Overwatch 2 במאי על יציאה חופשית למשחק, מאבד תיבות שלל, יצירת מפת דרכים עונתית PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

במאי Overwatch 2 על יציאה למשחק חופשי, מאבד קופסאות שלל, יצירת מפת דרכים עונתית

כשבליזארד הכריזה שסרט ההמשך ל-Overwatch יכלול אלמנט PvE וקמפיין סיפור, התחלתי לחשוב ש-Overwatch 2 יהיה שינוי משמעותי בחוויה. עם זאת, בזמן שחלפו מאז ההכרזה ההיא, היורה הגיבור בצוות עבר רק יותר ויותר סטיות ממה שהמעריצים עשויים לצפות מההמשך.

לא רק שה-PvE נותק ממצב ה-PvP, אלא ש-Overwatch 2 עושה כעת את המעבר ל-free to-play, והופך לכותר של שירות חי שבליזארד מקווה לתמוך בו עם מבנה עונתי, מודל עסקי חדש ו- מפת הדרכים של תוכן ש-Overwatch מעולם לא עשתה לה.

GameSpot שוחח עם במאי Overwatch 2, אהרון קלר, על השינויים הגדולים שמגיעים למשחק. דנו מה המצב הנוכחי של צוות הפיתוח של Overwatch וכיצד הוא הסתגל כדי לענות על הצרכים של המודל העונתי והחופשי הרבה יותר תובעני, כמו גם הרציונל להסרת קופסאות השלל מהמשחק. בשיחה שלנו, קלר התעמק גם בגיבור החדש, Junker Queen, שהוא אחד משלושה גיבורים חדשים שמצטרפים ל-Overwatch 2 לצד Sojourn ודמות תמיכה שלישית מסתורית בהשקת המשחק באוקטובר.

זה היה קצת אתגר בכמה חזיתות להביא את Overwatch 2 למקום שבו הוא נמצא כרגע. מה מצב הרוח של הצוות במשך כל השנים הללו בפיתוח וביציאה מהאלפא?

אהרון קלר: זו תקופה ממש מרגשת עבור הקבוצה. Overwatch הושק לפני שש שנים ב-2016 ופרסמנו עדכונים למשחק. אבל באוקטובר הקרוב, כשנשחרר את Overwatch 2, זה יהיה העדכון הגדול ביותר שאי פעם שחררנו עבור Overwatch. יהיו גיבורים חדשים, מפות חדשות, מצבי משחק חדשים ומערכת PvP מחודשת לחלוטין. בשביל שעבדנו על זה כל כך הרבה זמן, לאורך שנים, בלי באמת להראות את זה לציבור - זה רגע שהצוות יכול עכשיו להתמקד בו ולהתרגש ממנו ממש ממש. אז לפרסם את המשחק לציבור ולקבל תאריך השקה אמיתי למשחק זה ממש מרגש עבורנו.

תיארת את זה כמשחרר עדכון למשחק והיו הרבה דיונים על כך ש-Overwatch 2 הוא עדכון משמעותי. איך אתה חושב על Overwatch 2 כפי שהוא כרגע, בהתחשב בכך שהצגת אותו בצורה ששונה כעת מהפיץ' הראשוני?

אנחנו עושים דברים עם Overwatch 2 שיהיה קשה לעשות בלי שההקשר של זה יהיה סרט המשך. אנו עובדים מחדש על חווית ה-PvP עבור Overwatch; אנחנו עוברים מפורמט קבוצתי 6v6 לפורמט קבוצתי 5v5 - זה מסיר את אחד הטנקים מההרכב. אנחנו גם מציגים פאסיביים לתפקידים לכל גיבור, מעבדים ומשנים הרבה מהגיבורים במשחק, [ו] מסירים את יכולות השליטה בקהל מהמשחק.

אני חושב שלOverwatch יש קסם מסוים כשאתה משחק בו - יש את המוג'ו הזה. זה פשוט מרגיש נהדר לשחק בו. ואנחנו מסוגלים לשמור על כל זה קדימה, אבל באותו זמן, Overwatch 2 אכן מרגיש כמו משהו טרי ומשהו חדש. ואני חושב שקל יותר לעשות משהו כזה בהקשר של סרט המשך.

נוסף על כך, זהו העדכון הגדול ביותר ששחררנו אי פעם למשחק. יש הרבה דברים חדשים שיוצאים באוקטובר עם גיבורים חדשים ומפות חדשות. יש לנו מערכת תחרותית חדשה שיוצאת ויש עוד כל כך הרבה לבוא. אז על ידי מעבר חופשי למשחק עם Overwatch, אנחנו לא רק נותנים לאנשים דרך אחרת לקיים אינטראקציה עם המשחק; צוות הפיתוח עצמו חושב על הדרך בה אנו יוצרים ומשחררים תוכן בצורה חדשה לחלוטין. כמות התוכן שנדרש כדי להפעיל משחק שירות חי בחינם להפעלה היא בסדרי גודל יותר ממה שנדרש כדי להפעיל משהו שאתה מכניס לקופסה ומוכרת. אז כל צוות Overwatch [שנה] לחלוטין וגדל. הוא גדול פי שלושה מהגודל כשהשקנו את המשחק המקורי, והוא בנוי בצורה כזו שנוכל לעבוד בו זמנית על דברים לקראת ההשקה [למשך] שאר השנה הזו, אבל גם בשנה הבאה.

אני חושב שזה גם שינוי בדרך שבה אנחנו חושבים על שחרור חלקים גדולים מהמשחק. אז במקום רק לפתח דברים ולהחזיק אותם, ואז לשלב אותם כדי להכניס אותם לקופסה, אנחנו מחויבים כעת לשחרר אותם כשהם מוכנים ולעשות זאת לטווח הארוך. אנחנו עדיין עובדים על כל חלקי ה-PvE של Overwatch 2 שתמיד ציפינו עבורו, אבל עכשיו במקום לשחרר אותם בקופסה, אנחנו הולכים לשחרר אותם כחלק מהקצב העונתי שלנו. אני יודע שיש כאן הרבה, אבל למעשה זו נקודת תיחום עבור Overwatch שבה הדרך בה אנו יוצרים ומשחררים תוכן שונה. ואפילו הדרך שבה אנחנו חושבים ומנהלים את המשחק שונה. אז לדעתי, זה מצדיק לשים את ה-2 אחרי Overwatch.

בואו ניקח צעד קטן אחורה ונדבר על האלפא. קראנו את הפוסט הגדול בבלוג עם כל הנתונים הסטטיסטיים, אבל מהצוות, מה היה הטייק-אווי הגדול ביותר?

