הוגן ומהנה. לרוע המזל, אפילו בדרגת קושי הלחימה הגבוהה ביותר, הלחימה היא נקודת תורפה של המשחק.
המאבק
מבין שלוש מערכות המשחק המרכזי - פארקור, התגנבות ולחימה - האחרונה מרגישה לי הכי גרועה. היא חסרה סוג של תחושת משחק שהיית רוצה מהפקת AAA (שלא לדבר על אולפנים קטנים בהרבה שסיפקו קרב VR טוב יותר). זה לא מאתגר וקל מאוד לניצול (גם בקושי הקשה ביותר). אתה יכול בעצם פשוט להמשיך להתנדנד ואויבים ימותו מולך בהתמדה.
פונקציונלית המשחק מנסה להעריך משהו כמו עד שתיפול, שהיא בחירה מצוינת כמודל; Assassin's Creed Nexus VR מאפשר חסימה ופרייז (בעיקר מחוות) שזה כיף, אבל זה פשוט לא מספק את הלק שעושה עד שתיפול עובד כל כך טוב, וגם לא משיג את הפעולה מבוססת הפיזיקה הקרבית שאנו רואים ממשהו כמו להב וכישוף.
בסופו של דבר לקרב יש מעט מאוד זרימה, במיוחד כאשר נלחמים באויבים מרובים.
ומכיוון שקרב לא כיף במיוחד, להיות מזוהה ועמוס בשומרים מסתכם לעתים קרובות בתחושת רוגז (שעכשיו תצטרך לשלוח את כולם בכוח גס) במקום לצפות לקרב.
Assassin's Creed Nexus VR משתמש במערכת בריאות נטענת שבאמת חותרת את מה שאחרת יכול היה להיות מתח גדול בין התגנבות לקרב. מכיוון שהבריאות שלך מתחדשת, אתה יכול פשוט לצלוע הרחק מקרב, לחכות עד שתחזור להיות מוסתר, ואז פשוט להמשיך בדרכך ולהילחם שוב כשיגיע הזמן.
אם המשחק היה משתמש בנקודות פגיעה בדידות (כלומר: אתה יכול לקבל מכה רק שלוש פעמים בלי להחלים לפני שאתה מת), אזי זהה ונאלץ להיכנס לקרב יכול להיות אובדן נקודת פגיעה מכרעת או שתיים. ואז, אם תתרחק ותסתתר. הרצון להישאר באמת חמקני הוא גבוה מאוד כי עם נקודת פגיעה אחת בלבד יש רצון אמיתי לא להילחם - לא בגלל שהקרב לא כזה כיף - אלא בגלל שיש סיכון אמיתי למוות.
עד כמה שאני יכול לראות, התיקון הקטן הזה למערכת הבריאות של המשחק יהפוך אותו למתח ומהנה משמעותית כמשחק התגנבות. אני יודע שזה לא סביר, אבל אשמח לראות את זה מוצג בעדכון, אולי כהגדרת קושי חלופית.
באותו האופן שבו Ubisoft לא הצליחה להימלט מתחושת ה-flatscreen של סמנים אובייקטיביים וחלונות קופצים, התפריטים של המשחק הם איטיים ומשתמשים בשילוב מוזר של מצביע לייזר ולחיצות על כפתורים, מה שהופך אותם מוזרים למדי לניווט. פעולות נפוצות רבות מחייבות אותך ללחוץ על כפתור A למשך מה שמרגיש כמו שלוש שניות טובות, אפילו במקרים שבהם התוצאה היא לא משהו שדורש 'אישור סופר', כמו פשוט להחליף ממטרה אחת לאחרת.
ואז יש את רצף האתחול של המשחק. לוקח דקה ושלושים שניות טובות לעבור מהשקת המשחק לטעינה לרמה האחרונה שלך ב-Quest 3, וכנראה ש-75% מהזמן הזה הוא בגלל חלונות קופצים של כתב ויתור איטיים עד כאב, פופ-אפ לוגו, וכמובן חלון מוקפץ מפחיד של 'חבר את חשבון Ubisoft שלך' שעולה בכל פעם שהמשחק נפתח מחדש. זו לא בעיה אם אתה מניח את האוזניות ומעביר אותה למצב שינה מבלי לעזוב את המשחק, אבל אם אתה עושה משהו עם האוזניות שלך בין הפעלות של המשחק, אתה תתקבל באותו רצף בכל פעם.
