Vertigo 2 のクレジットを読むと、そのどれだけが 22 人の人物、つまり Zulubo Productions のクリエイター兼唯一の開発者である XNUMX 歳の Zach Tsiakalis-Brown によってもたらされたものであることを理解するのは困難です。
ビジュアル、コーディング、ライティング、音楽、ゲームデザインなど、ほぼすべてです。 したがって、座って Zach と Vertigo 2 の開発について話すとき、私が最初に明確にしたいのは、彼自身の言葉で、彼がゲームのどの部分を担当しているのかということです。
彼の答えは雄弁だ。 「もっと簡単なのは、自分に責任がないことをやり遂げることです。」
めまい2 先月発売されました。 私たちはこれをここ数年で最高の PC VR リリースの XNUMX つと呼び、 最高のVRゲーム すべてのプラットフォームにわたって。 開発プロセスの知識がなくても、VR 愛好家なら誰でも Vertigo 2 を楽しめるでしょう。これは、広大な Valve のようなシングル プレイヤー キャンペーンによる、洗練された面白くて思い出に残る体験です。
しかし、このゲームに命を吹き込む責任がほぼ単独でザックにあることに気づくと、まったく新しいレベルでこのゲームを評価し始めるでしょう。 これは、グラフィック デザイン、音楽制作、脚本執筆、物語の構造、対話、コメディ、監督、制作、コンピューター プログラミング、仮想現実の媒体そのものなど、さまざまなメディア タイプの複数の側面にわたる熟練度を示します。 Vertigo 2 の作成において、Zach はそれぞれの作品に没頭し、技術的なレベルだけでなく創造的なレベルでも高い成功を収めました。 最終的な作品は素晴らしいゲームですが、一人で働く 22 歳にとっては驚くべき成果でもあります。
では、当時ザックが責任を負わなかったのはゲームのどの部分だったのでしょうか? 「私と数人の友人は、高校生の頃にこのストーリーと世界のコンセプトを思いつきました」と彼は説明します。 「そして、私たちはたくさんの絵を描き、ストーリーの概要を書くコンセプトアートを描きました。 そして、私が高校を卒業した後、彼らは別々の道を歩んだので、私はそこから引き継いだだけです。」
これらの友人たちは Vertigo 2 の世界への貢献として認められていますが、ゲームとその開発のその他のほぼすべての側面は Zach によって担当されました。 例外は、彼が出演を契約した声優、初期のフィードバックを提供したコミュニティのプレイテスター、ザックが使用したいくつかのストック アニメーションなど、ほんのわずかです。 およそ XNUMX 年間にわたる断続的な開発を経て、ザックはこのゲームに命を吹き込みました。 「間違いなく大変な仕事でした。」
ザックは 2013 年から VR の仕事をしており、その時点で彼はまだ XNUMX 歳でした。 その後もオリジナルを発表 めまい, めまいリマスター、The Lab Hands-On で Valve と協力し、現在 Vertigo 2 をリリースしています。
これは彼のこれまでで最大のプロジェクトであり、オリジナルよりもはるかに大きな規模で運営されています。 「反応は私が予想していたよりもずっとポジティブなものでした。 私は Vertigo Remastered に近いものを期待していたと思います…しかし、Vertigo 2 のより広い範囲とより野心的な性質により、Vertigo 1 よりも確実にヒットしました。」
なぜこれほど多くの基礎を適切にカバーできていると思うのかと尋ねると、彼は中学生のときに VR 開発を始めたことが功績だと言いました。 「それは私の趣味のようなもので、自由時間をすべてそれに費やしていました。 時々、学校に行く前にコーディングや 3D アートをできるように朝 XNUMX 時に起きることがありました。その時点でゲーム開発者になりたかどうかはわかりませんが、コンピューターが大好きであることは間違いありませんでした。 」