אז ה-Overwatch 2 alpha, הרצנו אותו מוקדם יותר השנה ועקבנו אחריו במהירות עם הבטא הראשונה שלנו. זה היה מאוד מעניין עבורנו, אבל זה גם היה מאוד מעודד. זו הייתה הפעם הראשונה שהציבור ישחק בפורמט 5v5 החדש שלנו, וזו דרך אחרת לשחק Overwatch. המשחק קצת יותר מהיר, לכל שחקן יש יותר חופש תנועה במפות, [ו]יש פחות שחקנים שיעצרו אותך. הרבה פעמים זה פשוט מרגיש שיש לך קצת יותר סוכנות שחקנים. אתה יכול לעשות יותר, [ו] יש לך קצת יותר פוטנציאל אפילו לעזור לסחוב את הצוות שלך אם תרצה בכך. שיחקנו את זה באופן פנימי כבר הרבה זמן, וחשבנו שזה משחק מצוין, אבל יכולה להיות הטיית אישור שם. אתה לא תמיד יודע שהציבור יחווה את אותה דעה עליו.

ולכן הדבר שעודדנו היה שזה הרגיש שאנשים ששיחקו באלפא ואנשים ששיחקו בבטא חשבו שיש הרבה הבטחות והרבה פוטנציאל להפעיל את המשחק בצורה הזו. אפילו שמענו משוב לאחר מכן שזו הייתה חוויה די צורמת לעבור ממשחק Overwatch 2 בחזרה ל-Overwatch 1, והרגיש כאילו רוב האנשים העדיפו [לאן] לקחנו את המשחק. בהחלט יש לנו דברים לעבוד עליהם - זו הסיבה שזו גרסת בטא. זה רגע בשבילנו לקחת את כל המשוב שאנשים נותנים לנו, ולהפוך אותו לשינויים שימושיים במשחק.

אחת התגובות הגדולות שקיבלנו היא שהרגשתי כאילו גיבורי התמיכה שלנו היו קצת חסרי כוח, אז זה משהו שלקחנו ללב. אנחנו עורכים הרבה שינויים וניסויים פנימיים, ובתקווה שאלו יתגלגלו בגרסת הבטא הבאה. וכשנמשיך להפעיל את הבטא הבא, נבצע בה שינויים נוספים.

לא הוצג כיתוב

אני מניח שכדאי להזכיר שוב, מה היו המטרות העיקריות שלך, לעבור מ-Overwatch ל-Overwatch 2, והאם הם השתנו כעת, כאשר Overwatch 2 הפך למשהו שונה לגמרי ממה שהתחלת איתו?

יש לנו כמה ערכים שאנחנו זוכרים כשאנחנו מפתחים את Overwatch 2. אחד מהם, וזה אחד הדברים שגרמו למעבר ל-free to play, זה שאנחנו רוצים לשמור על הקהילה שלנו ביחד באותה מידה כפי שאנו יכולים. ולכן במקום לשחרר קופסה נוספת ששחקנים יצטרכו לקנות כדי להצטרף לחוויה, אנחנו מעדיפים לפתוח את המשחק לאוכלוסיה רחבה ככל האפשר. Overwatch [הוא] יקום שמקבל בברכה את כולם, ואנחנו רוצים שאנשים יוכלו לשחק עם כמה מהחברים שלהם שהם רוצים. Overwatch הוא משחק של עבודת צוות ושיתוף פעולה ואסטרטגיה, ואנו מרגישים שהוא משוחק בצורה הטובה ביותר בסביבה חברתית עם החברים שלך. הסרת המחיר כמחסום כניסה היא בתקווה דרך שתוכל לשחק עם יותר מחבריך ולחוות חוויה טובה יותר עם המשחק.

כיצד השפיע השינוי בחזון והמעבר ל-free to play על הפיתוח וכיצד צוות Overwatch הסתגל?

מעבר חופשי למשחק הוא שינוי די גדול עבור קבוצה ועבור משחק. כמות התוכן שאתה צריך עבור שירות חינם להפעלה היא פשוט גדולה יותר ממה שאתה צריך עבור סוג אחר של משחק. אנחנו מתכננים שכל אחת מהעונה שלנו תהיה באורך של XNUMX שבועות בערך, ובכל אחת מהעונות האלה תהיה הרבה יותר תוכן ממה שאי פעם שלחנו עונתי בעבר. לעשות דבר כזה זו משימה ענקית, וזה באמת דורש הרבה ארגון והרבה מיקוד מהצוות כדי לעשות את זה. אז הגדלנו את הצוות, מבנה מחדש את הצוות כדי לעשות זאת.

מהצד השני של זה, אני חושב ש-Overwatch הוא סוג של משחק ייחודי. זה באמת מבוסס על הדמויות שיש בו. אנשים מתאהבים בגיבורים שלנו, ואנחנו כל הזמן מוסיפים עוד למשחק. אני חושב שלאנשים להיות מסוגלים להיות גיבור ואז לרצות להיות מסוגלים לעסוק בו עם קוסמטיקה צריך כל כך הרבה יותר קוסמטיקה ממה שהיינו באמת מסוגלים לבנות קודם לכן. מעבר לסוג הזה של מודל שבו אנחנו בונים הרבה יותר מהדברים האלה, אני חושב שזה באמת מתאים מאוד לסוג המשחק שיש לנו ולכמות הגיבורים שיש לנו בו.

הדבר האחרון שאנחנו רוצים לעשות הוא להשקיע את כל המשאבים שלנו בפיתוח המהדורה הזו ל-4 באוקטובר ואז לגרום לכולם בצוות להישרף ושכולם ירצו לצאת לחופשה. אוקטובר הוא תחילתו של Overwatch 2 – זוהי תחילתו של עידן חדש למשחק. וזה באמת רק מסמן את הרגע שבו אנחנו צריכים להתחיל לשחרר עוד ועוד תוכן לשחקנים. ולכן עלינו לבנות צוות שיכול לעבוד על הרבה קטעי תוכן שונים בו-זמנית; הרבה עונות שונות. זה לא רק תוכן קוסמטי, אלא זה גיבורים, זה מפות, זה מצבי משחק, זה תכונות ומערכות חדשות, זה אירועים חדשים למשחק. להיות מסוגל לעשות את כל זה במשך מספר עונות, הכל בו-זמנית, הוא שינוי די מסיבי עבורנו כדי להיות מסוגלים להגיע לזה. אני מרגיש שבשנה האחרונה זה משהו שהצלחנו לעשות כצוות. באמת גדלנו, באמת ביצענו מבנה מחדש, ואני חושב שיש לנו התמקדות והבנה נהדרת של מה שנדרש כדי לבנות למעשה את כל חלקי התוכן השונים שהמשחק שלנו צריך. ולכן אני מקווה שנוכל להמשיך לעשות זאת בעתיד.

חלק עיקרי נוסף במעבר למודל החופשי הזה הוא שתזדקק ליותר מהלכים קדימה ואחורה עם הקהילה כדי להשאיר אותם מודעים לכך שתוכן חדש מגיע. האם יש תוכניות לשנות את האופן שבו אתה הולך לתקשר עם הקהילה?

