『ファイナルファンタジー』シリーズは、これまでにないほど順調に戦っている。ファイナルファンタジー XIV は大規模な活性化を遂げ、低迷していた MMO から、このジャンルで最も高く評価され愛されるゲームの 1 つになりました。一方、ファイナルファンタジー VII リメイクは、期待を裏切って、日本の象徴的な古典ロールプレイングの信じられないほど強力で現代化されたバージョンを提供しました。
現在、スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーがスポットライトを浴びながら輝き続けることを保証するために、いくつかの賢明な動きをしているようだ。最近公開された『クライシ コア リユニオン』は、多くの人に愛されながら忘れられがちなファイナルファンタジー 7 の PSP スピンオフ作品を現代のプラットフォームに導入し、新しい世代が体験できるようにする予定です。そして、ファイナルファンタジー VII リメイク三部作の第 XNUMX 部である Rebirth の予告編では、オリジナルのストーリーを大胆に再考し続けているようです。
おそらく最もエキサイティングなのは、メインラインのファイナルファンタジーシリーズの次回作であるファイナルファンタジー XVI でしょう。このゲームについてはほとんど知られていませんが、その代わりに、このゲームに関する興奮の多くはそのクリエイティブ チームに関係しています。ディレクターの高井宏氏は、『ラスト レムナント』だけでなく、数多くのサガタイトルを手掛けてきました。一方、ライターの前広一豊氏は、これまでに『ファイナルファンタジー タクティクス』、『ファイナルファンタジー XII』、『ベイグラント ストーリー』に関わってきました。
しかし、注目の多くは、ファイナルファンタジー XIV のサルベージに成功したとされる、ファイナルファンタジー XVI のプロデューサーである吉田直樹氏に集中しています。ファイナルファンタジー XIV の物語とキャラクター描写が素晴らしいという意見が一致していることを考えると、彼の関与に対する肯定的な反応は驚くべきことではありません。当然のことながら、このクリエイティブチームが『ファイナルファンタジー XVI』でできることへの期待は高くなります。ゲームの最新トレーラーの初公開を受けて、ゲームプレイや物語のテーマなどの観点からプレイヤーが何を期待できるのかについて吉田さんに話を聞きました。
最近のトレーラーで見られた大規模なタイタンの戦いは、ゲームプレイの要素としてどのくらい重要ですか?これらと、より認識されている FF15 のような人間の戦闘との比率は何ですか?
吉田直樹: したがって、トレーラーで見たタイタンの戦い、エイコン対エイコンの戦いは、実際にはゲーム内で用意されている戦いのほんの一部にすぎません。予告編では、シヴァとタイタンが戦っているシーンがありました。実際には、これはゲームのプレイ可能な部分ではありません。これはカットシーンですが、その間、クライヴは同じエリアにいて、別の視点から戦闘を体験しているようなものになります。
ただし、トレーラーの後半では、タイタンが関与する別のタイプの戦いが見られます。戦闘のその部分は実際に完全にプレイ可能です。しかし、繰り返しになりますが、あなたがそこで見たものは、その戦いのほんの一部にすぎません。つまり、たとえばタイタンとの戦いは、実際に体験できるものの 20 分の XNUMX 程度にすぎません。
つまり、その[予告編]では、戦いは緊迫していました。戦闘自体はさまざまな段階、さまざまなフェーズを経て、これらすべてがリアルタイムで変化します。そしてプレイヤーは最終的に、大規模でアクション満載の、ハイオクタンなものを体験することになります。そして願わくば、多くのプレイヤーがそれを見て、「こんなにクレイジーなものを作ったなんて信じられない」と思ってくれることを願っています。繰り返しますが、それはタイタンとの戦いです。他にも召喚対召喚の戦いがいくつかあり、それらはすべてゲームデザインの観点からユニークです。