כן, דקה ושלושים שניות לא נשמעת כמו הרבה זמן, אבל כשאתה תקוע באוזניות שלך רק צופה באנימציות לוגו איטיות, קורא שוב את אותו כתב ויתור ומבטל מחדש את הדבר בחשבון Ubisoft שכבר אמרת משחק שאתה לא רוצה, זה באמת די מעצבן - במיוחד בגלל שכל זה זמן המתנה מלאכותי שלא צריך להיות שם.
בנקודת מבט של תוכן, המשחק לוקח בערך 15 שעות כדי לסיים את הסיפור הראשי, או יותר עבור אלה שרוצים למצוא את כל פריטי האספנות בכל רמה. בכל עת אתה יכול לקפוץ אחורה לרמות הקודמות כדי לשחק בהן שוב ולמצוא פריטי אספנות נוספים.
טבילה
Assassin's Creed Nexus VR בהחלט מרגיש שהוא מבוסס על מערכות שנבנו עבור הגוף השלישי Assassin Creed של משחקים, שלא מרגישים כאילו הם נועדו לבדיקה בגוף ראשון. ספציפית NPCs הם באופן עקבי מטומטמים עם מראה שנמצא עמוק בעמק המדהים, סינכרון שפתיים נורא בעקביות, ולעתים קרובות הבעות מצמררות או תקלות.
אתה גם תראה שניים מאותם NPC בדיוק מדברים אחד עם השני, כאשר עותק שלישי של אותו NPC הולך ברחוב הסמוך.
לגבי גודל המשחק ומספר ה-NPCs והאובייקטים שקיימים בכל זמן נתון, הייתי אומר שהמשחק נראה די מרשים מבחינה ויזואלית, גם אם זה לא 'הגרפיקה הכי טובה' שראינו ממשחק VR עצמאי .
ב-VR נדיר לראות חלל כל כך גדול שאפשר ממש לחצות מולך, וזה נותן למשחק תחושה ייחודית. קנה מידה זה מודגש על ידי תצוגת הצופים של אנימוס המאפשרת לך לראות את כל החלל בבת אחת ממעוף הציפור, כולל NPCs המטיילים אפילו בכמה רחובות הרחק ממך.
למשחק יש בדרך כלל את מערכות האינטראקציה שאתה רוצה, אבל הוא פשוט חסר ליטוש ספציפי ל-VR.
Assassin's Creed Nexus VR האם הקטע הישן של 'מלאי בלתי נראה בקסם' שבו 'להרים משהו' (כמו חיצים או פצצת עשן) אתה תופס את הפריט ואז משחרר, וזה פשוט מעביר אותו בצורה קסומה למלאי שלך.
אותו דבר קורה עם פריטים אובייקטיביים, מפתחות וכו'. וכאשר אתה צריך את הפריטים האובייקטיביים האלה, הם פשוט מופיעים לפי דרישה כשאתה אוחז ביד שלך. לדוגמה, אם אתה צריך למסור פריט אובייקטיבי לדמות אחרת שמושיטה את ידה, אתה מושיט את היד שלך ליד היד שלה, ואז תופס את האוויר - והחפץ מופיע ביד שלך כדי שתוכל לתת לו אותו.
אני פשוט לא אוהב את האינטראקציה הזו כמו 'הצבע ולחץ' ב-VR; אפילו לבקש מהשחקן לאחסן חפצים על הכתף שלו מרגיש הרבה יותר סוחף ומעשי.
אם כבר מדברים על אינטראקציות סוחפות: הלהב הנסתר מרגיש טוב בדרך כלל. אתה מושך אותו החוצה על ידי החזקת ההדק והנעת פרק כף היד שלך, וזה מאוד אמין ובהחלט נותן לך תחושה של להיות רע עם הנשק הייחודי הזה. אבל הסיפוק של התנקשויות באוויר (קפיצה למטה לדקירה מלמעלה) ממש מתערער מהעובדה שהזרוע שלך מתנקרת כמעט בכל פעם ונראית כמו בלגן מעוות שבור. זה מעיד על הלק החסר ברבות מהאינטראקציות של המשחק החיוניות להגשמת הפנטזיה להיות מתנקש אמן.
