ソニーグループ会社は、音楽セクションの優先事項を特集した技術文書を印刷しました。
同社は、公平な販売店と修理業務に対する野心を明らかにした オーチャード および AWAL に加えて、デジタルゲーム内パフォーマンスに追加の転送を行います。
ソニーは最後の 12 か月に 1 億ドルを投資しました Fortnite Epic Video ゲームの開発者は、音楽の効率性がますますメタバースに移行するにつれて、ソニーのレコーディングアーティストであるThe Child Laroiは、この12か月間フォートナイトで活動しました。これは、トラヴィス・スコット(フォートナイト)とリル・ナズ・X(ロブロックス)とともに最も重要なアーティストと契約したアーティストによるデジタルコンサートイベントに続きます。
日本国内での技術集会を通して、 代表取締役会長兼CEO 吉田憲一郎 取締役社長兼最高執行責任者(COO)兼CFOの十時裕樹氏は、各企業の拡大手法について中心に語った。
ソニー・フォトネットワークス・インドのマネージング・ディレクター兼最高経営責任者(CEO)であるNP・シン氏は、インドにおけるソニー・グループの企業の成長を強調し、進歩の代替案を強調した。
同社は、音楽、映画、ビデオゲーム、アニメなどの分野でのクリエイティビティを強化するために、クリエイターに近づくことに重点を置いていると述べた。として コンテンツ素材 IP の開発に向けて、ソニーは過去 1 年間で約 5.8 兆円 [5 億ポンド] を投資してきました。
デジタル ハウス内で、ソニーは VR と AI を活用して、滞留サービス ビデオ ゲーム、音楽アーティストによる滞留パフォーマンス、スポーツ活動のファン エンゲージメントを強化する取り組みなどを通じて、顧客が互いに参加できるよう支援しています。
ソニーは、細胞運動捕捉システム Mocopi や骨格モニタリング システムと同様の応用科学を利用して、デジタル世界と身体世界を結び付けることを目標としています。とのコラボレーションにより、 Epic Games、ソニーは、 Unreal Engine 3D 作成ツール.
12年2023月末までの会計年度XNUMXか月を通じて、 ハリー・スタイルズ『ハリーズ・ホーム』はソニー・ミュージックの全世界で最も売れた発売作品であり、ビヨンセのルネサンスや音楽界にも採用された。 SZAさんのSOSです。
父または母の会社は、音楽に関する 4 つの主要な手法を認識しています。
– 市場シェアを拡大するために、ソニーミュージックの完全所有レーベルと契約アーティストの新曲を宣伝します。
– を中心とした分散ラベルの企業を拡大 オーチャード.
– 同様のチャネルを通じて、新進気鋭のアーティストとの早期接触を保証します。 始まり.
– 成長市場をさらに発見し、 ネイティブアーティストの発掘。
– ソーシャルメディアと同様の台頭するメディアを収益化するための取り組みを強化し、ビデオゲーム内でコンサートイベントを開催し、アーティストへの利益を高める。
ソニーはさらに、レジャー企業間で生み出される相乗効果を拡大したいと考えています。これは、これまでのところ、PlayStation タイトルのグランツーリスモとツイステッド スティールのバリエーションの計画に加えて、The Final Of Us に似たレクリエーション IP TV のバリエーションの間で最も露骨です。
同社はさらに、自社の世界的手法における多様性の機能を強調しました。
「多様な人材が枠を超えて知識や活動を共有し、ビジネスを進化させる」 ソニーは、多様性と有機的なつながりを実現し、さらなる成長を達成し、ソニーグループ全体の長期的な価値を向上させることを目指しています。」
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