אחד השינויים הגדולים שאנו עושים ב-Overwatch, ואחד השינויים הגדולים שהקבוצה באמת אימצה, הוא שאנחנו באמת רוצים להביא שחקנים למסע הזה איתנו. אז אנחנו רוצים להיות שקופים יותר לגבי מה שאנחנו עושים, ואנחנו רוצים לתת פירוט רב יותר של התוכניות שלנו לעתיד. אנחנו משחררים מפת דרכים שעוברת על העונות הראשונות באופן ספציפי, אבל גם באופן כללי, בערך השנה הראשונה של מה שאנחנו הולכים לשחרר עבור Overwatch. מעולם לא עשינו דבר כזה לפני כן.

צוות הקהילה שלנו גדול יותר ממה שהיה אי פעם. אנו משחררים הרבה יותר מידע ממה שיש לנו בעבר בצורה של פוסטים בבלוג ועדכוני מפתחים. אנחנו עושים יותר Reddit AMA וראיונות כאלה, כי אנחנו רק רוצים ששחקנים יידעו שאנחנו מקשיבים להם.

אבל גם, כשיש לך משחק שהוא סוג של המשחק הראשי שלך, כאילו זה העניין, "אני הולך הביתה ואני הולך לשחק ב-Overwatch הלילה", אתה הופך להיות מושקע במשהו כזה. זה יותר מסתם, "מה אני יכול לשחק עכשיו?" אתה מתחיל קצת להסתכל לעתיד למשהו כזה. זה הופך להיות יותר חלק מהחיים שלך. ואני חושב שיש מידע על לאן הולך משהו שחשוב לאנשים הוא באמת חשוב. אז צוות Overwatch מאמץ את זה כערך חדש עבורנו.

האם יש אי פעם חשש שאנשים שמעורבים כל כך מעמידים דרישות גדולות יותר מכם כמפתחים? האם אתה מודאג מכך שדווקא תקופת שתי העונות ההיא עשויה להיות משהו שבו הם נאבקים למצוא דברים שיחזיקו אותם מאורסים? איך אתה ניגש לוודא שבזמן שאתה עובד על הקדנס שלך, יש עדיין דברים להשאיר אותם נעולים?

אנחנו עובדים הרבה על מה שנדרש בפועל כדי להפעיל משחק שירות חי, עד לרמת הנאמנות שאנחנו רוצים שהוא יהיה כמוהו. אתה רוצה להסתכל על כמה מלוחות הזמנים הפנימיים שלנו שבהם זה כמעט יום אחר יום במשך חודשים. יש לנו דברים מתוכננים, בין אם זה דברים חדשים שמגיעים לחנות, או אירועים שמגיעים, או קטעי תוכן גדולים יותר כמו גיבורים ומפות ומצבי משחק, אני חושב שכל זה נחוץ. אז אמנם, כן, אולי יש הרבה דרישה משחקנים לקבל יותר מזה, אבל אני חושב שזו אחת הבעיות הטובות שיש, וזה משהו שאנחנו חושבים שהוא אתגר, וזה סוג האתגר שאנחנו רוצה לעלות כצוות.

הזכרת את הקוסמטיקה והדברים החדשים שמגיעים לחנות. אתה יכול לדבר על ההחלטה לאבד קופסאות שלל?

בטוח. קופסאות שלל, הם תמיד היו חלק מ-Overwatch 1 אבל ככל שהמשחק גדל ובמיוחד כשאנחנו נכנסים לגרסה חופשית למשחק של המשחק שבה אנחנו מוסיפים עוד ועוד מוצרי קוסמטיקה, זה נהיה הרבה יותר קשה כדי להרוויח מה שאתה רוצה עם מערכת שלל. על ידי אובדן אלה ומעבר לחנות עבור Overwatch 2, זה נותן לשחקנים את הסוכנות בפועל ואת הבחירה ללכת אחרי מה שהם רוצים שיהיה במשחק.

אני חושב שעם כמות הגיבורים שיש לנו במשחק, וכמות התוכן שאנחנו מפתחים עבור כולם, זה יכול להיות דבר ממש מרגש עכשיו לומר, "הו, זה הגיבור שאני אוהב לשחק, ואני רואה את כל הדברים האלה שעומדים לרשותי." ואז אתה יכול לבחור אם אתה רוצה לעסוק בזה או לא.

עבור הרבה אנשים קופסאות השלל היו הגזר הפתגם על המקל והיה שיר וריקוד שלם על קבלת אחד, ואז הוא התפוצץ ויוצא ממנו דברים - להיט הסרוטונין. יש משהו שמקביל עכשיו? מה הופך לגזר הזה על המקל עבור שחקנים?

כֵּן. זה תמיד נהדר שיש התקדמות במשחק. זה נחמד להרגיש שאתה מתקדם, בין אם זה על ידי השתפרות במשחק - אולי עבור Overwatch, העלאת ה-SR שלך - או אפילו פשוט הזזת הרף הזה יותר ימינה בדרך זו. יש משהו שפשוט מדגדג חלק מסוים במוח שלנו. קופסאות שלל היו אחד התגמולים שגרמו לאנשים להמשיך לשחק את המשחק. אני חושב שבהמשך, זה באמת המקום שמעבר הקרב שלנו הולך לתפוס. למעברי קרב יש בדרך כלל מסלול שבו יש התקדמות דרכו, וככל שתשחקו יותר מהמשחק, תעברו במעבר הקרב, והוא יגיע להרבה מאותן נקודות שמערכת ההתקדמות הקודמת שלנו עשתה. .

כשבאתי משחקן זריה ארוך הסבל, ביליתי הרבה זמן בלי לקבל דברים. איך יעבוד מעבר הקרב כשיש לך כל כך הרבה גיבורים? יש רק כל כך הרבה דברים שאתה יכול לתת במעבר קרב אחד. האם אתה מצפה שדמויות מסוימות יצטרכו לשבת במעבר הקרב?

אחד הדברים המדהימים ב-Overwatch הוא רק מספר הגיבורים שיש לנו במשחק, והדרך שבה אנשים מתקשרים איתם והדרך שבה אנשים סוגרים את עצמם לגיבורים השונים שלנו. אני בהחלט אוהב את הסגל שלנו. אז יש הרבה אנשים שמשחקים את Mercy ומאוד אוהבים את Mercy, אבל לכל אחד מהגיבורים שלנו יש עוקבים מסור לזה. ובאשר לכמה מסוג מסוים של קוסמטיקה או קוסמטיקה מסוימת של גיבור יהיו במעבר הקרב לעומת כמה יהיו בחנות, אני חושב שאנחנו עדיין סוגרים את הפרטים של חלק מזה. זה מסוג הדברים שלדעתי ככל שנתקרב קצת יותר לשיגור, נוכל לפרסם פרטים נוספים על הדרך שבה אלה מתקשרים עם הקרב עוברים, כמו גם הרבה פרטים אחרים של הקרב לעבור בחנות.

