Quest Super Resolution: メタが VR 用のアップスケーリングをリリース

Quest Super Resolution: メタが VR 用のアップスケーリングをリリース

Meta Quest Super Resolution は、VR 開発者がアプリやゲームでより鮮明なビジュアルを実現できる機能です。

Quest Super Resolution は、クアルコムの Snapdragon Game Super Resolution (GSR) ソフトウェア テクノロジーを活用しています。

GSR は AMD の FSR 1.0 と同様に動作しますが、Quest ヘッドセットで使用される Qualcomm Snapdragon チップセットの Adreno モバイル GPU 向けに特に最適化されており、シングル パスで実行されてパフォーマンスを最大化します。

これは従来のシャープ化からのステップアップですが、明確にしておきたいのは、これは NVIDIA の DLSS のような AI システムではありません。 メタはそれを研究しています はい、ただし将来的にはチップセットが必要になる可能性があります。

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左: なし / 中間: 通常の研磨 / 右: 画質鮮明化(超解像)

Quest Super Resolution は、間もなくリリースされる v55 Unity Integration SDK で利用可能になります。 Unity 開発者は、v55 で、Normal と Quality の XNUMX つのオプションを備えた新しい「Sharpen Type」設定を確認します。

品質では超解像度テクノロジが使用されますが、GPU パフォーマンスに顕著なコストがかかります。一方、標準では従来のシャープニングによく似たはるかにオーバーヘッドの低いアルゴリズムであるコントラスト適応シャープニング (CAS) が使用されます。

通常の鮮明化と比較して、品質 (超解像度) は「バイリニア サンプリングによるぼやけや階段状のアーティファクトを回避し、よりスムーズなエッジの再構成を提供し、ハロー アーティファクトを軽減します」と Meta 氏は主張します。

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Meta 氏によると、超解像度の正確な GPU コストはコンテンツによって異なります。シンプルなカラーと滑らかなグラデーションを備えたアプリでは GPU コストが比較的低くなりますが、非常に詳細なテクスチャやオブジェクトを備えたアプリでは GPU コストが高くなります。

Meta はまた、現在の Quest Super Resolution には次のような制限があることにも言及しています。

  • YUV テクスチャとキューブ マップは現在サポートされていません。超解像度を有効にすると、バイリニア サンプリングに戻ります。
  • サブサンプル レイアウトは V56 以降でサポートされます。
  • 超解像度を有効にすると、Timewarp GPU コストが増加します。アイバッファの解像度を上げるために GPU を専念するよりも超解像度を採用する方が良いかどうかは、アプリのコンピューティング ボトルネックによって決まります。
  • ディスプレイ解像度に近いコンテンツで超解像度を有効にすると、時間的なエイリアシングやちらつきが増加する可能性があります。

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