אינטוויו: כריס מילר מ-player1games מדבר על האתגרים של להיות מפתח אינדי ב-PlatoBlockchain Data Intelligence לנייד. חיפוש אנכי. איי.

אינטוויו: כריס מילר מ-player1games מדבר על האתגרים של להיות מפתח אינדי במובייל

זה לא סוד ששוק המשחקים הניידים הוא תחרותי מאוד. זה תמיד היה, אבל כשכמעט כל משחק הוא בחינם להורדה אתה צריך לעשות הרבה כדי פשוט לשים לב - שלא לדבר על ליצור להיט.

אז דיברנו עם כריס מילר, מייסד ב-player1games, על האתגרים שהחברה שלו התמודדה איתו במהלך השנים בתחום המשחקים הניידים - ומה צפוי לצוות שלו.

היי כריס! ספר לנו קצת יותר על עצמך וכיצד Player1games התחילו.

אני מייצר משחקים מכל הסוגים כבר למעלה מ-26 שנים. מצאתי את דרכי לתעשיית המשחקים במקרה או בגורל, תלוי איך מסתכלים על הדברים, דרך סוכנות זמנית בלוס אנג'לס. הייתה לי עבודת הבדיקה הראשונה שלי בסוני אימג'סופט והתמכרתי. ידעתי שמצאתי את הנישה שלי. השאר היה עלייה במעלה דרך תעשייה צעירה שמנסה להבין את עצמה בדרך. עברתי QA, CS, Production ועד לסמנכ"ל בצד ההוצאה לאור. אחר כך ייסדתי אולפן שהיה מוצלח והמשיך ונרכש על ידי Niantic Games. התהליך הזה היה מהנה (הכנס כאן סרקזם). אני מניח שאני קצת זולל עונשים, אז התחלתי שוב מאפס ויצרתי player1games.        

מה היו המטרות המקוריות שלך כשהתחלת לפתח משחקים - האם הם השתנו מאז?

במקור הייתי פשוט בהלם לקבל תשלום כדי לשחק ואז לעשות משחקים. עכשיו אתה באמת יכול ללכת לבית הספר ולקבל תואר בפיתוח משחקים! תמיד אהבתי לשחק משחקים, ויריות מגוף ראשון היו התשוקה שלי. זה לא השתנה, אבל למדתי להעריך את הפופולריות ההולכת וגוברת של משחקי מזדמנים, את האתגרים במציאת מכניקה מהנה, וחיפוש אחר דרכים לבנות אותם לתוך מוצר. כשהתחלתי לעשות משחקים, הקהל היה די צר. הדמוגרפיה בשוק השתנתה; כולם גיימרים פוטנציאליים. אני רוצה ליצור משחקים לכולם.  

אינטוויו: כריס מילר מ-player1games מדבר על האתגרים של להיות מפתח אינדי ב-PlatoBlockchain Data Intelligence לנייד. חיפוש אנכי. איי.

ספר לנו עוד על המשחקים המוקדמים שלך כמו סדרת Mathletix ו-Vicious Varmints - ואיך הם עיצבו את הכותרים האחרים שלך קדימה?

כותרות מוקדמות יותר כמו ארמינים מרושעים ו מתקפת פראק שימשו לבניית ובדיקת צינורות. הגענו מוקדם לסצנת ה"עבודה בבית", אז היינו צריכים למצוא כישרונות, להגדיר צינורות ותוכניות וכו'. הייתי בתחום הגיימרים הארדקור כבר הרבה מאוד זמן, והרגשתי שאני צריך להתמודד עם משהו חדש ז'אנרים. מתלטיקס נולדה מזה, וגם - בתי הצעירה עשתה את דרכה במתמטיקה בבית הספר היסודי. התבוננתי בשיעורים החוזרים על עצמם, בהדפסה אינסופית של דפי עבודה לתרגול, ופשוט התחלתי לעשות סיעור מוחות. ידעתי שיש משחקים אחרים בחוץ, אבל רובם דורשים חשבונות ואוספים מידע אישי. רציתי אפליקציית ילדים נקייה שפשוט עבדה על היסודות באמצעות חזרות בצורה מהנה ומוכרת. 

המשחקים המוקדמים האלה עזרו לנו לצבור ניסיון כצוות ואנחנו ממשיכים לבנות את הפורטפוליו שלנו לשוק הרחב ביותר האפשרי.  