אני חושב שיהיו יותר רשתות Zarya ב-Overwatch 2, אגב. היא חיה.

לא הוצג כיתוב

בפעם האחרונה שהיינו כאן העלינו עיבוד מחדש. תפסנו את קפלן לפינה וסיפרנו לו על טקטיקת בריחה עבור זריה, והוא אמר "תרחיק ממני את החנון הזה", וזה די הוגן.

[צוחק]

יש גם סקינים מיתיים. איך הם הולכים לעבוד?

אז עם סקינים מיתולוגיים, לקחנו את כל מה שאנחנו עושים לסקינים האגדיים שלנו, ואנחנו משלימים את זה. אנחנו משתלטים על זה. עורות מיתיים ניתנים להתאמה אישית; אתה יכול לשנות חלקים שונים, שונים של העור ומראה שונה עבורו. אז לעונה הראשונה, אנחנו מציגים בכורה עם העור המיתולוגי Genji שלנו. יש לו קעקועים שונים שאתה יכול להחליף לסירוגין; צבעים שונים. יש לו כלי נשק שונים שאתה יכול לצייד עבורו. ואני חושב שהחלק הכי מגניב בו הוא שיש לו את המסכה המגניבה הזו שמכסה את הפנים שלו, וכשאתה מפעיל את האולטימטיבי שלו, המסכה נפתחת ויש שם את כל האפקטים המגניבים האלה. אז זה פשוט משהו שלדעתי כששחקנים יראו את זה, הם יזהו שזה רמה שלמה מעל הסקינים האגדיים שלנו, ואני מקווה שהם באמת באמת אוהבים את זה.

מה תהיה ההשקה של אלה? האם זה כאילו תפסת שיהיה אחד בכל מעבר קרב, או שהם יהיו קצת יותר ספורדיים?

כרגע אנחנו מתכננים להופעת בכורה מיתולוגית חדשה בכל עונה במשחק.

ואז יש לך קסמים נוסף על זה. האם אתה יכול להסביר מה הם ואיך הולכת הגלישה שלהם?

Overwatch 2 חוזר עם כל סוגי הקוסמטיקה שיש למשחק המקורי, אבל הוא גם מוסיף כמה חדשים, כאילו יש לנו את הסקינים המיתולוגיים החדשים שאנחנו מציגים לראשונה, אבל יש גם קסמי נשק. קסמי נשק הם כמעט כמו תכשיטים קטנים שמתחברים למקומות שונים בנשק שלך. ויש כל מיני סוגים שונים. הם נעים בין דברים קטנים וחמודים לדברים שאולי מייצגים גם כמה מהגיבורים שלנו. יש לנו גיבור תמיכה חדש שעתיד להופיע לראשונה בעונה הראשונה, ויש כמה קסמי נשק ממש מגניבים שמתייחסים אליה.

אם כבר מדברים על גיבור התמיכה החדש, אתה יכול לדבר על Junker Queen?

Junker Queen הוא הגיבור האחרון שלנו והיא טנק. אנחנו הולכים להציג אותה לראשונה כחלק מהגרסת הבטא הבאה. שחקנים יוכלו להיכנס לבטא ולשחק Junker Queen, ויש לה כמה מכניקות חדשות שעדיין אין לנו ב-Overwatch שאנחנו ממש מתרגשים לקראתה. אז היא משתמשת במכונאי שנקרא דימום, וכשהיא עושה סוגים מסוימים של נזק לדמויות, היא מקבלת את אותה כמות כמו בריאות יתר. ויש הרבה דרכים שונות עבורה לעשות את זה. Junker Queen [היא] מג'ונקרטאון, והיא השליטה הנוכחית של Junkertown. היא נלחמת עם גרזן [ו] פגיון, והיא משתמשת בכפפה האלקטרומגנטית הזו כדי לשלוט בחלק מזה. אז כשהיא זורקת את הפגיון שלה, אז היא יכולה להפעיל מחדש את היכולת ולמשוך אותה אחורה והיא תפלור את כל מי שמפריע לה.

אז אתה יכול לפגוע במישהו בדרך החוצה ולמשוך אותו אחורה ולעשות נזק שוב, או לפעמים אתה יכול להחמיץ אותו בכוונה ולהניח אותו מאחורי צוות, ואז למשוך אותו אחורה דרכם, לפגוע בכל אחד מהם, להחיל דימום על כל אחד מהם. מהם, ולוקח את כל זה כעל בריאות. כמו כן, כשהיא מניפה את הגרזן שלה, כשהיא בוקעת איתו, היא יכולה לקחת את כל הנזק הזה ולהחיל דימום ולקבל את זה גם לבריאות יתר. אז אם היא משחקת נכון ומכה אנשים לעתים קרובות, היא מסוגלת להיות ממש מוצפת ופשוט להישאר ערה מול אנשים. ונוסף על כך, יש לה חובב שבו היא צועקת והיא נותנת בעצם חיפזון וגם בריאות יתר לעצמה, כמו גם לכל בני בריתה. ולכן היא אחת מהטנקים האלה שכשהיא בעובי הקורה וכשהיא פוגעת באנשים, ממש קשה להוריד אותה.

עם המעבר ל-5v5 בחירת גיבורים חשובה אפילו יותר מאי פעם, במיוחד עכשיו כשאתה יורד לטנק אחד. האם זה השפיע על ההתפתחות שלה?

כשפיתחנו את Junker Queen, כבר היינו בסביבת 5v5, כך שכל החלטה שעשינו איתה הייתה בהקשר הזה. אני חושב שהיה קצת יותר קל לעשות פיתוח ככה. הרבה מהטנקים האחרים שלנו עיבדנו מחדש. אוריסה עברה עיבוד גדול לערכה שלה. היא כמעט מרגישה כמו גיבורה חדשה לגמרי. Doomfist, שפעם היה גיבור DPS, עברנו לקטגוריית הטנקים וגם הוא עבר עיבוד גדול. אבל עם Junker Queen, מכיוון ש-5v5 כבר היה קיים, לא היינו צריכים לעשות את כל השינויים האלה בה. היא פשוט עבדה מחוץ לקופסה.

אני זוכר שכאשר ראיינתי את קפלן בפעם הראשונה, היה לי ממש קשה עם ג'נג'י, וביקשתי שיוציאו אותו מהמשחק והוא לא יודח מהמשחק. עכשיו, כשאני מדבר איתך, אני רוצה לבקש רשמית ש-Doomfist יוסר מהמשחק, כי הוא חורבן הקיום שלי.

כן זה זה. זה רק זה. בסדר.

אם אנחנו עוסקים בשאלות הקשורות ל-Doomfist, מדוע עור הים האגדי שלו לא נקרא Doomfish?

כֵּן. אני אצטרך להרוס כמה ראשים על זה.

