過去数十年の間に、私たちはビデオゲーム業界内で地震の変化、特に完全に新しいビジネスモデルの到来を目の当たりにしてきました。 かつてはペイ・トゥ・プレイが支配的だった場所でしたが、フリー・トゥ・プレイの現象によって風景が変化し、今ではプレイ・トゥ・アーニングが実現しています。
Play-to-Earnゲームとは何ですか? 無料プレイモデルと比較して、どのように付加価値がありますか? そして、何が開発者と消費者のために遊びから稼ぐビジネスモデルを機能させるのでしょうか? この勇敢な新しい世界をツアーする時が来ました。
目的のために oこの記事では、プレイして稼ぐゲームについて言及するとき、XNUMXつの重要な機能を備えたゲームについて話します。
- プレイヤーはプレイすることで収入を得ることができます。
- ゲーム内のアセットは転売することができ、暗号通貨ウォレットを介してプレーヤーが保持することができます。
無料プレイモデルの中核となるXNUMXつの特性を見てみましょう。ここで、Play-to-Earnモデルには自然な利点があると思います。
プレイヤー獲得コスト: Play-to-Earnゲームは、Free-to-Playゲームよりも低い顧客獲得コストを達成できるはずです。プレーヤーに収入を提供できるゲームを構築すると、それらのプレーヤーは口コミでそれに群がるからです。 。 これは、特にフィリピンで、ゲームAxieInfinityで見られました。 ほとんどのフィリピン人はAxieInfinityについて知っていますが、ゲームの開発者はそこでのマーケティングにあまり費やしていません。 プレイヤーはこのゲームをプレイすることで収入を得ることができ、良いニュースは速く伝わります。
この効果は、現時点でのP2Eスペースでの比較的わずかな競争によって増幅される可能性があります。P2Eはまだブロックの比較的新しい子供です。 基本的に、ゲームをプレイするために実際に稼ぐという見通しは、結局のところ、F2Pゲームは「無料の楽しみ」しか提供できないため、無料でプレイできるゲームは単に競争できない特定のタイプの魅力を持っているのは当然です。 、ハードキャッシュではありません。 P2Eゲームの開発者は、ゲームのユニットエコノミクスが機能するようになれば、プレーヤーの獲得にそれほど多くの費用をかける必要はありません。つまり、プレーヤーの収入を生み出すメカニズムです。
無料プレイ: あなたのゲームはうまく収益化できます>今、あなたはマーケティングチャネルを通してあなたの競争相手を上回ることができます。
Play-to-earn: あなたのゲームはプレイヤーに収入を提供します>ニュースは速く伝わり、プレイヤーはあなたのゲームにやってくるでしょう。
プレイヤーの支出と資産の所有権: Play-to-Earnが優位に立つXNUMXつ目の領域は、プレーヤーの支出と資産の所有権です。 Play-to-Earnゲームには、無料でプレイできる大口の消費者(影響を受けずに「クジラ」と呼ばれる)が実際に所有せずにゲームに数千ドルを費やしたときに耐える柱頭の影響を受けない可能性があります。購入した資産。
さらに、Play-to-Earnゲームは、プレーヤーの支出を異なる見方をする可能性が高いため、プレーヤーからの新しいレベルの高額支出を刺激する可能性があります。
無料プレイ: お金を使っても資産の所有権が得られない場合は、自分の支出を単なる余暇と見なします。
Play-to-earn: お金を使うことで、取引や販売ができる資産が得られた場合は、ゲーム内での支出を投資機会として比較します。
さて、これまでのところ確信しています。 機能的なPlay-to-Earnゲームをどのように設計しますか? 無料でプレイできるゲームと同じ2つの柱に立っていることをお勧めします。 これらのXNUMXつの基本的な要素は、FXNUMXPゲームが市場で立ち上がるかどうかを決定します。
