הנה יתרון הביצועים המדויק של רינדור מודגש ב-Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

הנה היתרון הביצועים המדויק של רינדור מועדף ב-Quest Pro

Quest Pro תומך ב-Eye Tracked Foveated Rendering, אבל בדיוק כמה זה משפר את הביצועים?

אם אינך מכיר את המונח, רינדור פוveated במעקב עיניים (ETFR) הוא טכניקה שבה רק האזור של התצוגה שאתה מסתכל עליו מוצג ברזולוציה מלאה, ובכך משחרר ביצועים מכיוון שהשאר ברזולוציה נמוכה יותר. ניתן להשתמש בביצועים הנוספים הללו כדי לשפר את הנאמנות הגרפית של אפליקציות, או לרזולוציית בסיס גבוהה יותר.

אתה לא מבחין ברזולוציה הנמוכה יותר בפריפריה מכיוון שהעין האנושית עצמה יכולה לראות רזולוציה גבוהה רק במרכז מאוד - ה-fovea. זו הסיבה שאתה לא יכול לקרוא דף טקסט מבלי להזיז את המבט. תאמינו או לא, ברוחב של כף הרגל הוא רק כ-3 מעלות.

חדות הראייה האנושית

ETFR נחשב זמן רב "גביע קדוש" עבור VR, כי אם ה-GPU שלך באמת היה צריך להציג רק 3 מעלות משדה הראייה שלך ברזולוציה מלאה, היתרון בביצועים יכול להיות בסדר גודל של פי 20. זה יאפשר צגים ברזולוציה גבוהה במיוחד או גרפיקה מפורטת להפליא. אבל במציאות, השגת זה ידרוש מעקב אחר עיניים עם אחביות אפס, קצב רענון תצוגה גבוה באופן אבסורדי, ו-a אלגוריתם שחזור איכותי כך שלא תשים לב להבהוב ומנצנץ.

Quest Pro היא אוזניות המשלוח הראשונות של Meta עם מעקב עיניים. זמן ההשהיה מקצה לקצה של טכנולוגיית מעקב עיניים זו מהדור הראשון הוא בסדר גודל של 50 מילישניות, וקצב הרענון של התצוגה מגיע עד 90 הרץ. ככזה, החיסכון בפועל מהעיבוד המועדף שלו אינו קרוב פי 20.

[תוכן מוטבע]

האוזניות של Meta נתמכו תוקן עיבוד מועדף (FFR) - עיבוד הקצוות של ה עֲדָשָׁה ברזולוציה נמוכה יותר - מאז Oculus Go לפני שש שנים. בהרצאה שנתנה השבוע למפתחים, Meta פירטה את יתרונות הביצועים המדויקים של Eye Tracked עיבוד מועדף (ETFR) והשוו אותו ל-FFR.

שני סוגי העיבוד המומלץ מופעלים על ידי מפתחים על בסיס אפליקציה (אם כי ברור שלא ניתן להשתמש בשניהם בבת אחת). למפתחים ניתנות שלוש אפשרויות להפחתת הרזולוציה של הפריפריה: רמה 1, רמה 2 ורמה 3. עם ETFR Level 1 הפריפריה מוצגת עם פי 4 פחות פיקסלים, בעוד שברמה 3 לרוב עם פי 16 פחות פיקסלים.

הנה יתרון הביצועים המדויק של רינדור מודגש ב-Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

יתרון הביצועים המדויק של רינדור מודגש תלוי גם ברזולוציית הבסיס של האפליקציה. ככל שהרזולוציה גבוהה יותר, החיסכון גדול יותר.

באפליקציית בדיקת הביצועים של Meta, הם מצאו ברזולוציית ברירת המחדל FFR חוסך בין 26% ל-36% בביצועים בהתאם לרמת ה-foveation, בעוד שה-ETFR החדש חוסך בין 33% ל-45%.

אבל ברזולוציית ברירת המחדל של פי 1.5, החיסכון היה גדול יותר, כאשר FFR סיפק 34% עד 43% ו-ETFR סיפק 36% עד 52%. זהו חיזוק של עד פי 2 בהשוואה לשימוש ללא תנועות כלל - אלא רק יתרון זעיר על פני FFR.

הנה יתרון הביצועים המדויק של רינדור מודגש ב-Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

כמובן, מה שחשוב באמת הוא מה שאנחנו עדיין לא יודעים: איך בולט האם כל אחת מרמות ה-ETFR הללו? ואיך זה בהשוואה לכמה FFR מורגש? זה מה שצריך להשוות - לא רמה נתונה של FFR לאותה רמה של ETFR. זה משהו שנבדוק בפירוט עבור סקירת Quest Pro שלנו.

ב-Quest 2 FFR רמה 1 לא מורגשת בכלל, אבל רמה 3 בהחלט כן. ומאז Quest Pro יש עדשות חדות יותר הן במרכז והן בקצוות, FFR עשוי להיות מורגש יותר מאי פעם, מה שהופך את ETFR ליותר יתרון אף יותר.

ב-PlayStation VR2 יתרון הביצועים הנטען של רינדור מודגש גדול יותר. טוענת סוני ה-FFR שלה חוסך בסביבות 60%, בעוד שה-ETFR שלה חוסך בסביבות 72%. זה כנראה תלוי בארכיטקטורות ה-GPU השונות בתכלית של קונסולות ו-GPUs למחשבים בהשוואה ל-GPUs ניידים, כמו גם ברזולוציה הגבוהה יותר. זה יכול להיות גם בגלל הבדלים בטכנולוגיית מעקב העיניים - של Meta הוא פנימי בעוד של סוני משתמש ב-Tobii's.

מעקב עיניים הן ב-Quest Pro והן ב-PlayStation VR2 הוא אופציונלי מטעמי פרטיות. אבל השבתה שלו כמובן תשבית גם את ETFR, כך שאפליקציות יצטרכו לחזור ל-FFR.

בול זמן:

עוד מ UploadVR