אז אם נלך למפת הדרכים ולרעיון של גיבור חדש כל שתי עונות, עד כמה זה אפשרי מנקודת מבט של עיצוב, פיתוח והפקה, והאם אתה ננעל על [התזמון הזה]? מכיוון ש-Overwatch 1 יעבור חודשים על גבי חודשים ללא גיבורים חדשים, ואני מניח שאנשים יסתכלו על, "טוב, אני לא הולך להעלות תקוות."

פיתוח תוכן למשחק שירות חי בחינם להפעלה היא משימה די גדולה. ואני מבין שיכול להיות ספק מהקהילה אם הצוות עומד במשימה הזו או לא. באמת גדלנו ובאמת ארגנו מחדש את הצוות הזה, הכל מתוך דגש יחיד של היכולת ליצור כמה שיותר תוכן, ולהוציא אותו על בסיס עונתי עקבי ותדיר. יש לנו מספר גיבורים לאחר השחרור בפיתוח בזמן שאנחנו מדברים. אחד מהם כבר כמעט מוכן לצאת לדרך. ולכן אני מרגיש שלעתיד הנראה לעין, זה קצב שאנחנו יכולים לפגוע בו. לא היינו מכניסים משהו למפת דרכים הפונה לציבור אם לא הייתה לנו מידה די גבוהה של ביטחון שנוכל באמת להגיע לתאריכים שהבטחנו לציבור.

כבר יש לך כל כך הרבה גיבורים מ-Overwatch, ואז התוספת של כל כך הרבה מ-Overwatch 2, ברור שיתרחש איזון מתמיד. האם אתה חושב ש-Overwatch 2 יגיע אי פעם לשלב שבו יהיה צורך לבחור ולחסום, או גיבורים ברוטציה?

אני חושב שאחד הדברים הטובים ביותר ב-Overwatch, ואולי הדברים שאנשים די מדמיינים כשהם חושבים על Overwatch, הם כל הגיבורים במשחק. יש לנו מעריצים מרחבי העולם שאפילו לא משחקים את המשחק שלנו, אבל הם מקשרים גיבורים שונים לעצמם. הם כמעט מרגישים מיוצגים על ידי גיבורים שיש לנו במשחק. ולכן אני לא מרגיש שיש רגע שבו נרצה למשוך את הגיבורים האלה מהשחקנים כדי לקבל רשימה עונתית אחרת. אני חושב שהרבה פעמים כשאנשים מרימים את המשחק, הם ימצאו גיבור שהם אוהבים לשחק, וזה הדבר שעוזר להם לעסוק במשחק. ולכן אני חושב שהמעבר למערכת כזו כרגע לא נמצא בתוכניות שלנו, ואני מקווה שלא נצטרך ללכת לשם לעולם.

להצגת גיבור חדש כל שתי עונות יש גם השלכות גדולות על המטא-משחק. לכל דמות חדשה יש אפקט פרפר על איך הכל משוחק. אז האם אתה מתכנן מראש שינויים במטא, כמו גם מתכנן מראש דמויות חדשות? כי זה נראה כמו משימה מטריפה לחזות מראש איך גיבור שעדיין לא זמין ישפיע עליו, ואז לדעת שעוד שתי עונות מעכשיו, הכל יחזור להיות אחרת.

זה באמת מעניין לדבר על העתיד של Overwatch כשיש עוד חבורה של גיבורים אחרים במשחק, ולהבין איך המשחק באמת ישחק כשזה יהיה ככה. ואני חושב שאנחנו יכולים ליצור תיאוריה של חלק מזה, אבל זה באמת קשה לקבל את זה נכון מההתחלה. אני חושב שמה שאני מתלהב ממנו, ומה שחלק מהצוות מתלהב ממנו, הוא על ידי הצגת גיבורים חדשים למשחק, אנחנו מציגים שינוי למשחק. זה ערך חדש שלנו שאנחנו לא רק רוצים שהמהדורה הזו תרגיש טרי, אנחנו לא רק רוצים שההשקה של Overwatch 2 תרגיש כאילו זה משהו אחר, אנחנו די [גם] תמיד רוצים שזה ירגיש כאילו זה גדל ומתפתח ומשתנה. ואם אתה חושב אחורה על ההיסטוריה של Overwatch, כשהצגנו גיבורים שונים לסגל, רוב הזמן כולם יציגו מכניקה חדשה או מטא חדשה. לא היה צורך כל כך גדול לעשות את כל השינויים באיזון שזה מרגיש כאילו הקהילה קוראת להם בשנה האחרונה כשלא נוספו לנו דברים כמו גיבורים חדשים למשחק. ולכן, כן, אני חושב שיהיו שינויים, אבל השינויים האלה הם למעשה דבר חיובי למשחק, והם משהו שאנחנו מצפים לו.

לא הוצג כיתוב

אז מפת הדרכים הראשונה תהיה לשנה. כמה זמן פנימי תכננת לצאת?

הו, אתה מבקש סודות אפלים עמוקים של פיתוח Overwatch. אז יש לנו מושג די טוב על רוב התוכן והתכונות שיוצאים כמעט במשך כל השנה הראשונה של Overwatch 2. ואני חושב שכנראה יהיו יותר ממה שיש לנו על מפת הדרכים. לפעמים פשוט קשה לחזות את כל מה שאתה הולך להיות מסוגל להיכנס אליו, וגם את כל מה שהמשחק עשוי להזדקק לו בהתבסס על האופן שבו שחקנים בקהילה מגיבים אליו. אני חושב שאחד הדברים המרגשים באמת במעבר ל-free to-play הוא רק השינוי באופן שבו אנחנו חושבים על שחרור חלקים גדולים מהמשחק. אולי אנחנו לא יודעים איזה גיבור אנחנו משחררים בעוד שנתיים מהיום, אבל יש לנו רעיון לגבי כמה מהדברים הגדולים באמת שעבדנו עליהם שיעשו את דרכם לפרסומים עונתיים, ואחד מהם הוא ה-PvE חוויה שתמיד תיארנו לעצמנו להיות חלק מ-Overwatch 2.

האם אתה מביא איזה סוג של משחקים מותאמים אישית שאולי יציג את היכולת לשחק מעבר ל-5v5? האם יש מקום ליצירת איזושהי מערכת שבה קבוצות גדולות שנוצרו ויצרו את מעגלי החברים האלה של Overwatch עדיין יוכלו לשחק ביחד?

אחד התגובות המעודדות באמת שקיבלנו מהבטא היה לא רק שהמשחק הרגיש רענן ושונה, אלא שהייתה הרבה חיוביות סביב 5v5. הרבה פעמים כשאתה רק מודיע שאתה עושה משהו שונה, במיוחד כשזה שינוי מהותי למשחק, ואתה מכריז שבלי שאנשים יוכלו לשחק בו, יכולה להיות הרבה ספקנות סביבו. ואתה מקבל את זה בהרבה פורמטים שונים. אז זה יכול להיות משהו כמו, "היי, אני לא חושב שלהחזיק טנק אחד על המגרש יהיה כל כך כיף. התמיכה לא תגרום לאנשים להתקלף עבורם, או שיהיה יותר מדי לחץ על מיכל אחד."