市場性: これは、ゲームがオーディエンスにとってどれほど魅力的であり、そのオーディエンスがどれだけ大きくなることができるかを示す尺度です。 ゲームの市場性が高いほど、ユーザー獲得コストは低くなり、ゲームの潜在的な市場は大きくなる可能性があります。
収益化: これは、ユーザーが購入する可能性と、購入ごとにいくら支払う意思があるかを示す尺度です。 ゲームの収益性が高いほど、開発者がプレーヤーの関与を維持できると仮定すると、収益は高くなります。
保持: 保持率は、プレーヤーがそのゲームをプレイし続ける可能性の尺度です。 保持率が高いほど、ユーザーが毎日戻ってくるため、ゲームがユーザーを現金化する機会が増えます。
さて、プレイして稼ぐゲームには、XNUMXつの柱すべてが必要であり、同じように注意深くバランスが取れています…そしてさらにいくつかの柱が必要です。 Play-to-Earn市場はまだ揺籃期にありますが、他の追加の「柱」が登場すると思います。
経済的持続可能性とプレイヤーの収益力: これは、ゲームの経済の安定性を測定し、したがって、プレーヤーの収益の可能性に直接影響を与える可能性のある価格を測定します。 ゲームの経済が安定していて、プレーヤーがお金を稼ぐことができれば、彼らは遊びに来て、固執してゲームに投資するでしょう。
マイニングパワーとマーケットプレイスの取引量: P2Eゲームは、現金化の新しい手段を提供します。 ミンティングパワーは、新しく発行されたNFT(非代替トークン)に対してゲームが請求できる金額を測定します。 企業が新しいNFTに請求できる金額が多ければ多いほど、そのゲームの潜在的な収益は高くなります。
マーケットプレイスの取引量は、ゲームのマーケットプレイスで発生している取引量を測定します。 ボリュームが大きいほど、各トランザクションにプラットフォーム料金を適用する際の潜在的な収益が高くなります。 あなたのゲームがプレーヤーにたくさんのお金を稼ぐ可能性がある場合、そのゲームは行われた取引に対してより高い料金を合理的に請求することができます。
知覚される寿命: これは重要なものです。 知覚された寿命は、プレーヤーがゲームの寿命をどのように知覚するかを示す尺度です。 プレイヤーがゲームの寿命を信じるほど、NFTの価格は高く安定します。 プレイヤーは、それが単なる一瞬ではないように見えるゲームに投資したいと考えています。
これは、開発者が検討する必要のある新しい「柱」のXNUMXつなので、詳しく見ていきましょう。 持続可能なゲーム経済には、一般的に次のXNUMXつの特徴があります。
- ボラティリティが制限された安定した価格(真剣に?暗号通貨製品では?)。
- 制御不能になることなく、拡張または縮小する機能。
- 拡大/縮小財政政策として機能する特定の経済的価値に対する開発者の管理。
P2E市場の現在の巨人であるAxieInfinityの経済を注意深く調べ、彼らの経済がどのように公平になるかを見てみましょう。
一言で言えば、AxieInfinityの経済は次のように機能します。ゲームとファームのSLPに参加して、収入を生み出します。
Axie Infinityの経済をより深く理解するには、DeFiVaderからのこの優れた要約をご覧ください。 アクシーインフィニティパート1:経済学
これは成長の上に構築された経済です。つまり、ゲームの経済がそれ自体を維持するためには、需要と価格を安定させるために、成長し続けるプレーヤーベースが必要です。 それはプレーヤーの成長に大きく依存します。 新規プレイヤーの数が減少し始めた場合、これは価格を下向きのスパイラルに向かわせる可能性があります。
では、Axie Infinityをどのように調整して、より「安定した経済」を生み出すことができるでしょうか。 簡単にするために、ここでは需要と供給の均衡と需要の源泉というXNUMXつのことだけを見ていきます。
需給均衡: Axieは、一定量のSLP(需要)を生成する必要があり、理論的には、Axieはその存続期間(供給)で無限の量のSLPを生成できます。 経済から軸を取り除くメカニズムがないと仮定して、固定需要量対を調べます。 単位ごとに見た場合の無限供給量。 これにより、長期的には需要が供給に追いつかないため、SLPの価格は必然的に下がるでしょう。
