インタラクティブキャラクターの「Cosmonious High's」キャストの背後にある技術の秘密 PlatoBlockchain データインテリジェンス。垂直検索。あい。

インタラクティブキャラクターの「CosmoniousHigh」キャストの背後にある技術的な秘密

インタラクティブキャラクターの「Cosmonious High's」キャストの背後にある技術の秘密 PlatoBlockchain データインテリジェンス。垂直検索。あい。

コズモニアスハイ 18 種にわたる XNUMX 人のキャラクターが含まれており、すべて専任のアニメーターがいないチームによって作成されました。つまり、現実的な動作と Owlchemy 品質のインタラクティブ性を作成するためのコードが大量に必要になります。 「キャラクターシステム」では、 コズモニアスハイ は、キャラクターに関連する多くのデザインやアニメーションの問題に一緒に答える約 150 のスクリプトのグループです。動き回る方法、物を見る方法、オブジェクトと対話する方法、プレイヤーへの反応方法など、すべてが高度にモジュール化されており、ほぼ完全に手続き型です。

このモジュール性により、コンテンツ デザイナーのチームはゲーム内のあらゆる会話を作成してアニメーション化することができ、会話の途中でなくてもキャラクターが生き生きとして魅力的に感じられるようになりました。仕組みは次のとおりです。

ショーン・フラナガンとエマ・アトキンソンによるゲスト記事

コズモニアスハイ ベテラン VR スタジオのゲームです Owlchemy Labs 絶対に故障のない宇宙人高校に通う話! ショーン・フラナガンOwlchemy のテクニカル アーティストの 1 人である彼は、他の多くの取り組みの中で Cosmonious High のコア キャラクター システムを作成しました。 エマ・アトキンソン はコンテンツ エンジニアリング チームの一員であり、ゲーム全体で見聞きするすべてのナラティブ シーケンスの実装に共同で責任を負います。

コード側

文字システムのほぼすべてのコードは再利用可能であり、すべての種間で共有されます。の登場人物 コズモニアスハイ は、モジュール式の人形に少し似ています。下には同じ部品がたくさんありますが、その上には、人形を個性化するユニークなアートとコンテンツが付いています。

文字システム コードは、上から順に次のように分類できます。 モジュール および ドライバー.

モジュール

のすべての文字 コズモニアスハイ のセットから動作を取得します キャラクターモジュール。各キャラクター モジュールは、移動や会話など、特定の領域の問題を担当します。コードでは、これは、キャラクターの各タイプが、それに割り当てられたモジュールによって定義されることを意味します。キャラクターは各モジュールを同じ方法で実装する必要はなく、あるいはまったく実装する必要もありません (たとえば、インターコムは手を振ることができません)。

最も頻繁に使用されるモジュールには次のようなものがあります。

キャラクターロコモーション – 移動を担当します。すべてのキャラクターに共通する高レベルの移動動作を指定します。実際の動きは各実装から得られます。すべての「接地」キャラクター (Bipid と Flan) は、シーンの Nav Mesh 上でキャラクターを移動させる CharacterNavLocomotion を使用します。

キャラクター性格 – キャラクターがプレイヤーにどのように反応するかを担当します。このモジュールはコンテンツ デザインに片足を入れています。その主な役割は、プレイヤーがキャラクターに手を振ったときのキャラクターの応答と、会話のオプションを格納することです。また、自動受信 (投げたものをキャッチする) や自動視線 (アイコンタクトを返す) など、キャスト全体に共通するいくつかの「自動」応答も含まれています。

文字感情 – キャラクターの現在の感情を追跡します。他のコンポーネントは、内部スタックから感情リクエストを追加および削除できます。

キャラクタービジョン – キャラクターの現在のビジョンターゲットを追跡します。他のコンポーネントは、内部スタックからビジョン リクエストを追加および削除できます。

キャラクタースピーチ – キャラクターの話し方。このモジュールは、内部対話ツールである Seret と連携し、関連するキャプションを含む VO オーディオ クリップを直接キューに入れて再生します。 VO の再生、中断、完了などのいくつかのイベントを公開します。

アニメーションは別の問題であることに注意することが重要です。 Emotion モジュールはキャラクターを笑顔にしませんし、Vision モジュールはキャラクターの頭を振り向かせません。単にキャラクターの現在の感情とビジョン ターゲットを保存するだけです。アニメーション脚本 参照 これらのモジュールは、そのデータを目に見えるパフォーマンスに変換する責任を負います。

ドライバ

キャラクターが使用するモジュールは、そのキャラクターができることの概要をまとめたものであり、十分に普遍的であればその動作を実装することもできます (スピーチやパーソナリティなど)。ただし、キャラクターの動作の大部分は、それほど高いレベルでは捕捉できません。汚れた作業は他のスクリプトに引き渡されます。これらは総称してスクリプトとして知られています。 運転手-これがキャラクターシステムの本当の「肉」を形成します。

焦点が限定されているにもかかわらず、ドライバーは可能な限り再利用できるように書かれています。 CharacterHead や CharacterLimb などの最も重要なドライバーの一部は、特定の文字タイプから切り離された方法で文字の一部を目に見えない形で表します。テレキネシスでキャラクターの頭を掴むとき、キャラクターに何かを投げさせるとき、またはキャラクターにモーション キャプチャ クリップを再生するように指示するとき、これら 2 つのスクリプトは、必要に応じてフレームごとに移動および回転する実際の作業を実行します。

ドライバーは大まかに次のように分類できます。 ロジックドライバー および アニメーションドライバー.

ロジック ドライバーは頭と手足のようなものです。それ自体は目に見えることは何も行いませんが、キャラクターの動作の再利用可能な部分をキャプチャして実行し、重要な情報を公開します。アニメーションドライバー 参照 ロジック ドライバーとそのデータを使用して、ボーンの移動、メッシュの交換、IK の解決などのキャラクター アニメーションを作成します。

アニメーション ドライバーも、各キャラクター タイプに特化した傾向があります。たとえば、目を持っている人は誰でも CharacterEye (ロジック ドライバー) のインスタンスをいくつか使用しますが、Bipid は実際には BipedAnimationEyes を使用して目のシェーダーをアニメーション化し、Flan は FlanAnimationEyes を使用してアニメーション化します。このように「目」のジョブを 2 つの部分に分割することで、次のことが可能になります。すべて同じロジックに基づいた、種ごとにユニークなアニメーションを実現します。

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