ועוד ביקורת שאתה יכול לקבל לפעמים היא, "היי, יש לי קבוצה של שישה אנשים שאני משחק איתם כל הזמן. איך ננהל דבר כזה קדימה?" ואני חושב שלפחות בשתי החזיתות הראשונות, והרבה מהדאגות האחרות במשחקיות, זה הרגיש כאילו רוב האנשים היו ממש חיוביים לגבי השינויים במשחק שהצגנו. בצד שבו לאנשים יש קבוצה של שישה אנשים שמשחקים, כרגע אין לנו תשובה מצוינת לזה. אני לא יכול לומר שהולך להיות מצב 6v6 עבור האנשים האלה. יש דברים שאנחנו מדברים עליהם פנימית שאנחנו ממש מתלהבים מהם, אבל אני לא חושב שהם הולכים לעשות השקה. אחד מהדברים האלה הוא הוספת תמיכה לקבוצות גדולות מחמש, שבהן אנשים יוכלו לצפות בצורה חלקה ואז להיכנס ולצאת. אז אתה יכול לפחות לקבל קבוצת חברים שכולם יכולים לבלות ולשחק יחד Overwatch, גם אם לא כולם משחקים באותו משחק באותו זמן.

ההפרדה בין PvP ל-PvE - האם אתה יכול לדבר על ההחלטה לעשות זאת? הספקנות סביבו היא [אלה ביחד] הייתה החבילה השלמה עבור הרבה אנשים. הם רצו את ה-PvP ואת תכונת ההבחנה החדשה הזו.

ימין. כשהכרזנו בהתחלה על Overwatch 2, הצגנו חזון של משחק PvP שיש בו רכיב PvE גדול בו זמנית. וכשפיתחנו את המשחק הזה, המשמעות הייתה שצד ה-PvP של המשחק היה משולב, או הצטרף לצד ה-PVE של המשחק. ולכן השחרור של כל תוכן PvP נסגר כעת לפי משך הזמן שלקח לנו לבנות את הצד של ה-PvE של המשחק. ומכיוון שזה לקח יותר זמן, זה אומר שהיה פחות מיקוד לצד החי של המשחק. אני מרגיש שזה נוגד את אחד מערכי הליבה שהיו לצוות Overwatch מאז ומתמיד, שהוא להיות מסוגל לספק תוכן באופן קבוע עבור השחקנים שלנו. אני חושב שהבנו שאנחנו חייבים לשנות משהו.

אז אני מבין שהיה חזון של מה היה Overwatch 2, אבל אנחנו משנים את זה. והסיבה שאנחנו משנים את זה היא בגלל שאנחנו רוצים להיות מסוגלים להעביר תוכן לשחקנים שלנו בהקדם האפשרי. אנחנו חושבים שזה הדבר הנכון לעשות עבור הקהילה שלנו, אנחנו חושבים שזה הדבר הנכון לעשות עבור המשחק, וזה הדבר הנכון לעשות עבור כל השחקנים שלנו. זה היה הדחף הראשוני של מה שגרם לנו לשנות לחלוטין את האסטרטגיה שלנו.

זו חוויה שלמה.

איך PvE הולך לעבוד עכשיו?

PvE עבור Overwatch 2 הוא עדיין מה שתמיד ציפינו למשחק. יש קמפיין - קמפיין AAA - עם סיפור ליניארי שנספר דרכו, ויש גם מצב שניתן לשחק שוב ושוב עם התקדמות גיבור. אבל במקום לשמור את אלה עד שכולם יסתיימו בו זמנית ולשחרר אותם בקופסה, ברצוננו לשחרר את אלה כחלק מהקצב העונתי שלנו עבור Overwatch 2.

אחד המבדלים העיקריים הוא מערכת הפריטים כולה ומערכת הטאלנטים. האם יש שיקול כלשהו לקחת חלק מהדברים האלה ולהציג אותם ל-PvP? כשאנשים מסתכלים על Overwatch הם רואים חוויה דומה עבור PvP, ואז הם רואים את כל היכולות המגניבות האלה במצב האחד הזה, והם כמו, "למה זה לא שם?"

כמה מהכישרונות שיצרנו עבור הצד של ה-PVE של המשחק הם די מגניבים, וממש ממש כיף להשתמש בהם. כמו טרייסר יכולה למעשה לעצור את הזמן כאחד מהכישרונות שלה. זה די מדהים. דברים כאלה לא ממש עובדים במשחקי ה-PvP שלנו. אני לא יודע אם דיברנו על זה הרבה, אבל המשחק המקורי, במהלך הפיתוח שלו, הייתה לנו מערכת כישרונות שעבדנו עליה. ואחת הבעיות עם זה היא שתמיד היה ממש קשה לדעת עם איזה סוג של גיבור אתה עומד להתמודד. האם זה הקוצר שיכול לרפא את עצמו בזמן שאני נלחם? אתה צריך לדעת, במשחק שלנו, כי זה כל כך מהיר, בדיוק עם מה אתה מתמודד בכל עת.

אז אני לא באמת חושב שזה מתאים להביא את הכישרונות שיש לנו בצד PvE לתוך חווית ה-PvP הליבה שלנו, במיוחד לצד התחרותי של המשחק, כי אנחנו רוצים שזה יהיה הכי הוגן ומאוזן שאפשר. אולי להיות. זה לא אומר שלא יכול להיות סוג אחר של מצב משחק שבו אנו משתמשים בהם באיזו סביבת PvP. אני חושב שיש שם כמה רעיונות ממש מגניבים. לא יהיה לנו אף אחד מאלה בהשקה ב-4 באוקטובר, אבל זה משהו שאנחנו מדברים עליו פנימית בצוות, ואני חושב שיש שם פוטנציאל מסוים.

איך עובדת ההתקדמות בצד PvE?

אז ההתקדמות בצד PVE של המשחק קשורה לגיבור. וכאשר אתה מדרג גיבור, לגיבורים יש את היכולת לצבור כישרונות נוספים וחלק מהציוד האחר שהם יכולים להשתמש בהם כדי להפוך לחזקים יותר. חוץ מזה, אני חושב שזה עדיין מספיק רחוק כדי שכנראה נדבר על זה יותר בעתיד כשנתקרב לשחרור החלק הזה של המשחק

הראתם סיפור מקור חדש וקולנועי. הרגעים הקולנועיים האלה והסיפורים הקטנים שסיפרת בעבר תמיד היו גולת הכותרת עבור הרבה מהמעריצים, אבל הם די התקיימו בבועה הקטנה שלהם, כי לא היה הסיפור שסופר ב הצד של ה-PvP שלו בצורה מסורתית. עכשיו, כשיש לך רכיב PvE, האם אנחנו הולכים לראות דברים כמו סיפור המקור של Bastion, או מקבילה לקולנוע של Hanzo/Genji בתוך PvE?