これに対する修正は、プレイヤーに特定の時点でそれらを消費するインセンティブを与えることによって(Axie-burger、誰か?)、または限られた生産寿命を与えることによって、Axieがその寿命で作成できるSLPの量を制限することです(アクシーナーシングホーム、誰か?)。
需要の源: 需要源を多様化することは、特定の需要源への経済の依存を制限するでしょう。 新規ユーザーからの需要は問題ありませんが、既存のプレーヤーからの需要もあるはずです。
現在、Axie InfinityのSLPに対する需要は、主に新規ユーザーの参入によって推進されています。 開発者が現在のユーザーからのSLPの需要も追加する場合、新しいユーザーの成長が停止または減少した場合、これによりSLPの価格低下が制限されます。
これはどのように達成できますか? SLPを使用してAxieの属性/プロパティを非常に高いSLPコストでリロールできる場合はどうなりますか? 既存のプレーヤーは、価格が低い場合にのみSLPを購入して使用するため、SLPの最低料金が設定されます。
これらのXNUMXつの問題に対処することで、SLPを下降傾向ではなく、より持続可能な価格に押し上げようとする一方で、新規プレーヤーの成長への依存を制限し、経済全体をより持続可能な状態に移行させます。
Minting Powerは、作りたてのNFTに対してゲームが請求できる金額の尺度であることを忘れないでください。 もちろん、これには多くの要因が関係していますが、プレーヤーの忠誠心と、ゲームをどれだけ信じているか、そしてその寿命が最大の要因です。 NFTの発行には、次のXNUMXつの形式があります。
限られた供給のNFT発行: これは、開発者が限られた数のNFTを設定し、プレーヤーがその制限までしか購入できない場所です。 通常、この方法は、収集可能なアバターの写真、仮想土地の販売、およびその他のプレイに不可欠ではないアイテムに使用されます。
このタイプのNFT発行の場合、開発者は次のXNUMXつの点に注意する必要があります。
- 発行からの収益を最大化する。
- 限られた数量をかなり迅速に販売して、需要が高いことを知らせます。これは、その後のNFT発行で役割を果たすことになります。
そのため、このタイプのNFT発行にはオランダのオークションが一般的に好まれます。
オランダのオークションでは、NFTの価格が時間の経過とともに徐々に下がるという固定の時間枠が設定されているため、NFTが特定の時間枠で販売され、参加者が支払う意思のある理論上の最高価格で支払うことがほぼ保証されます。 。
無制限の供給NFT発行: これは、NFTを無制限に作成できる場所です。 通常、この方法は、キャラクター、装備、消耗品などのアイテムをプレイするために不可欠なものに使用されます。
このタイプのNFT発行の価格設定については、通常、両方を組み合わせて使用することをお勧めします。
- ハードカレンシートークン:Etherium、Solana、またはゲーム経済に強く結びついていないその他の通貨など(価格はゲーム内の需要と供給の変化の影響を受けません)。
- ソフトカレンシートークン:ゲーム経済に関連付けられているゲーム内通貨トークンなど(価格はゲーム内の需要と供給の変化の影響を受けます)。
ハードカレンシートークンは安定した収入源として機能し、ソフトカレンシートークンは需要と供給によって調整される柔軟な価格を提供します。
例: キャラクターの鋳造に1Ethの費用がかかり、キャラクターの需要が突然増加した場合、ゲームの経済は通常Eth経済全体のバケツに滴り落ちるため、Ethの価格は変わりません。
ただし、キャラクターの採掘に1つの「ブラッドトークン」(キャラクターの採掘のみを目的として作成されたトークン)が必要な場合、キャラクターの需要が増加すると、「ブラッドトークン」の価格も上昇するため、供給が移動し、均衡への需要曲線。