たとえば、ある戦闘は 3D シューティング ゲームを彷彿とさせますが、別の戦闘はプロレスの試合のように感じられ、また別の戦闘は、タイタンとの戦闘のようにエリア全体が戦場として組み込まれています。
繰り返しますが、トレーラーで見たものは、それらの戦いの良い例です。そこに表示されている [ユーザー インターフェイス] は、これがすべてリアルタイムであることを示しています。ただし、その UI はストーリーのネタバレになるため、トレーラーから UI の一部を実際に削除する必要がありました。しかし、私たちはこれらの戦いが存在すること、そして繰り返しになりますが、クライブが召喚獣の 1 つを制御し、これらの召喚獣といくつかの戦闘を行うことができることを示したかったのです。
エイコン対エイコンの戦いについてたくさん話してきましたが、異なる種類の戦いもあります。クライブが王国を旅している間に直面する戦いの多くは小規模なものになります。クライブ対小型の敵、あるいはこれらの敵の波が存在します。そしてもちろん、それを進めていくと、エリートの敵、またはいわゆるミニボスに遭遇することになります。そして最後に、彼はボスまたはこれらの巨大な生き物に遭遇するでしょう。クライブが人間サイズの、フルサイズのエイコンス自身に遭遇することさえあります。
また、開発チームはゲームに何を求めているのかを期待しているため、[開発] チーム自体からも大きなプレッシャーを受けます。だから、実を言うと、私のように XNUMX つのファイナルファンタジー ゲームに同時に取り組むべきではありません。
このゲームを過去のファイナルファンタジーのどのゲームに例えますか?また、FFXIV がどのようにインスピレーションの源となってきましたか?
ゲームはこれらのリアルタイム戦闘をフィーチャーしたアクションに重点を置いており、時には大規模なスケールで、これまでシリーズで十分に探究されていなかったことに重点を置いているため、ファイナルファンタジー XVI は多くのファンにとって真に新しい体験のように感じることになるでしょう。過去のFFのどれか。したがって、ファイナルファンタジー ゲームの外観と雰囲気はそのままですが、感触は異なります。少なくとも召喚に関して、ある種のインスピレーションの源となったのは、『ファイナルファンタジー XIV』でした。ストーリーとゲームデザインでは、ファイナルファンタジー XIV でプライマルとして知られる召喚獣をどのように描写するかにも重点を置いています。したがって、プレイヤーはファイナルファンタジー XVI でそれらの影響の一部を、それらがどのように描写され、ゲーム内でどのように表示されるかに見ることになります。
FF15は男の友情や男らしさを非常に意識していましたが、このゲームは全体的にどのようなテーマを表現しようとしているのでしょうか?
ファイナルファンタジー XVI の物語で探求される主なテーマの 1 つは、異なる理想を持つ複数の異なる人々が同じ部屋にいる場合に避けられない価値観と理想の衝突を扱っています。何が本当に正しくて、何が本当に間違っているのか?繰り返しますが、私たちは彼らのドミナントに非常に焦点を当てており、彼らがこの物語で非常に大きな役割を果たしているため、彼らが世界がどうあるべきであると考えているのか、世界にとって何が正しいと考えているのかがわかるでしょう。それらの動機や葛藤に焦点を当て、その後、人はどのように生きるべきかという暗いテーマをさらに深く掘り下げることになります。人は自分に選ばれた人生を生きるべきなのか、それともその運命から抜け出すために戦うべきなのか?
三次伝承素材で世界をサポートする計画はありますか、それとももっと自己完結型ですか?
