פיתוח אינטראקציות VR עשירות מהר יותר וקל יותר באמצעות UltimateXR PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

פיתוח אינטראקציות VR עשירות מהר יותר וקל יותר באמצעות UltimateXR

אינטראקציות עשירות בין המשתמש לעולם הוירטואלי הן היבט מרכזי של מה שהופך את ה-VR לכל כך משכנע, אבל יצירה וכיוונון של אינטראקציות כאלה היא משימה מאתגרת וגוזלת זמן עבור מפתחים. ערכות כלים כמו UltimateXR יכולות להאיץ את תהליך האיטרציה עבור אינטראקציות VR, ולהביא יותר אינטראקטיביות וטבילה למשחקים וחוויות.

פיתוח אינטראקציות VR עשירות מהר יותר וקל יותר באמצעות UltimateXR PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.מאמר אורח מאת אנריקה טרומפ

אנריקה הוא מייסד שותף ו-CTO של VRMADA, חברת טכנולוגיה המספקת פתרונות VR ארגוניים ברחבי העולם. עם תשוקה עזה לגרפיקה ממוחשבת ואמנות דיגיטלית, הקריירה שלו משתרעת על פני 20 שנה בסימולציה, משחקי וידאו וחוויות אינטראקטיביות חיות. בימים אלה הוא אוהב לקחת על עצמו פרויקטים מאתגרים של VR ולפתח UltimateXR, מסגרת VR חינמית וקוד פתוח. אתה יכול לעקוב אחר עבודתו האחרונה בטוויטר @intomp.

לפני שלוש שנים הייתה לי ההזדמנות לדון בחשיבותן של אינטראקציות מענגות ביישומי VR ב זֶה כביש VR מאמר אורחים. הצגתי כמה דוגמאות שפותחו ב-VRMADA, שם אנו משתמשים ב-VR להדרכה וסימולציה ארגונית. אחד הרעיונות המרכזיים הוא שאינטראקציות טובות וטבעיות חיוניות להטמעה יעילה של הליכים שממוקדים בהכשרה. במשחקי וידאו VR, אינטראקציות נהדרות משפרות את המשחק ויכולות להפוך חלק מהמכניקה למהנה ומספקת באמת.

מאז 2016 בערך, השקעתי חלק גדול מחיי בבניית מסגרת וכלים שהפכו לבסיס הטכנולוגי של החברה. המטרה העיקרית הייתה ליצור מערכת ניתנת להרחבה שתעזור למפתחים שלנו ליצור אפליקציית VR במשך שנים רבות. במהלך השנים הללו היינו צריכים לפתח אפליקציות עם דרישות, אינטראקציות ומטרות שונות מאוד, מהדרכה רצינית ועד בידור. הבדלים אלו היו המפתח בהפיכת המסגרת להתכנס באופן טבעי למערכת המוכנה לעבוד בתרחישים שונים מאוד.

לאחרונה החלטנו להפוך את המסגרת והכלים לזמינים לציבור - חינם וקוד פתוח לשימוש כולם. התוצאה היא UltimateXR למען אחדות. אנו מקווים להעביר אותו בקרוב גם לפלטפורמות אחרות (Unreal, Web...?).

במאמר זה אדון בכמה מהתכונות ב- UltimateXR שהיו מפתח בשיפור מוצלח של אינטראקציות ה-VR שלנו תוך הפחתת זמני האספקה ​​בו-זמנית.

עורך משולב לתנוחות יד

עריכת תנוחות יד היא תהליך חשוב בעת פיתוח מניפולציה של אובייקטים ומכניקה אחרת הדורשת מעבר בין תנוחות שונות.

בהתחלה ייצאנו אנימציות יד ישירות מהתוכנית התלת-ממדית שבחרנו (3dsMax, Maya, Blender וכו') אבל מהר מאוד הבנו שזה הפך לצוואר בקבוק גדול. החלטנו לפתח עורך תנוחות יד מלא בתוך Unity שיאפשר לנו להתאים תנוחות יד ישירות מהעורך העולמי.

פיתוח אינטראקציות VR עשירות מהר יותר וקל יותר באמצעות UltimateXR PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

מלבד אפשרויות העריכה הסטנדרטיות, כמה תכונות שלדעתי היו מפתח בהורדת זמני האספקה ​​הן:

  • תמיכה בווידג'טים מותאמים אישית לסיבוב מהיר של עצמות אצבעות, אך גם לאפשר למפתח להשתמש בידיות הטרנספורמציה המובנות של Unity. ניתן להשתמש בשניהם לסירוגין.
  • תמיכה בתנוחות קבועות וממזגות (עוד על כך בהמשך).
  • תמיכה בהגדרות קבועות מראש של תנוחות יד שניתן להשתמש בהן ישירות או כנקודת התחלה מהירה לתנוחות חדשות.
  • תמיכה בהחלפת תנוחות בין אסדות המגיעות מיישומים המשתמשים במערכות קואורדינטות שונות.