המשחק גם מיישם כוונה אוטומטית קיצונית על קליעים (חצים וסכיני זריקה). אתה כמעט לא צריך לכוון. זה באמת מערער את הסיפוק של התגנבות וקבלת הרג בגניבה. בינתיים, לזרוק דברים עם היד שלך ממש קשה לכוון נכון (כמו כשאתה רוצה לזרוק חפץ מהחלון כדי להסיח את דעתם של השומרים, אבל בסופו של דבר אתה פוגע בקיר כדי שהם נכנסים פנימה כדי למצוא אותך במקום). לכל הפחות, אהבתי שהמשחק מאפשר לשלוף חיצים וזריקת סכינים מגופות שנפלו.
יש גם כמה בעיות משונות של ליטוש אינטראקציה, כמו הושטת יד מעבר לכתף שלי כדי לשלוף את הקשת ביד הראשית שלי... אבל במקום זאת שליפת חץ תחילה... מה שאומר שעכשיו אני צריך להעביר את החץ לידי השנייה שלי, ואז להושיט בחזרה את היד שלי. כתף כדי לקבל את הקשת. רגעים כמו זה הורסים את פנטזיית המתנקש המאסטר כשאתה עומד לבצע ירייה מהירה ומיומנת באויב לפני שהם יכולים לצלצל באזעקה... אבל אתה נתפס מתעסק עם הג'אנק הזה שהורג את הרגע.
הדברים העיקריים שמגדירים משחק AAA הם בדרך כלל היקף וליטוש. Assassin's Creed Nexus VR יש לו את ההיקף ויש לו את סוג התכונות והמערכות שאתה רוצה במשחק VR — אבל הוא חסר את הליטוש. פשוט אין לו את תחושת המשחק שחשובה אפילו יותר ב-VR מאשר במשחקי מסך. קשה להסביר למה, אבל יש רק תחושת סיפוק מופחתת מרבים מהמכניקות של המשחק. וזה לא שהוא עושה דברים גרוע, אבל כמעט בכל מקרה אתה יכול לחשוב על משחק VR שעשה את זה טוב יותר.
פרט סוחף אחד שהוא מגע נהדר עם זאת הוא היכולת לשרוק במחווה. לחיצה על ההדק והחזקת כפתור A יוצרת את האצבעות שלך לתנוחת שריקה, ואז החזקת היד שלך אל הפה שלך הופכת את השריקה. ככלי, זה שימושי שתמיד תהיה דרך למשוך אליכם שומרים. כאינטראקציה סוחפת, זה מרגיש טבעי.
ומקום נוסף בו המשחק ראוי לכמה אביזרים הוא בחירת מנעולים. זהו מכונאי פשוט אך מבוצע היטב וסוחף. דחיפה של יד אחת קדימה ואחורה בוחרת את קטע המנעול, בעוד שסיבוב היד השנייה מוצא את המיקום הנכון. ברור שזה עיבוד של מכניקה דומה במשחקי מסך - אבל היי, זה עובד!
הייתי רוצה לראות את זה הופך קצת יותר מאתגר לפעמים, אולי הצגת 'אזורי הרג' שיובילו לבחירה שבורה אם תסובב את הסמן לכיוון הלא נכון. אהבתי שהמשחק גם נתן לך לפעמים את האפשרות לכיס מפתח משומר (די מאתגר), מה שמאפשר לך לפתוח את רוב הדברים באזור הזה בלי לבחור מנעולים.
שהנוחות
הופתעתי כמה נוח הרגיש לי הפארקור של המשחק. הצלחתי לשחק שעה או יותר ללא אי נוחות ועם הגדרות נוחות מינימליות.
למי שרגיש יותר לתנועה מהסוג הזה, למרבה המזל המשחק מציע המון אפשרויות, כולל כמה שהן ייחודיות או ספציפיות למשחק. לדוגמה, אתה יכול להפעיל אפשרות 'אף וירטואלי' (שנחשב לעזור באי נוחות בתנועה על ידי מתן מסגרת התייחסות לעיניים שהן רגילות לראות), או אפשרות 'פחד גבהים' שמציבה רשת מסביב אתה כשתהיה גבוה כדי לעזור עם סוג כזה של רגישות לתנועה.