現時点では、ファイナルファンタジー XIV のような伝承書のようなものを作成する予定はありません。そのため、開発チームは現在、ゲームの最終リリースを完全な体験にし、他の三次コンテンツがなくても楽しんだり理解したりできるようにするために懸命に取り組んでいます。したがって、物語と物語がどのように進行するかというと、20 代、30 代、XNUMX 代という XNUMX つの異なる段階を通してクライブ ロスヴィルの人生をたどります。
そして、私たちはこれらのジャンプで非常に多くの時間をカバーしているため、領域の状態に関してバックグラウンドで多くのことが起こっていると言っても過言ではありません。そして、メイン シナリオに加えて、背景で世界で何が起こっているかに触れる、ゲーム内で利用できるいくつかのサイド クエストが用意されていますが、これらのゲーム内概要や、読み物がたくさんあるものも用意されています。 - ゲームの世界をより深く掘り下げたい人々に多くの伝承を提供するのに役立つことを期待しているゲーム。
最近の予告編には暗示的なヌードがありました。これはもっと大人向けの、M 指定のファイナルファンタジーですか?
これはファイナルファンタジーシリーズに限らず言えることですが、最近のゲームのレーティングは昔に比べて、見せられるもの、見せられないものが厳しくなってきています。そうは言っても、若いプレーヤーや幼い子供たちが過激な内容から確実に守られるようにするには、レーティングが非常に重要であると私は信じています。
しかし一方で、大人向けの難しいテーマの物語を描こうとすると、こうした評価がかえって邪魔になることもあります。そして、その評価に基づいてゲームでやりたかったことを変更していることに気づきます。何かを見せたかったのですが、そこに行く必要がある特定の評価があるため、カメラを遠ざける必要があります。そしてそれによって、体験全体が少し安く感じられることになります。そこで今回は、私たちが望んでいたストーリーを、私たちが望んでいた方法で確実に伝えることができるように、ゲームをリリースするほとんどの地域で成熟したレーティングを追求することにしました。しかし繰り返しになりますが、これは単にゲームをより暴力的にしたかった、またはゲームをより露骨なものにしたかったからではなく、ゲームが取り組むより成熟したテーマを探求できるようにする必要があると感じたからです。
MMO の再活性化から、今ではフランチャイズの次のメイン エントリを担当することになるのはどのような感じですか。それは卒業のようなものですか、それとも単に「これは単なるファイナルファンタジーのゲームだ」と感じているだけですか。頑張ります。
実を言うと、『ファイナルファンタジー』の次期メインラインを担当するのは、とてもプレッシャーです。そのため、シリーズが進むべき方向性についてさまざまなことを望んでおり、さまざまなアイデアを持っているファンからのプレッシャーがあります。ファイナルファンタジーの歴史のプレッシャーがあります。 35年の歴史を持つフランチャイズであり、その歴史のすべてがそこにあり、その歴史の重みがあります。また、開発チームはゲームに何を求めているのかを期待しているため、[開発] チーム自体からも大きなプレッシャーを受けます。ですから、実を言うと、私のように XNUMX つのファイナルファンタジー ゲームを同時に取り組むべきではありません。
ただし、XIV と大きく異なる点は、XIV では私がプロデューサー兼ディレクターであるのに対し、幸いなことにファイナルファンタジー XVI ではプロデューサーのみであることです。だから、監督であることに伴うプレッシャーはすべて私の肩にのしかかっているわけではありません。それは監督の肩にかかっています。そういう意味では、プレッシャーは少し減りました。会社が私のところに来て、次のファイナルファンタジーであるファイナルファンタジー XVI に取り組むよう開発チームに依頼したとき、私はディレクターを兼任する必要がない限りやると伝えました。この規模のプロジェクトを 2 つ同時に監督できるわけがありません。
とはいえ、同社からファイナルファンタジーの最新作であるファイナルファンタジー XVI の制作を依頼されたことは光栄でした。そしてそれは、私たちがファイナルファンタジー XIV で達成できたこと、ファンから得たフィードバックの量、ファンやプレイヤー、そしてチームからのサポートによってのみ可能になった名誉でした。世界中のメディア。私たちをサポートしてくださっている皆さんのおかげで、次のファイナルファンタジー、ファイナルファンタジー XVI に挑戦する機会をいただきました。そのことに私たちはとても感謝しています。
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