Michael Mislos による追加レポートとインタビュー
- The Sandbox の Sebastien Borget 氏が説明したメタバースは、ユーザーがアバターを使用して、異なる世界間で持ち物を転送することを気にせずに接続、プレイ、構築できるオンライン仮想世界です。
- ボーゲット氏は、新世代はテクノロジーに精通した環境に生まれたため、メタバースやデジタル資産などの概念を理解するのが容易だと感じていると述べています。
- サンドボックスは、今後 5 年間でメタバース内のクリエイターと仕事が爆発的に増加すると予想しています。
Sandbox の共同創設者である Sebastien Borget は、メタバースの概念を説明し、メタバースにおけるクリエイターと仕事の将来の爆発的な増加を構想しました。同氏はまた、個人がコンテンツクリエイターになれるよう力を与えることの重要性も強調した。
(これは、 YGG Web3 ゲーム サミット.)
10 歳の子供にメタバースをどのように説明するかと尋ねられたとき、Borget 氏はシンプルさを強調しました。
同氏は、メタバースを、ユーザーがアバターを使用して友人とつながり、ゲームをプレイし、想像上のものを構築するオンライン仮想世界であると説明しました。重要な点は、メタバースでは、お金、機器、財産などの持ち物を転送することを心配することなく、異なる世界間をシームレスに移動できるということでした。
「非常に簡単な(そして)透明性のある方法で、心配する必要はありません。たとえば、バックパック、剣 (および) 装備をある世界から別の世界に持ち運ぶにはどうすればよいでしょうか?それはただあなたの周りを追いかけるだけです。そして、それはあなたが創造主として蓄積したすべてのお金、さらにはあなたの土地、家、ペット、車などについても同じです...問題の考え方は、私たちは何もせずにすべての異なる世界を実際に移動できるということです。何らかの制約や障壁があるのです」と彼は説明した。
Web3 の新世代
ボーゲット氏によると、新世代はテクノロジーに精通した環境に生まれたため、メタバースやデジタル アセットなどの概念を説明するのが簡単です。テクノロジーを直観的に理解することで、これらのアイデアがより身近になります。同氏は、古い世代とは異なり、若者は過去の経験に制限されず、新しい可能性を受け入れることにオープンであると指摘した。
「人々がそのように考える最大の大きな問題は、物事が過去において常にそのようであったためです。それが永遠にそうあるべきであり、その考えがどれほど間違っているかは私たちも見てきましたよね?」彼は言いました。
したがって、ボルジェ氏は、アイテムの仮想的またはデジタル的な性質によってその所有価値が損なわれることはないと強調しました。デジタル世界に属するということは、アイテムを譲渡、販売、または共有することを意味し、所有権とテクノロジーに関する従来の概念に挑戦します。
「いつもそうだったはずだ。しかし、テクノロジーは最近までそれを可能にしませんでした。それは、それが永遠に続くべきだという意味ではなく、それを受け入れる必要があります。したがって、子供たちはデジタルコンテンツのように理解できる世界に生まれる方が良いのです。彼らの創造物はまさに彼らのものです。友達に送信できます。マーケットプレイスで販売できます。すべてのゲームで使用でき、それが新しい標準となるはずです。それ以前に存在していたものはすべて、普通ではありません。それは実際、テクノロジーの先史時代のようなものです」と彼は説明した。
したがって、Borget 氏は、メタバースにおけるクリエイターと仕事の爆発的な増加を予想し、今後 5 年間のメタバースのビジョンを共有しました。
また同氏は、同社が最近初のグローバルイベント「クリエイターデイズ」を主催したことも付け加え、2024年はプレイヤーよりもクリエイターの年になると強調した。来年は、より多くのコンテンツを提供し、楽しくてリプレイ可能なコンテンツに違いをもたらす製品を改善し、プレイヤーを引き付けて繰り返し参加させることに重点を置く予定です。
さらに、同氏は現在、サンドボックスのユーザーあたりの 62 日の平均エンゲージメント時間が 2024 分であることを明らかにしました。同社は、さまざまなゲームや体験を提供することでこの傾向を継続するつもりです。同社は 2025 年にモバイルへの移行を計画しており、XNUMX 年が緊急性とプレーヤーの成長の年になると想定しています。
同社はフィリピンで非代替トークン(NFT)市場の拡大を観察しており、コンテンツクリエイターになる機会を提供することで人々に力を与えることを目指している。
当社は、知識を共有し、お互いに力を与えることができるより大きなコミュニティを育成するために、より充実した現場での存在感を確立するつもりです。ボルゲット氏は、焦点は人々の生活に対するサンドボックスの影響に限定されない、と指摘しました。これには、より広範なフィリピンのデジタル経済にプラスの影響を与えることも含まれます。
サンドボックスの進化
誕生から現在の状態に至るまでの The Sandbox の進化について尋ねられたとき、Borget 氏は、ユーザーに力を与え、クリエイターになるという目標をサポートするというプラットフォームのビジョンは一貫していると述べました。
同氏は、彼らのアプローチには、特にノーコード開発において改良されたツールを利用することが含まれていると指摘しました。さらに、マルチプレイヤー機能などの機能によりエクスペリエンスが向上することを強調しました。これにより、楽しさとリプレイ性が向上し、ユーザーが協力または競争して作成し、一緒にプレイできるようになります。
さらに、Borget 氏は、同社が 8 か国に拠点を持ち、世界規模で大幅な成長を遂げており、特にメタバースとユーザー生成コンテンツに対する理解が深いアジアで成長していることも共有しました。この拡張には、多数のブランドのオンボーディング、クリエイターとのコラボレーション、ゲームのコンテンツのリミックスの許可も含まれます。
「これは間違いなくゲームの未来になるものだと思います。ユーザー生成コンテンツやクリエイター エコノミー、人々が自分のアバターにソーシャルな世界を探索させ、完全に自由に自分の世界や体験を構築できるようにすることなどです。それがサンドボックスが推進し続けている点であり、現在、ウォレットを持つユーザーは 500 万人を超えています」と彼は述べました。
同氏は、同社はより多くのユーザーの登録、より多くのブランドとのコラボレーション、エコシステムの拡大を通じた成長に注力していると述べた。
「私たちは韓国、日本、香港、タイ、シンガポール、トルコ、インドで強いです。そして今、ここフィリピンでもクリエイターのコミュニティを育て始めようと考えています」とボルゲット氏は付け加えた。
サンドボックス は、イーサリアム ネットワーク上に構築されたブロックチェーン ベースの、プレイして獲得するメタバース ゲームです。これにより、プレイヤーは仮想環境を探索し、メタバース内のさまざまな場所を訪問し、NFT の形で土地を購入し、構造物やエクスペリエンスを構築して収入を得ることができます。
PH のサンドボックスに関するニュース:
この記事はBitPinasで公開されています。 [インタビュー] サンドボックス共同創設者がデジタル所有権の未来を探る
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