יש גם כמה אפשרויות נגישות ספציפיות לפארקור כדי לנסות להפוך את הדברים לקלים יותר או יותר צפויים. הלוואי שאלו היו קצת יותר סוחפים (כמו האפשרות שמציגה אינדיקטור לאחיזה יד קרובה, שהיא סמל ממשק משתמש בוהק מאוד, בעוד שאולי קצה זוהר היה אפשרות טובה יותר).
Assassin's Creed Nexus VR תומך גם בטלפורט, אבל זה די מפוקפק ואיטי מאוד. כלומר... אני שמח שלפחות ניסו להוסיף את זה לאנשים שלא יכלו לשחק משחק עם כל כך הרבה תנועה מלאכותית, אבל גיליתי שזה האט את המשחק לקצב לא מקובל. אני לא יכול לדמיין לשחק את כל המשחק עם טלפורט; אם תעשה זאת, נראה שזה ייקח זמן אחד וחצי עד פי שניים להשלים מאשר בלעדיו.
- הפצת תוכן ויחסי ציבור מופעל על ידי SEO. קבל הגברה היום.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. העצים את עצמך. גישה כאן.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. הידע מוגבר. גישה כאן.
- PlatoESG. פחמן, קלינטק, אנרגיה, סביבה, שמש, ניהול פסולת. גישה כאן.
- PlatoHealth. מודיעין ביוטכנולוגיה וניסויים קליניים. גישה כאן.
- מקור: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/
- :יש ל
- :הוא
- :לֹא
- :איפה
- $ למעלה
- 15%
- 16th
- 2D
- 360
- 7
- 9
- a
- AAA
- יכולת
- יכול
- אודות
- מֵעַל
- נגישות
- נלווה
- חֶשְׁבּוֹן
- להשיג
- פעולה
- פעולות
- למעשה
- הסתגלות
- להוסיף
- לאחר
- שוב
- המטרה
- AIR
- תעשיות
- מאפשר
- מאפשר
- כמעט
- לבד
- בַּצַד
- כְּבָר
- גם
- תמיד
- כמויות
- an
- ו
- אנימציות
- אחר
- צפוי
- כל
- דבר
- לְהוֹפִיעַ
- מופיע
- חל
- גישה
- לְהִתְקַרֵב
- ARE
- AREA
- זרוע
- סביב
- מלאכותי
- AS
- לשאול
- מתנקש
- At
- תשומת לב
- למשוך
- רָחוֹק
- בחזרה
- רקע
- מבוסס
- בעיקרון
- BE
- כי
- להיות
- היה
- לפני
- התנהגות
- מאחור
- להיות
- מוטב
- בֵּין
- להב
- חסימה
- גופים
- פְּצָצָה
- שבור
- כוח זרוע
- נבנה
- אבל
- לַחְצָן
- by
- נקרא
- מצלמות
- CAN
- יכולות
- מקרים
- חָתוּל
- נתפס
- גורם
- בהחלט
- האתגרים
- אתגר
- שינוי
- אופי
- תווים
- מרדף
- בחירה
- בבירור
- קליק
- אספנות
- להילחם
- שילוב
- איך
- מגיע
- נוחות
- נוח
- Common
- להשלים
- השלמת
- מושג
- מחובר
- רואה
- באופן עקבי
- תמיד
- תוכן
- להמשיך
- קריר
- ליבה
- לתקן
- צורה נכונה
- יכול
- קורס
- מכריע
- מסורבל
- תַאֲרִיך
- מוות
- להחליט
- עמוק
- בְּרִירַת מֶחדָל
- לְהַגדִיר
- בהחלט
- למסור
- נתן
- דרישה
- מגיע
- רצון עז
- פרט
- DID
- למות
- אחר
- קשה
- קושי
- כיוון
- do
- עושה
- לא
- עושה
- עשה
- לא
- מטה
- כל אחד
- מוקדם
- קל יותר
- קל
- אדג '