一見すると、P2Eゲームが市場から受け取る手数料が全体の収益に最も貢献しているように見えるかもしれませんが、Axie Infinityの収益分割を見ると、NFTミンティングがその形で行われていることがわかります。 「繁殖費」と呼ばれ、総収入の85%を占めています。
この収益分配は、取引されている製品の種類に大きく依存するため、特に市場手数料に関して、すべてのプレイツーアーンゲームで一定ではない可能性があります。
マーケットプレイス料金からの収益を最大化する方法を知るために、料金がどのように計算されるかを調べてみましょう。
マーケットプレイス料金収益=マーケットプレイスの総量*マーケットプレイス料金%
しかし、そのために別の式を使用しましょう:
マーケットプレイス料金収益=平均購入価格*購入数*マーケットプレイス料金%
マーケットプレイス料金を上げるには、販売される製品は次のとおりである必要があります。
- 価格が高い。
- 頻繁に取引されます。
したがって、ゲーム要素を設計するときは、特に周波数部分を念頭に置いておくとよいでしょう。 頻繁に使用され、購入に多くの費用がかかる消耗品は、収益を最大化するために市場で販売される理想的なアイテムです。
これで、Play-to-EarnモデルのXNUMX番目の柱であるPerceivedLongevityに到達しました。 この要因は、そのゲームの価格と需要に影響を与える可能性があります 今日、これが、特定のゲームの実際の寿命ではなく、知覚されたものに注目している理由です。 これは、P2Eゲームでは曖昧ですが重要な特性です。 これは、株式仲買人が投資するのに十分な信頼をクライアントに与え、大規模な投資を行うのと同等のゲームです。
ゲームの知覚される寿命は、主に開発チームのビジョンと、ゲームを数年または数十年にわたって実行し続けることに関して、彼らの計画がどれほど明確で十分な情報に基づいているかに影響されます。 現在、長寿の問題に対する満場一致の答えは、「メタバース」の概念であるようです。これは、プレーヤーが所有するアバターと、プレーヤーがNFTを複数の方法で使用できるユーザー生成コンテンツの絶え間ないストリームを備えた常緑の遊び場です。 市場に出回っている多くのゲームがこの道を進んでいます。
これは明らかに実行可能なオプションですが、このアイデアによってゲームのNFTの可能性が薄れる可能性があります。 この空間的でメタバース的な概念は、純粋に表面的なNFTを促進します。 多機能で、そのようなメタバースの複数のゲームモードで使用できる非化粧品のNFTを持つことは、実現するのが難しい設計作業のように思われます。
別のアプローチは、League of Legends(2009)とCounter-Strike(1999)を今日に関連させたものです。 どちらのゲームも常に進化し、絶えず徐々に変化していますが、どちらもその本質に忠実であり、eスポーツの存在感が高まっています。
今、あなたは考えているかもしれません:非化粧品のNFTの購入/販売はeスポーツのタイトルでどのように許容されますか? それは勝つための報酬ではありませんか?
しかし、これが実際のスポーツの仕組みであると少し考えてみましょう。 NFTをサッカー選手として見ると、eスポーツの可能性を秘めたP2Eゲームを構築するというアイデアは、特に旧友のAxie Infinityのようなゲームでこれらの構造をすでに目撃しているため、それほどクレイジーに聞こえません。 そこで、Axie奨学金が登場しました。そこでは、資本所有者がAxiesを学者に貸し、学者はSLPを粉砕し、その一部を貸し手と共有します。
この作品は、持続可能な遊びから稼ぐモデルを作成するために必要なシステムと柱を調べる試みです。 アクシーインフィニティ現象の後にどのような製品が出てくるのか楽しみです。 ゲームデザインのトピックについてはいつでも喜んで話し合いますので、お気軽にご連絡ください。
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