ザックが経験しているのはコーディングとゲーム開発だけではありません。私は彼が自ら書いてプロデュースしたゲームのサウンドトラックについて尋ねました。 ゲームをコーディングすることは別のことですが、Vertigo 2 のようなプロフェッショナルなサウンドトラックを作成することは、まったく異なるスキルセットです。 「そうですね、私はもっと若い頃から音楽制作に熱中していて、XNUMX歳かXNUMX歳ぐらいのときに親のコンピューターでGarageBandをいじっていました。 それは長い間私の副業の趣味でした。 ゲームを通じてそれをさらに深く探究することができました。それが私がゲームでとても好きなところです。 非常に多くの異なる芸術形式に足を浸すことができます。」
Vertigo 2 の開発タイムラインを詳しく見ると、Zach は 2017 年から 2019 年にかけて垂直スライスの開発に取り組んでいましたが、それ以外の点ではゲームにほとんど関与していませんでした。 2020年、彼は転機を迎えた。 彼はその年に『Vertigo Remastered』をリリースしただけでなく、ちょうど新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックが拡大し始めていた頃、大学を中退した。 彼はオンライン授業に切り替えたくなかったということもありましたが、単に「Vertigo 2 をやり遂げたい」という気持ちもありました。
同じ時期に XNUMX つの VR ゲームがリリースされ、彼は少し立ち止まりました。 「私にとって大きな瞬間は『Half-Life: Alyx』と『Boneworks』でした。」
ザックにとって、どちらのゲームも、これまで考えていなかった VR の可能性についての興味深いアイデアを提示してくれました。 「ボーンワークスにとって、それは物理学でした。 Boneworks をプレイした後、インタラクション システム全体をほぼ廃棄し、より物理指向になるように書き直しました。」
「『Half-Life: Alyx』の大きな点は、多額の予算をかけて仕上げられたレベルの洗練さと、随所に施された豊かなディテールです。」 このレベルの詳細は、Zach が XNUMX 人のチームで達成できるものではありませんが、それでも、Valve の最初の大規模フラッグシップ VR リリースにおけるさまざまな要素へのアプローチを見て刺激を受けたと感じました。 「『Half-Life: Alyx』に対する世界の反応を知ることは非常に有益でした。彼らが何を好んで、何を好まなかったのか、そして私がどのように物事を推し進めることができるのかを知ることができました。」
2020 年以降、ザックはゲームのレベルを主に順番に開発してきましたが、今になって考えると、「ゲームを作るのに最適な方法ではなかった」と彼は振り返ります。 彼は昨秋にゲームの最終レベルをクリアするまで続けた。
最終ゲームのハイライトの XNUMX つは、その素晴らしい武器庫です。それぞれの武器は使うのが楽しく、伝統的な銃の原型を創造的に再発明できます。 「(銃は)開発中に大きな注目を集めました」と彼は言います。 「それらの多くは完全に廃棄され、何度も再発明されました。」 ショットガンもその一例で、ザックは二度廃棄した。 最終リリースのものは武器の XNUMX 番目の反復であり、元の反復は秘密兵器としてゲーム内に隠されています。
銃は継続的に改良され、修正されました。 当初、それらには物理学が適用されていませんでしたが、ザックが物理学インタラクション システムを改良するにつれて変更されました。 結局のところ、武器を使うのが楽しいかどうかがすべての決断の原動力でした。 「それらはおもちゃです。 これらはインタラクティブなおもちゃで、ボタンを押すことができ、トリックを理解することができ、アップグレードすると機能が追加され、ずっと面白く感じられます。」
面白い武器がなければ、良い武器とは言えません。 幸いなことに、Vertigo 2 には、対処すべきさまざまなエイリアンの敵が圧倒的に多く登場し、それぞれに異なる戦略や新しいパターンへの適応が必要です。 ザックと彼の友人エロルは、高校時代にこれらの奇妙なエイリアンのデザインの多くを構想し、その一部はヴァーティゴ 2 に採用されました (ザックによれば、その一部はまだ未使用のまま眠っているそうです)。