- אחר
- מוטבע
- הדגיש
- מוּעֳסָק
- לאפשר
- סוף
- אויבים
- מספיק
- שלם
- לברוח
- במיוחד
- חיוני
- וכו '
- אֲפִילוּ
- כל
- יצא לפועל
- קיימים
- יציאה
- לצפות
- להסביר
- לנצל
- ביטויים
- קיצוני
- מאוד
- עין
- עיניים
- פָּנִים
- עובדה
- FAIL
- הוגן
- נָפוּל
- פנטזיה
- רחוק
- תכונות
- להרגיש
- מרגיש
- רגליים
- שגיאה
- להלחם
- לְחִימָה
- ממצאים
- גימור
- צף
- תזרים
- בעד
- להכריח
- צורות
- קדימה
- מצא
- ארבע
- מסגרת
- זיכיון
- החל מ-
- חזית
- באופן מתסכל
- לגמרי
- כֵּיף
- עתיד
- מִשְׂחָק
- משחק
- משחקים
- נתן
- בדרך כלל
- אמיתי
- מחווה
- לקבל
- מקבל
- לתת
- נתן
- נותן
- נתינה
- Go
- טוב
- עבודה טובה
- קבל
- לתפוס
- גדול
- יותר
- בירך
- רֶשֶׁת
- קרקע
- שומר
- הרגל
- חצי
- יד
- קומץ
- ידיים
- ידות על
- קורה
- האפטי
- יש
- אוזניות
- ריפוי
- בְּרִיאוּת
- מערכת בריאות
- לִשְׁמוֹעַ
- כבד
- לעזור
- כאן
- מוּסתָר
- הסתר
- גָבוֹהַ
- הגבוה ביותר
- היסטורי
- מכה
- להכות
- להחזיק
- מחזיק
- עמוד הבית
- שעה
- שעות
- איך
- אולם
- HTTPS
- i
- ICON
- רעיון
- לזהות
- ie
- if
- תמונה
- טְבִילָה
- immersive
- מרשים
- in
- כולל
- כולל
- מְעִיד עַל
- אינדיקטור
- בנפרד
- יוזם
- בתוך
- למשל
- במקום
- אינטראקציה
- יחסי גומלין
- פנימי
- אל תוך
- הציג
- החדרה
- מלאי
- בלתי נראה
- מעורב
- IP
- סוגיה
- בעיות
- IT
- פריטים
- עצמו
- עבודה
- jpg
- לקפוץ
- רק
- שמור
- מפתח
- מפתחות
- סוג
- לדעת
- ידוע
- מדינה
- גָדוֹל
- במידה רבה
- גדול יותר
- לייזר
- אחרון
- מאוחר יותר
- לשגר
- עוֹפֶרֶת
- מוביל
- הכי פחות
- עזיבה
- פחות
- לתת
- מאפשר לי
- רמה
- רמות
- כמו
- קווים
- קְצָת
- טוען
- מיקום
- מקומות
- סֵמֶל
- ארוך
- הרבה זמן
- עוד
- נראה
- הסתכלות
- נראה
- לאבד
- מגרש
- הרבה
- אהבה
- עשוי
- ראשי
- לעשות
- עושה
- עשייה
- מצליח
- רב
- אב
- max-width
- אולי
- me
- אומר
- אומר
- בינתיים
- מכניקה
- מפגש
- meta
- מטה קווסט
- מטה קווסט 2
- מטה קווסט 3
- מינימלי
- מינימום
- דקה
- חסר
- לערבב
- מצב
- מודל
- רֶגַע
- רגעים
- מומנטום
- יותר
- רוב
- בעיקר
- תנועה
- מוטיבציה
- פה
- המהלך
- תנועה
- הרבה
- מספר
- my
- טבעי
- נווט
- ליד
- צורך
- צרכי
- לעולם לא
- הבא
- קשר
- לא
- ללא חתימה
- נוֹבֶמבֶּר
- עַכשָׁיו
- מספר
- אובייקט
- מטרה
- יעדים
- אובייקטים
- מכשול
- of
- המיוחדות שלנו
- לעתים קרובות
- זקן
- on
- פעם
- ONE
- רק
- לפתוח
- הזדמנויות
- אפשרות
- אפשרויות
- or
- אחר
- אַחֶרֶת
- הַחוּצָה
- תוֹצָאָה
- חריג,יוצא דופן
- יותר
- שֶׁלוֹ
- שלום
- זוג
