'קריאת האופק של ההר' מאחורי הקלעים - תובנות ויצירות אמנות מ-Guerrilla & Firesprite

'קריאת האופק של ההר' מאחורי הקלעים - תובנות ויצירות אמנות מ-Guerrilla & Firesprite

זה פינוק נדיר כשאנחנו מקבלים משחק VR עם ההיקף וההיקף של קריאת אופק של ההר, שלא לדבר על לראות IP אהוב מאוד שדמיינו מחדש במיוחד עבור המדיום. המשחק נעשה בלעדית עבור PSVR 2, נבנה בשיתוף פעולה בין האולפנים Guerrilla Games ו-Firesprite, שניהם חלק מ-PlayStation Studios. ישבנו לשוחח עם אלכס בארנס, מנהל משחק ב-Firesprite, כדי ללמוד עוד על האופן שיחת ההר נוצר ואיך התברר שהוא אחד משלנו משחקי VR המדורגים ביותר בזיכרון האחרון.

הערת העורך: את הגרפיקה הבלעדית המפולפלת לאורך מאמר זה ניתן לראות בצורה הטובה ביותר בדפדפן שולחני עם מסך גדול או בכיוון לרוחב בטלפון שלך. כל התמונות באדיבות Guerrilla Games & Firesprite.

ייתכן שקטעי משחק לא יופיעו עם קובצי Cookie מושבתים, לחץ על 'הצג קליפ' כדי לראות אותם בחלון נפרד.

הזזת הר

קריאת אופק של ההר הוא, כמובן, א אופק מִשְׂחָק. יחד עם זה, באה הציפייה שזה ייראה, ירגיש ויישמע כמו שני הכותרים האחרים בזיכיון המהולל של Guerrilla. המשמעות הייתה ששני האולפנים היו צריכים לעבוד בשיתוף פעולה הדוק כדי להגשים את החזון.

"שיחת ההר היה פרויקט שיתופי להפליא, כאשר גם Firesprite וגם Guerrilla עבדו ממש מקרוב כדי לפתח את המשחק, מסביר בארנס. "רוב צוותי יצירת התוכן והמשחקים הסתיימו עם Firesprite, כאשר גרילה מחזיקה בחזון המקורי למשחק ועוזרת לאלמנטים ישירים, כמו הנרטיב והאמנות, ליצור משחק שהיה מקורקע באמת בעולם של אופק. היו לנו אנשים משני הצוותים מעשיים בזמנים שונים והיינו בתקשורת מתמדת אחד עם השני לאורך הפיתוח."

למרות שהמשחק צריך להיבנות ככותר מקורי של VR, האולפנים רצו להבטיח שהוא ייצג אלמנטים של אופק משחק, מבלי להיות מחובר יותר מדי לכל אחד אופק משחק משחק בלי קשר לשאלה אם הם מתאימים ל-VR או לא.

"הליבה של המשחק הייתה די קבועה מהרעיון הראשוני למשחק. רצינו שטיפוס, יצירה, חקר, אינטראקציה ולחימה יהיו עמוד התווך של כל מה שבנינו. פירוש הדבר היה שחופש התנועה ואינטראקציות פיזיות 'אמיתיות' כמו טיפוס וקרב קשת היו כל כך חיוניים שהרגשנו נהדר עבור כל סוגי השחקנים", אומר בארנס. "בשלב מוקדם, אכן בדקנו לעשות כמה רכיבי משחק רחבים יותר כדי לרדת מפסגות ההרים, אבל בסופו של דבר האלמנטים האלה באמת הסיחו את הדעת מחוויית המשחק הכללית, כך שהם לא עשו את דרכם למשחק ששוחרר."

[תוכן מוטבע]

הקשת היא מרכזית בלחימה של המשחק, כך שהצוותים נתנו לה טונות של פרטים מעניינים. | צפו בקליפ

בוא אחד, בוא כולם

מטרה חשובה נוספת הייתה לבנות משחק כזה כל אחד יכול לשחק - בין אם מנוסה עם VR ובין אם לא - ולהשאיר רושם אמיתי.

"ידענו שזו יכולה להיות הניסיון הראשון של השחקנים עם PSVR 2 ובמקרים מסוימים אפילו עם VR. המשמעות הייתה בניית מערכות משחק שאנשים יכולים פשוט לקלוט, לשחק ולהבין במהירות כדי שנוכל לטבול את השחקן במלואו בעולם", אומר בארנס. "אנחנו גם בעצמנו אוהבים גדולים של VR, ולכן זה הפך למטרה של כולם לפוצץ שחקנים חדשים כדי להראות להם כמה מדהימה היא חווית VR באמת, במיוחד בחומרה החדשה והמדהימה הזו."

בנייה לחוויות ולשחקני VR חדשים כאחד פירושה גם חשיבה מחודשת על האפשרויות כיצד אנשים ינועו במשחק. זה הונע גם על ידי המפתחים עצמם, שחלקם לא יכלו לסבול הרבה תנועת מקל מסורתית ב-VR. זה דחף את האולפן להמציא סכימת תנועה של 'מנדנדת זרועות', שבאופן אישי הרגשתי שהיא גם נוחה יותר וגם סוחפת יותר מתנועת מקל טהורה.

"נוחות ב-VR היא דבר אישי להפליא, ותנועה היא חלק כל כך גדול מזה. עבור חלק מהצוות, התנועה המבוססת על מקל היה קשה להרגיש איתה בנוח. אז המערכת המימטית בתנועה של הזזת זרועותיו של השחקן הומשגה כדרך לעזור להוסיף שכבת נוחות שאפשרה לאנשים שפחות מכירים VR לשחק זמן רב יותר ולהישאר בנוח בזמן שהם עשו זאת", אומר בארנס.

'קריאת האופק של ההר' מאחורי הקלעים - תובנות ויצירות אמנות מ-Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.
כפפות השחקנים משמשות גם כבר בריאות דיאטטי הודות למקטעים דמויי עלים ירוקים

המשך בעמוד 2: לשם הכיף »

בול זמן:

עוד מ כביש VR