יצרת משחקים מזדמנים וחינוכיים כפי שנגע לעיל, אבל למה הרגשת בנוח ליצור כותרים בז'אנרים התחרותיים האלה?

לפעמים צריך פשוט לרדת מהמדף. עבור עסקים קטנים יותר, קשה יותר למצוא את הסיכונים המחושבים שנחקרו היטב. אם לעולם לא תיקח סיכונים, לעולם לא תלמד. וכמה מהלקחים הטובים ביותר נלמדים במהלך הקרב. 

בכנות, כל ז'אנר הוא תחרותי בשלב זה. יש כל כך הרבה אנשים שמייצרים אפליקציות ומנסים להתחרות. לבעלי האתרים הענקיים יש את כל ההון שהם צריכים וכמעט את כל ה-IP המורשה. חלקם אפילו קונים כתובות IP רק כדי לשבת עליהם כדי שאחרים לא יוכלו להשתמש בהם. זה איך העסק עכשיו. לקבוצות אינדי אין ברירה אלא להיות זריזים ככל האפשר ביצירתיות כדי למצוא מקום ליד השולחן. אני מקווה שבאמצעות ביצוע עקבי וקצת מזל נהיה בשולחן הזה, או שנבנה שולחן משלנו!  

האם אתה מחפש למקד לקהל מסוים עם הכותרות שלך, או שאתה פשוט מנסה להגיע לקבוצה גדולה ככל האפשר של אנשים?

לכל כותר יש שוק בראש. אנחנו מחפשים מה נדבק. אנחנו קבוצה קטנה, אז קנה מידה הוא מאתגר, אבל לא בגלל חוסר יצירתיות או רעיונות. אנחנו מחפשים ליצור משחקים לכולם, בין אם זה משחקי רטרו, משחקים חינוכיים לילדים, אקשן מזדמן או משחקי מילים.  

מהם הכותרים האחרונים שלך ומה התוכניות שלך עבור אלה בעתיד הקרוב?

המהדורה האחרונה שלנו היא הבלשן, משחק פאזל מבוסס מילים המשלב סגנון תשבצים ו"מלא את החסר" עם גרפיקה ומוזיקה מרגיעים. יש גם טיזר לסוג אחר של משחק מילים עצמאי בקרוב. יש לנו תוכניות להרחיב עוד יותר את משחקי המילים The Linguist בעתיד.  

במה אתה הכי גאה מבחינת הכותרים שיצרת עד כה?

אני גאה שהבנתי איך להפגיש צוות ולייצר לוח מוצק של כותרים המכסים מגוון רחב של ז'אנרים עם עוד הרבה. השנים האחרונות היו כל כך קשות על כולם. אני שמח שעברנו את התקופה הזו. אני מקווה לעוד הזדמנויות וצמיחה קדימה. באופן אידיאלי, הכנת משחקים צריכה להיות מהנה כמו לשחק בהם. אנחנו מתקרבים כל יום.  

מה הייתם אומרים למפתחי אינדי שואפים אם הם היו מחפשים להיכנס לתעשיית המשחקים הניידים, בהתבסס על מה שלמדתם?

אם אתה במקרה אחד מאותם מפתחי אינדי נדירים שיכולים לעשות הכל, דלג על החלק הזה. אתה לא תקשיב לי בכל מקרה!

עבור כל השאר, מצא אנשים שאתה יכול לסמוך עליהם. מצא אנשים שחולקים את התשוקה שלך לגיימינג וכאלה שיש להם מוסר עבודה מוצק. ודא כי הכישורים שלך לא חופפים יותר מדי. מעט זה בסדר ובריא, אבל יותר מדי זה בעייתי. קח את הסיכון אם זה מרגיש נכון. לעולם לא תדע אחרת. 

האם אתה יכול לחלוק פרטים על כל פרויקט חדש אחר שיש לך בתהליך?

כרגע אנחנו עובדים על משחק VR חדש שאנחנו מאוד נרגשים ממנו. בנוסף, אנו מקווים שנוכל להכריז על לפחות משחק אחד מבוסס IP בעתיד הלא רחוק. 

תודה לכריס על זמנו, ותוכלו למצוא בו קישורים לכל המשחקים של player1 אתר ממש כאן.

ההודעה אינטוויו: כריס מילר מ-player1games מדבר על האתגרים של להיות מפתח אינדי במובייל הופיע לראשונה ב גיימרים של דרואידים.

בול זמן:

עוד מ גיימרים של דרואידים