- במיוחד
- לעבור
- תמסורת
- עבר
- שבילים
- אֲנָשִׁים
- אוּלַי
- פיזית
- לבחור
- מקום
- מקומות
- אפלטון
- מודיעין אפלטון
- אפלטון נתונים
- לְשַׂחֵק
- לשחק בשביל
- שיחק
- שחקן
- גן שעשועים
- משחק
- נקודה
- נקודות
- פולני
- מוקפץ
- פוזה
- פוטנציאל
- צפוי
- להציג
- יפה
- קודם
- קוֹדֶם
- כנראה
- תהליך
- הפקה
- מושך
- לרדוף
- דוחף
- גם
- מכניס
- לחקור
- מסע 2
- מסע 3
- מָהִיר
- מהירות
- דַי
- נדיר
- במקום
- לְהַגִיעַ
- הגעה
- חומר עיוני
- ממשי
- בֶּאֱמֶת
- מוכר
- הפניה
- מחזק
- יחסית
- לשחרר
- אָמִין
- להשאר
- לדרוש
- סקירה
- לגמול
- רכיבה
- טַבַּעַת
- הסיכון
- כביש
- בערך
- מסלול
- נתיבים
- להרוס
- ריצה
- s
- אותו
- שביעות רצון
- ראה
- לומר
- אמר
- סולם
- פזור
- היקף
- לְגַשֵׁשׁ
- בדיקה
- בצורה חלקה
- שניות
- לִרְאוֹת
- ראות
- נראה
- לראות
- קטע
- תחושה
- רגיש
- רְגִישׁוּת
- רצף
- הפעלות
- סט
- הצבה
- הגדרות
- כמה
- יְרִי
- בְּעִיטָה
- הופעות
- באופן משמעותי
- דומה
- פָּשׁוּט
- בפשטות
- יחיד
- מידה
- לִישׁוֹן
- להחליק
- להאט
- איטי
- קטן
- קטן יותר
- עשן
- להתגנב
- So
- כמה
- איכשהו
- משהו
- לפעמים
- קול
- מֶרחָב
- רווחים
- ספציפי
- במיוחד
- מפורט
- מְהִירוּת
- מסחרי
- שלבים
- עצמאי
- עמדה
- התחלה
- החל
- החל
- סְלִיק
- להשאר
- בהתמדה
- התגנבות
- מִתגַנֵב
- דִבּוּק
- עוד
- סיפור
- מוזר
- רְחוֹב
- רחובות
- מִבְנֶה
- האולפנים
- מועד
- כזה
- תומך
- הופתע
- החלפה
- מערכת
- מערכות
- תָג
- לקחת
- לוקח
- מדבר
- יעד
- אומר לי
- מונחים
- פני השטח
- נורא
- מֵאֲשֶׁר
- למרבה המזל
- זֶה
- השמיים
- העתיד
- שֶׁלָהֶם
- אותם
- אז
- התאוריה
- שם.
- אלה
- הֵם
- דבר
- דברים
- לחשוב
- שְׁלִישִׁי
- זֶה
- השנה
- אלה
- אם כי?
- מחשבה
- שְׁלוֹשָׁה
- דרך
- זורק
- זמן
- פִּי
- טיפים
- ל
- אמר לי
- גַם
- לקח
- כלי
- לגעת
- לקראת
- הקרוואן
- לתרגם
- לַחֲצוֹת
- ניסיתי
- להפעיל
- נָכוֹן
- באמת
- לנסות
- מנסה
- מנגינה
- הסתובב
- הדרכה
- לצבוט
- שתיים
- בדרך כלל
- Ubisoft
- ui
- בְּסִיסִי
- לצערי
- ייחודי
- לא סביר
- לפתוח
- עד
- בקרוב ב
- עדכון
- להשתמש
- מְשׁוּמָשׁ
- שימושים
- באמצעות
- תקף
- עֶמֶק
- מגוון
- גרסה
- מאוד
- לצפיה
- מבחינה ויזואלית
- vr
- משחק VR
- לחכות
- הַמתָנָה
- הולך
- קיר
- רוצה
- היה
- שעון
- צופה
- דֶרֶך..
- דרכים
- we
- טוֹב
- היו
- מה
- מתי
- ואילו
- אם
- אשר
- בזמן
- מי
- כל
- למה
- יצטרך
- חלון
- רצון
- עם
- לְלֹא
- תיק עבודות
- עובד
- לדאוג
- גרוע
- היה
- טעות
- שנה
- שנים
- אתה
- עצמך
- YouTube
- זפירנט