ただし、ザックは必要に応じて、通常は特定の役割を果たすために新しい敵のデザインも発明しました。 彼は、ゲームの後半のセクションの XNUMX つでマクロファージの敵を例として使用しています。 「ゲーム中盤から後半にかけて難しい敵が必要だったので、この爆発物を発射するクリーチャーを作りました。」 それが新たな兵器の開発にもつながった。 「私は『なんてことだ、グレネードランチャーを追加する計画を立てていたが、どうすればいいのか分からない』と思った。 しかし、私は手榴弾を発射する敵を作成したところです。 こいつらの一人を拾って、ハイブハンドみたいにして手榴弾発射装置にしてもらったらどうだ?」
昨年の秋にリニア開発が終了すると、ザックはリリース前に XNUMX か月ほどのプレイテストと磨きを開始しました。 「非常に綿密なベータテストプロセスでした。」 ザックは、エクスペリエンスを磨き洗練するのに協力してくれるかなりの数のベータ テスターを見つけるために正式に応募しました。 「私たちはライブプレイテストを行い、そこで彼らがゲーム全体を通してプレイしているのをただ座って見ていました。 私はそれらの人々のほとんどにゲーム全体を見てもらい、その後、リリースが近づくと新しい人たちを集めて、ゲーム全体を新鮮な目で見ることができるようにしました。 そう、何時間もプレイテストをしたのです。」
2 年間の開発を経て、Zach は Vertigo 2023 を 2 年 4 月に一般公開しました。Quest 2 や Pico XNUMX のようなスタンドアロン VR ヘッドセットが市場を支配する時代において、Vertigo XNUMX は PC VR に焦点を当てたリリースとしての地位を確立しています。 「PC VR の方が好きです。 私はモバイル VR に対するビジョンを縮小したくなく、それが PC のみに留めることに決めた理由の XNUMX つです。」
ザック氏はまた、自分は「熱烈なモバイル VR 嫌いではない」が、モバイル VR に飛びつくことを検討する前に、ヘッドセットの処理能力がもっと高いことを望んでいると述べています。 「それに、メタが最大のプレーヤーでなかったら良かったのに」と彼は付け加えた。
メタ社がVertigo 2を同社のQuestプラットフォームに導入しようとしたかどうかについて、ザック氏は同社が直接尋ねたことはなかったが、代表者が会話への関心を測ろうと連絡を取った際に「(メタ社に)やんわりと断った」と述べた。 「私はメタとは協力しないことにかなりのこだわりを持っています。」
ザックはソニーとの仕事に関しては異なる感情を抱いている。 ザック氏はすでに「提携を進めることについてソニーと少し話し合っており」、具体的な計画はないものの、将来的にVertigo 2がPSVR 2でリリースされることは「間違いなく可能だ」と述べている。 「ぜひそうなってほしいですね。」
ザックもまた、Vertigo 2 の PC VR リリースがまだ終わっていません。現在、 レベルエディタ Steam ワークショップのサポートもあり、これは今後 2 ~ XNUMX か月以内に完了すると考えています。 しかし、それ以上に、次に何が起こるのかを彼が見るのは難しい。 「私は Vertigo XNUMX を完成させることに長い間目を向けてきました…それについて考える時間はほとんどありませんでした。」
また、特に Vertigo 2 のような大規模な PC VR プロジェクトのより広範な実現可能性についての彼の考えを尋ねると、彼は次にどの VR プラットフォームに注力するのかも定かではありません。 現状を考えると、(PC VR で) XNUMX 年かかるプロジェクトを今すぐに開始するつもりはありません。 もちろんXNUMX年後とは言え、それはずっと先のことだ。 それまでに再び膨らむ可能性は十分にありますが、それを知る方法はありません。」
しかし、大まかに言えば、ザックは少し休んで、少し休暇を取り、その後を再評価するつもりだと述べている。 「私はぜひ VR に留まりたいと思っています」と彼は言います。 「そして、私は独立したままでいたいと思っています。ただし、小さなチームに参加して何かをすることに全面的に反対しているわけではありません。XNUMX年以内に何か面白いことができたらいいなと思うからです。」
彼は私に笑顔を見せた。 「それは複数人で行うこともできます。」
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