インタビュー: Synth Riders 開発計画の継続的なアップデート

インタビュー: Synth Riders 開発計画の継続的なアップデート

Synth Riders は最近 XNUMX 周年を迎えましたが、Kluge Interactive の次の予定は何でしょうか? リズム ゲームの歴史やファイナル フューリーなどについて語るインタビュー全文は、以下の記事でご覧いただけます。

特に VR では、発売後 XNUMX 年間のサポートを誇るゲームはそれほど多くありません。 一度きりの体験なので単純に必要ない人もいますが、リズム ゲームは一般的な例外です。 ビートセイバー 数えてみると最近XNUMX歳になりました 早期アクセスリリース一方、 ピストルホイップ 持っています プラン 2024 年に向けて。DLC 音楽パックを超えたジャンルの耐久性があります。 シンセライダー 例外ではありません。

シンセライダーのスクリーンショット

CEO の Arturo Perez 氏は、Kluge は 2008 年にデザイン スタジオとしてスタートし、XNUMX 年後に VR に飛びついたと語った。

「私たちはモバイル VR の構築を開始し、という小さなゲームを作りました。 最大値には約100人のプレイヤーがいた」と彼は説明する。

2018 つのプロトタイプが続き、クリエイティブ ディレクターのアブラハム アグエロがオフィスでシンセウェーブを「何度も」演奏していた影響を受けて、シンセ ライダーズが誕生しました。 XNUMX 年、シンセ ライダーが登場しました。 このような厳しい競争の中で、 VRリズムゲーム、特に Beat Saber の注目を集めた成功により、アグエロはゲームが連続してアップデートされるにつれてコミュニティのフィードバックに耳を傾けることに重点を置きました。

「最初のXNUMX年間は、人々がTwitchでプレイするのを何時間も見ているだけだった」とアグエロは語った。 「私は彼らのストリームに飛び込み、フィードバックを聞いたり、質問したりしました。」          

「まったく違うゲームだ」とペレス氏は言う。 「私たちはコミュニティからのフィードバックをもとに、本当にゼロから構築しました。」

シンセライダーのスクリーンショット

アップデートには以下が含まれます 120Hz対応 クエスト2では、 クロスプラットフォームマルチプレイヤー, スピン および スパイラル モード、 クロスオーバー もっと。 一度の終了をサポートします ファイナルフューリー それとも Kluge は両方のゲームを同時にサポートしますか? ペレス氏は次のように述べています。「私たちは音楽ライセンスに関して成功を収めています。すべて社内で行われており、XNUMX つの大手レーベルと素晴らしい関係を築いています。 Synth Riders 向けのコンテンツ更新を継続しない理由はありません。」

次に彼は、チームの戦略の一部として、2023 年だけでも「可能な限り」シンセ ライダーを移植することが含まれていると説明しました。 ピコ4 および PSVR 2 ポート。 これはチームがファイナルフューリーのようなゲームの長所と短所を研究するのに役立つと言われているので、将来の計画に次のようなことが含まれるかどうか疑問に思いました。 アップルビジョンプロ。 「そうしたいが、様子を見てみよう。 それがどのように翻訳されるかを確認する必要があります」とペレス氏は答えます。

可能性についても聞いてみた Synth Rider のハンド トラッキングのサポート。 「私たちはそれに取り組んでいますが、Synth Ridersは難しいものです。 Quest では、 プレゼンスSDK それをどれだけ試合に持ち込めるかを見てみよう」とペレスはアドバイスした。 「(メタの)テクノロジーは多くのことが証明されている。XNUMX年前よりも良くなっているので、正しくできるかもしれない」とアグエロは付け加えた。

ファイナルフューリー

ファイナルフューリー

また、アグエロのアイデアとして説明されている格闘ゲーム、ファイナル フューリーについても話し合いました。

「VR でこのようなことをしている人は誰もいませんでした。私たちはそこに参加する機会があると考えました」とペレス氏は説明します。 「Synth Ridersの場合、人々はそこに私たちのDNAを見出しましたが、『ああ、誰かをコピーしたんだな』という認識がありました。 私たちはそんなことは経験したくなかったのです。」

二人とも長年格闘ゲームをプレイしており、アグエロのお気に入りは Killer Instinct だそうです。 格闘ゲームを VR に適応させる際の課題について尋ねると、アグエロは飛びつきました。

「とても複雑なんです。 私たちが望んでいた感触を得るために、XNUMX 年以上プロトタイピングを行いました。」 ペレス氏は、ファイターをコントロールしながら選手に主体性を与えるのは「大変な作業だった」と語った。

アグエロはキャラクターとのつながりの重要性も強調している。 Final Fury には XNUMX 人のファイターがおり、スピードや攻撃範囲などの違いがあります。 同氏は、プレイヤーは何年も同じキャラクターを使い続けることが多いと指摘する。 VR では、これに視覚的な側面が加わります。 「いくつかの動きをすると、キャラクターが体から離れ、動きを行って戻ってきます。 キャラクターから見えるのは手だけではありません。」

ファイナルフューリー

現時点では、『ファイナル フューリー』はクエストと PC VR 向けにリリースされることが確認されており、私はペレス氏に他の場所でも登場するかどうか尋ねました。 最終的にはそうなるだろうが、詳細は未確認のままだ。 「発売日にさらに広範囲のリリースを行うかどうかは未定ですが、最終的にはすべての主要プラットフォームにリリースする予定です。 今のところ、Quest と PC VR が私たちの出発点です。」

次は何ですか?

クルーゲ氏は VR の将来がどこに向かうと考えていますか? ペレス氏によると、スタジオは現在、 雇用プロジェクト ホライゾンワールドで。 彼は、チームはこの経験から多くのことを学んだと言います。

Horizo​​n は最終的にモバイルと PC に登場しますが、VR はそこに向かうと思います。 たとえば、Rec Room は VR 自体よりも 2D 画面で成功していますが、それは VR 体験です。 Apple Vision Pro では、VR とは言っていませんが、VR コンポーネントが含まれています。 私たちがこのメディアに参入したのは、それが私たちがやりたいことの最大の可能性を秘めているからです…未来は空間的なものであり、VR はその最も没入型の形式です。 私たちにとって、VR ファーストは VR だけを意味するものではありません。

ファイナルフューリー

ペレス氏はまた、スタジオがシンセライダーのために他のメディアを試したことを認めた。 「その一部は実際に非常にうまく翻訳されており、あなたが思っているよりも優れています。」

「ハンド トラッキングは良いことです。ヘッドセットを装着し、コントローラーの電源を入れてから、コントローラーのバッテリーが切れていることに気づく必要がないからです。」とアグエロ氏は付け加えます。 「複合現実への参入が早ければ早いほど良いのです。」

Synth Riders は現在、ほとんどの VR プラットフォームで利用できます。 Final Fury のリリース日は未確認ですが、サインアップすることはできます。 クローズドベータ 今すぐ。

タイムスタンプ:

より多くの UploadVR