ערבב תנוחות למניפולציה של מחבר באמצעות תנוחות אחיזה נפוצות

במהלך הפיתוח הבנו שהרבה חפצים נתפסים באמצעות תנוחות נפוצות מסט ידוע. ההבדל היחיד היה שהאחיזה הייתה יותר פתוחה או סגורה בהתאם לגודל החפץ.

החלטנו ליצור סוג פוזה חדש שנקרא תנוחת blend, המוגדרת על ידי תנוחת התחלה ותנוחת סיום ויכולה לאמץ כל תנוחה ביניהן. כדי לתמוך בגדלים שונים של אובייקט, תנוחת ההתחלה תהיה תנוחה פתוחה לחלוטין, מסוגלת לתפוס את האובייקט הגדול ביותר האפשרי, ותנוחת הסיום תהיה תנוחה סגורה לחלוטין, המסוגלת לתפוס את האובייקט הקטן ביותר האפשרי. כל אובייקט בגודל בינוני יכול להשתמש באותה תנוחה אבל עם ערך מיזוג שונה שנשלט על ידי מחוון.

שימוש בתפס הגלילי הסטנדרטי על שני חפצים שונים

בעוד תנוחות קבועות משמשות בדרך כלל עבור מחוות ידיים ואחיזה אד-הוק, תנוחות מיזוג היו שימושיות ביותר לפיתוח אחיזות שניתן לעשות בהן שימוש חוזר על ידי אובייקטים רבים ושונים.

תנוחות מיזוג הוכחו כמועילות גם עבור חפצים שבהם האחיזה יכולה להשתנות, כמו לחיצה על ההדק של אקדח או לחיצה על כפתור במכשיר אינטראקטיבי תוך כדי לחיצה עליו.

ידיים הניתנות להתאמה אישית

יצירת מערכת ידיים אחרת עבור כל תוכנה שפיתחנו הייתה משימה שלוקחת זמן רב. במקרה הספציפי של שני יישומי בידור, השתמשנו במתקן מותאם אישית; אבל עבור רוב יישומי ההדרכה שלנו תמיד נשארנו עם אותם נכסי ליבה. זה איפשר לנו לעשות שימוש חוזר בתנוחות כמו תנועות ידיים או תנוחות התערובת הנפוצות שנדונו בסעיף הקודם.

עדיין רצינו להיות מסוגלים לגרום לידיים להיראות אחרת בכל אפליקציה. בשביל זה יצרנו מתקן שיכול לעבור בין עור לכפפות ולהיות מסוגל להתאים אישית כל אחד מהשניים. יש לזה היתרון של היכולת לעשות שימוש חוזר בתנוחות ועדיין להיות מסוגל לקבל סט ידיים למראה שונה בפרויקטים חדשים יותר.

פיתוח אינטראקציות VR עשירות מהר יותר וקל יותר באמצעות UltimateXR PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

הצד החזותי מונע לעתים קרובות גם על ידי דרישות הלקוח או מסמך עיצוב משחק וידאו. ביישומי אימון מסוימים מתחילים בידיים חשופות ואחד הצעדים הראשונים הוא ללבוש פריטי בטיחות כגון כפפות. זה כבר אומר שאתה מציג תכונות עור או מחליט להסתיר אותן באמצעות הצללה רפאים, למשל.

יישום VR עשוי גם לאפשר לך להתאים אישית את צבע העור וגודל היד שלך. תמיכה ביותר מגודל יד אחת יכולה להיות חשובה מאוד מכיוון שבתרחישים מסוימים שבהם אתה מייצג את עצמך, כמו אפליקציית VR לשיתוף פעולה מציאותי או אפליקציית הדרכה, גודל יד שונה יכול לשבור את הטבילה.

פיתוח אינטראקציות VR עשירות מהר יותר וקל יותר באמצעות UltimateXR PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

וריאציות שונות של הצללת עור: ידיים גדולות למעלה, ידיים קטנות למטה

כדי להימנע מתמיכה רק בגודל בודד (שבאפליקציות רבות נוטה להיות יד גברית גדולה) בחרנו לתמוך בשני גדלי ידיים: ידיים גדולות וידיים קטנות. ידיים בוגרות יכולות להיות מקובצות בעיקר בכל אחת משתי אלה.

בעתיד אולי נוסיף את האפשרות לשנות פרוצדורלית את גודל הידיים, אבל לעת עתה אני מוצא שזו הפשרה הטובה ביותר בין הכלה, גמישות ומאמץ נדרש.

המשך בעמוד 2: גמישות עורך GrabbableObject »

בול זמן:

עוד מ כביש VR