私たちのシリーズ「Inside XR Design」では、優れた XR デザインの例に焦点を当て、詳しく解説します。今日私たちが見ているのは、 ビートセイバー(2019) そして、その最も重要なデザイン要素が、音楽やリズムとは何の関係もない優れた VR ゲームの作成に使用できる理由についても説明します。
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音楽以上のもの
Inside XR Design の別のエピソードへようこそ。さて、聞いてください、私はまったく意味のないことを言うつもりです。しかし、この記事を読み終える頃には、私が言いたいことを正確に理解できることを保証します。
ビートセイバー…は リズムゲーム。
私を狂人だと言う前に、ちょっと待ってください。
ビートセイバー 音楽もあるし、リズムもある、そうだ。しかし、リズムゲームの特徴はそうではありません。 ただ 音楽だけでなく、それに基づく採点システムも タイミング。タイミングが良ければ高いほど、スコアは高くなります。
ここで、ほとんどの人が実際には気づいていない部分があります。 Beat Saber には、スコア システムにタイミング コンポーネントがありません。
それは正しい。ブロックが範囲内に入ってきたら、前方に手を伸ばしてブロックを切り刻むことができます。 Or 完全に後ろに回る前に、最後の瞬間に攻撃することもできます。どちらの場合も、 可能性 同じ数のポイントを獲得します。
だから ビートセイバー 得点はタイミングではありません。では、それはどのように機能するのでしょうか?スコアリングシステムは実際に基づいています モーション。実際、実際には次のように設計されています 特定の方法で移動させる 最高のスコアを目指すなら。
スコアリングの重要な要素は、スイングの幅がどれだけ広いか、そしてカットがブロックの中心をどれだけ均等に通過できるかです。それで ビートセイバー これらのキューブをあなたに投げて、スイングするように挑戦します 広く および 正確に.
しばらく ビート佐部r には、リズム ゲーム以上に、移動のタイミングを確実に知るのに役立つ音楽があります… モーションゲーム.
具体的には、Beat Saber は、私が「指示モーション」と呼んでいる VR デザイン コンセプトに基づいて構築されています。指示モーションとは、ゲームが特定の方法で体を動かすことを要求するものです。
そして私は、Instructed Motion が次のことが可能な設計コンセプトであると主張します。 音楽のあるゲームから完全に切り離される。つまり、Beat Saber をとても面白くしている要素は、次のような優れた VR ゲームのデザインに利用できます。 音楽やリズムとは関係ありません.
指示された動作
音楽ベースではないゲームで Instructed Motion を使用する方法を理解するために、次のことを見てみましょう。 君が堕ちるまで (2020) 開発元はシェルゲームズ。これは決してリズムゲームではありません—素晴らしいサウンドトラックがあるにもかかわらず—しかし、それは同じ命令モーションの概念を使用しています。 ビートセイバー とても楽しい。
多くの VR 戦闘ゲームでは物理ベースのシステムが使用されており、プレイヤーは任意の動きで戦闘に臨むことができますが、 あなたが落ちるまで という概念に基づいてゼロから構築されています。 の プレイヤーに動いてもらいたいのです。
物理ベースの VR 戦闘が 客観的に すべての場合において、より良い選択をすることを考えていただきたいのですが、 ビートセイバー プレイヤーがいつでも好きな方向にブロックをカットできたら、ということになるでしょう。
確かに、それでも音楽に合わせてブロックをカットすることになりますが、それでも、 楽しいです および フロー それがゲームをとても素晴らしいものに感じさせます。 ビートセイバー プレイヤーに流動的で楽しい動きをさせる意図的なパターンを使用します。矢印がなければ、プレイヤーの動きは無秩序になり、ランダムに飛び回ることになります。
だからちょうど同じように ビートセイバー プレイヤーが特に満足のいくモーションを行えるようにガイドすることでメリットが得られますが、VR での戦闘にもメリットが得られます。の場合 あなたが落ちるまで、ゲームは、プレイヤーを特定の方法で動かすだけでなく、プレイヤーを動かすために指示されたモーションを使用します。 感じます ある方法。
ブロックに関しては、プレーヤーは守備的な位置に追い込まれるため、脆弱に感じます。いつ反撃するかをいつでも決定できる物理ベースの戦闘ゲームとは異なり、敵は あなたが落ちるまで 特定の攻撃フェイズがあり、プレイヤーはそれが起こっている間ブロックする必要があります。そうしないと、ヒットを受けてわずか 3 つのヒット ポイントのうちの 1 つを失う危険があります。
このアプローチのおかげで、ゲームは作らなければならないブロックの数、位置、速度を変えることでプレイヤーが感じる激しさを調整できます。弱い敵は攻撃が遅く、攻撃にあまり変化がない可能性があります。強い敵が次々と攻撃を仕掛けてくるので、プレイヤーはプレッシャーにさらされているように感じます。
これにより、開発者は、それぞれの出会いの激しさ、挑戦、感情を非常に正確に制御できるようになります。それがそれです コントロール そのため、Instructed Motion は非常に便利なツールになります。
回避はブロックに似ていますが、武器を指示された位置まで上げるのではなく、体全体を邪魔にならないように移動する必要があります。そして、これは単にブロックするのとはまったく異なる感覚です。
一部の VR 戦闘ゲームでは、プレイヤーはサムスティックを動かして邪魔にならないようにスライドさせるだけで「回避」できますが、 あなたが落ちるまで 指示されたモーションを使用して、回避動作をより物理的に魅力的なものにします。
そして攻撃に関しては、プレイヤーは敵のシールドが破壊されるまで、可能な限り攻撃を絞り込むことができ、その後、大量のダメージを与える機会が生まれます。
別の VR ゲームでは、プレイヤーが敵をできるだけ何度でも攻撃できるようにこの開口部を残したままになっているかもしれませんが、 あなたが落ちるまで は、Instruced Motion を使用して、プレイヤーに特定の方法でスイングするように指示します。
広い弧を描いて特定の角度に沿ってスイングすると、最も大きなダメージを与えることができ、本当に力強く自信を持って動けるようになります。攻撃を受けているときとは真逆の感覚です。コンボをすべて決めたときは本当に気持ちいいです。
2 ページ目に続く: 動き = 感情
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