אני אוהב את הקולנוע שבליזארד עושה. אני מעריץ שלהם. בכיתי במהלך כל קצר מונפש של Overwatch. אני לא יודע אם זה אני או אם זה הסרט, אבל פשוט יש לו סוג כזה של השפעה חזקה עליי. ובכל פעם שאנחנו משחררים תוכן חדש למשחק, אנחנו בדרך כלל מנסים ליצור לו קולנוע שונה. לכל הגיבורים שלנו יש סיפור מקור עבורם. ואז כשאנחנו מסוגלים, אנחנו מנסים להדגיש הרבה מזה עם היצירות הגדולות שלנו [עם] מכנסי האנימציה הגדולים שאנחנו עושים. במהלך השנים האחרונות, כאשר התמקדנו ב-Overwatch 2, שחררנו פחות תוכן למשחק. אבל עכשיו, כשאנחנו עוברים לעידן החדש הזה של Overwatch שבו זה בחינם להפעלה ויהיה זרם מתמיד של תוכן חדש שייצא, הרבה ממנו יהיו גיבורים חדשים [ו]אנחנו צריכים חלקים חדשים כדי לחזק את הכל של זה. אז נשחרר סיפורי מקור חדשים. יש לנו כמה סרטי אנימציה קצרים שאנחנו עובדים עליהם שאנחנו לא יכולים לחכות כדי לחלוק עם שחקנים. וכן, גם אני בוכה במהלך כל אלה. ולכן אני חושב שבדגם החדש הזה של המשחק, שחקנים יוכלו לצפות ליותר סיפורים ממה שהיה להם בעבר.

לא הוצג כיתוב

האם אתה יכול לדבר קצת על הבאת המשחק לבטא על הקונסולה סוף סוף, ומה זה אומר עבורך, וברור למה אתה מצפה ממנו?

כֵּן. אז אנחנו כל כך נרגשים לקראת הבטא השניה הזו למשחק. לא רק שתהיה לו את הגיבור החדש Junker Queen ומפה חדשה, אלא שהוא גם יאפשר גישה לשחקני קונסולות. אז שני השחקנים ב-Xbox וב-PlayStation יוכלו לשחק בגרסת הבטא, ו-Cross Play יופעל עבורם בו-זמנית. אז אנחנו באמת לא יכולים לחכות כדי להתחיל לקבל משוב מכל קבוצת השחקנים החדשה הזו.

איך מחליטים מי יקבל עיבוד מחדש ואתה יודע, כאשר אוריסה, בסטיאן ודומפיסט מקבלים משמעותיים עבור Overwatch 2. למה הם?

כֵּן. אז זה מעניין כשאתה מדבר על עיבודים חוזרים לגיבורי Overwatch, כי יש הרבה סיבות שונות שאולי תרצה לעשות את זה. בהקשר של Overwatch 2, כשאנחנו עוברים ל- 5v5, הנוף של האופן שבו ה-PvP מתנגן הוא פשוט שונה מ-Overwatch 1, ולא כל גיבור יעיל כפי שהיה או כפי שהוא במשחק החי. וזו אחת הסיבות שאולי נרצה לעצב מחדש גיבור. אז כשעשינו שינויים באוריסה או כשעשינו שינויים ב-Bastion וב-Sombra ו-Doomfist - עשינו עיבודים מחודשים להרבה מהגיבורים שלנו כדי להיות בר-קיימא ב-Overwatch 2 - זה אחד הדברים שאנחנו מסתכלים עליהם, אבל זה לא הדבר היחיד שאנחנו מסתכלים עליו.

במהלך הפיתוח של Overwatch, ביצענו שינויים בגיבורים, והסיבה שאנחנו עושים זאת היא תמיד כדי לנסות לגרום לגיבור הזה להשתלב טוב יותר במשחק, ולנסות להעלות את המשחק כולו. היה לנו ערך שלא רצינו לעשות שינוי למען השינוי ב-Overwatch 1. זה תמיד היה על ביצוע שינוי כדי לגרום לגיבור לשחק טוב יותר או כדי, בכמה נסיבות נדירות, אפילו לשנות את המטא אם היינו צריכים ל. אני חושב שבהמשך, אנחנו עוברים קצת על הערך הזה. אני לא חושב שאנחנו בהכרח רוצים לעשות שינוי כלשהו במשחק, אבל אנחנו כן רוצים שהמשחק ירגיש רענן וירגיש שונה עבור השחקנים. ולכן אני חושב שהרבה פעמים אנחנו עדיין נבצע עיבודים מחודשים לגיבורים על סמך הצרכים השונים ברגע של Overwatch 2, אבל אני חושב שאולי יהיו כמה הזדמנויות עבורנו, על בסיס עונתי, להשתעשע במה חלק מהגיבורים יכולים לעשות על מנת לשמור על תחושת רעננות של המשחק.

מסקרן. זה הרגיש כמו התגרות.

זה קצת התגרות.

אם אתה צריך את הרעיון הזה של זריה...

כן. בסדר. אני אשים את זה ברשימה.

האם תוכל לספר לנו על המפה החדשה שמגיעה בגרסת הבטא?

כֵּן. אז ב הבטא הבא, Overwatch תציג לראשונה מפת PvP חדשה. הוא מתרחש בריו ונקרא פאראיסו. המפה היא אחד מהסוגים ההיברידיים שלנו, אז זה אומר שתוקפים יצטרכו לתפוס יעד ומשם הם ילוו מטען דרך שאר המפה. ויש הרבה דברים ממש מעניינים על המפה רק בגלל שהיא מתרחשת בריו. יש בו את סצנת החוף המדהימה הזו. תוקפים יוצאים מחדר השרצים, ויש את החוף העצום הזה מולם, וכל הבניינים שם כל כך צבעוניים. יש את סט המדרגות הזה כמו באמצע המפה, וכל אריח במדרגות הוא בצבע אחר. המפה הזו תוססת להפליא והיא באמת תוססת, ואני חושב שהיא באמת מבטאת את החלק הזה של העולם.

והדבר המרגש הנוסף בריו הוא שזהו הבית של לוסיו. אז השליש האחרון של המפה מתרחש למעשה במועדון של לוסיו, ואתה יכול לנוע בחלל כשאתה דוחף את המטען לשם. המגינים למעשה משרצים בביתו של לוסיו וכך אתה יכול להסתכל על המקום שבו הוא גר, על תא המיקס האישי שלו שם, וזה ממש כמו קטע דמות ממש מגניב. אני חושב שכל פעם שאנחנו מסוגלים לקשור מפה וגיבור יחד כדי לספק יותר הקשר לעולם שלנו, זה כאשר אנחנו עושים את הגרסה הטובה ביותר של בניין העולם שלנו. ואז יש לפאראיסו גם הרבה רגעים ממש מגניבים. יש קרקע גבוהה מסביב לנקודה הראשונה ולכל קבוצה יש דרך אחרת לגשת אליה. אז ההגנה יכולה לגשת לקרקע גבוהה מהצד שלהם של הנקודה, ולהתקפה יש כמה דרכים לגשת אליו מהצד שלהם.

אז יש הרבה שימוש לדמויות ניידות מאוד במפה הזו, ואז כשעוברים ומגיעים לקראת הסוף, הקרקע הגבוהה ממש ממשיכה. כשאתה נוסע דרך קטע כפר מוזר יותר זה של ריו, יש גגות שונים שאתה יכול להגיע אליהם, יש רמות שונות של המועדון של לוסיו שאתה יכול להגיע אליהם, ואני חושב שזו מפה ממש כיפית שבאמת מדגישה הרבה יכולות התנועה של הגיבורים שלנו, כמו גם הרבה מהסוג של קווי ראייה לטווח ארוך שיש לנו, תוך שהם מספקים את כל מסלולי האגף הקטנים וההדוקים האלה לגיבורים כמו ריפר וג'ונקר קווין להצטיין בהם.

יש את הקצב לשחרור גיבורים. האם יש איזשהו קצב לגבי הוספת מפות חדשות או אפילו מצבים חדשים למשחק?

יש הרבה תוכן חדש שמגיע ל-Overwatch, ואנחנו הולכים לשחרר את כולם על בסיס עונתי. העונות שלנו עומדות להימשך בערך תשעה שבועות. בערך כל עונה אחרת, אם לא קצת יותר, נוסיף גיבור חדש למשחק. ובעונות האחרות שלנו, אנחנו מוסיפים דברים כמו מפות חדשות, מצבי משחק חדשים וכמו כן אירועים. למעשה, אני חושב שאירועים שאנחנו מקווים לקיים בכמה שיותר עונות שאנחנו יכולים, רק בגלל שהם רגע ממש כיף לשחקנים פשוט לחקור חלקים שונים של המשחק.

אז יונקר קווין, די ציפו לה כבר זמן מה. אחד הדברים שאני אוהב זה סוג של צפייה בתיאוריה של קהילת Overwatch המבוססת על מי שמופיע בקולנוע, מי מופיע בקומיקס. הזכרת בקצרה דמות תמיכה חדשה. האם כבר ראינו גיבורים עתידיים במדיה כלשהי של Overwatch?

אני אוהב את האופן שבו הקהילה מגיבה לחלק מהידע, ואת הדרך שבה הם יכולים להחדיר אותה למה שעשויים להיות כמה מהגיבורים העתידיים שלנו. יש שם כל מיני תיאוריות שונות, והייתי חייב לומר שחלק מהן כנראה קרובות יותר מאחרות. יש שם גיבורים שאנחנו ממש נרגשים לגביהם כצוות שלאף אחד אין מושג לגביהם, ויש גיבורים אחרים שאולי לאנשים יש לפחות איזה רעיון קטן לגביהם, והם עלולים להגיע למשחק.

בשנת 2017, דיברתי עם ג'ף קפלן, והזכרתי את הרעיון של גיבור מבוסס חתול.

אה, חתול סילון?

מאותו ראיון התברר כי זה היה בשלב מסוים חתול ג'טפאק והוא הפך לחתולה של בריג'יט. האם חתול הג'טפאק עדיין על השולחן?

היו לנו שתי גרסאות של חיות סילון בשלב מסוים. היה לנו חתול ג'טפאק, ואז היה קוף שהיה לו ג'טפאק. אף אחד מאלה לא התקדם משלב ההתעברות. כולם באמת רעיונות כיפיים מגניבים, אבל עדיין אין לנו אבות טיפוס של אלה. זה לא אומר שאין איזה גיבור מטורף אחר שנוכל לשחרר, אבל עד כה לא השקענו עבודה נוספת בשני אלה.

האם ווינסטון הוא לא קוף סילון?

הוא מדען, לא קוף.

הוא גם קוף.

בסדר. אז יש הרבה דברים מרגשים שקורים בעולם של Overwatch. ברור, Overwatch כמשחק מפותח על ידי Blizzard, שבבעלות Activision Blizzard, ויש דברים שקורים בתעשייה שקשורים [אז] לצוות, והשיחה שצריכה לקרות לאנשים כמונו שאוהבים את Overwatch וכל כך מתרגשים איך אנחנו מיישבים את ההתרגשות הזו עם מה שקורה עם חברת האם? אז אנחנו צריכים לנסות ולבקש מבט שקוף על איך צוות הפיתוח של Overwatch נראה כרגע.

היו דיונים ודיווחים על תרבות האולפן, אבל אני חושב שזו תהיה הזדמנות טובה בשבילך לספר לנו איך זה עכשיו ולספק הדרכה לאנשים שאולי נאבקים עם סוג של קושי מוסרי של רצון לתמוך במשחק, אבל גם לא לרצות להתפשר על המוסר על ידי תמיכה בחברה הגדולה הזו שעוברת כמה בעיות.

כֵּן. אני לא רוצה לדבר עם אנשים ולומר להם איך הם צריכים להרגיש, או איך הם צריכים להגיב לדברים רק בחברה באופן כללי. אני יכול לומר שצוות Overwatch מאוד אוהב את המשחק שלנו, וכל יום אנחנו יוצקים אנרגיה יצירתית ותשוקה למשחק הזה, ואנחנו רק מקווים ששחקנים יכולים לראות את זה כשהם משחקים בו ושזה מהדהד להם. אנחנו תמיד אומרים ש-Overwatch הוא עתיד ששווה להילחם עבורו, או שהעולם יכול להשתמש בעוד גיבורים. ככל שאנו יכולים, אנו מנסים להנחיל את הערכים הללו לצוות שלנו; העתיד השאפתני הזוהר הזה.

אבל יחד עם זאת, אני לא יכול להגיד שזה כל מה שהתרבות הקבוצתית שלנו היא. לא מתאים לי לדבר עם כל השאר בצוות ומה הניסיון שלהם. כל מה שאני יכול לומר הוא שכמנהיג בצוות, וכמי שעובד עם הרבה מהמנהיגים האחרים בצוות שלנו, שאנחנו כן מנסים להנחיל את הערכים האלה בצוות, וזה משהו מאוד חשוב לנו בתור צוות פיתוח להקשיב לו; ליצור מרחב, לא רק עבור חברי הצוות שלנו ועמיתינו לעבודה, אלא עבור הקהילה שלנו ועבור השחקנים שלנו.

בול זמן:

עוד מ Gamespot