魔術師のように Mixed Reality エクスペリエンスをデザインする方法

魔術師のように Mixed Reality エクスペリエンスをデザインする方法

マジシャンがステージに上がるか、ショーへの招待の合図をしながら観客に近づくと、観客の期待の静けさが明白です。観客がマジックに興味をそそられるのは、それがトリックのパフォーマンスだからではなく、物理的な現実で起こる不可能なことに対して驚きと畏怖を呼び起こす能力があるからです。

複合現実は、デジタル現実と物理的現実の領域を曖昧にし、魔法が起こるためのより多くの遊び場を提供します。そして、観客の個人的な環境に魔法をもたらす機会を生み出します。私は基調講演で、魔法の瞬間を生み出すための公式をよく共有します。マジックは、視聴者に対する深い洞察、強力なストーリーテリング、適切なテクノロジーの合計です。そしてこのテクノロジーは、マジシャンの技と同じように目に見えないものでなければなりません。クリエイターは、堅牢な世界構築、視聴者とその物理的現実への洞察に投資し、最も関連性の高いテクノロジー機能の力を活用することで、複合現実を使用して魔法のような瞬間を構築できます。

感情が魔法を現実に感じさせる

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感情はマジシャンが観客の注意をコントロールするのに役立ちます。また、魔法を現実的に感じさせます。

イリュージョンはトリックですが、マジックは観客が感じる感情と同じくらいリアルです。魔法を現実のものにするのは、魔法の瞬間を目撃した後の観客の体験です。複合現実では、魔法のような瞬間がさまざまな形で現れます。 David Copperfield 氏が語ったように、「それは幻想ではなく、幻想に加えて、なぜそれが起こっているのかを気にすることです。」ストーリーテリングは人々に気遣いを与えます。

Curtis Hickman は、The VOID の共同創設者兼 CCO であり、『Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences』の著者です。複合現実における魔法のような瞬間について、彼は、「デジタル世界と物理世界がシームレスに融合し、不可能に感じられる体験を生み出すときが最も多い」と説明します。それは、ユーザーがテクノロジーと対話していることを忘れ、融合したエクスペリエンスに完全に没頭し、真の驚き、驚き、畏敬の念を感じる一瞬の瞬間です。」マジックは、私たちが観客のために作りたいと願う感情です。

グレッグ・マディソンは元アナログマジシャンで、現在は数十年にわたり空間コンピューティングの分野でインタラクションデザイナーとしてデジタルイリュージョンを生み出しています。彼は、複合現実が感情を生み出す機会をさらに増やすと説明します。 「複合現実は、個人を観客とマジシャンの両方として独自に位置づけ、自分のスーパーパワーを発見し、魔法が存在する場所を明らかにする個人的な旅に乗り出します。」彼が視聴者に体験の中でどのように感じてもらいたいかは、プロジェクトの開始時に決定されます。 「私はまず、文脈、物語、観客の中にかき立てたい感情を考慮して、作りたいイリュージョンを想像することから始めます。」

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XEOPlay の今後の Follow the White Rabbit XR ミステリー アドベンチャーから。

XEOPlay の社長兼創設者である Nicole Lazzaro は、子供の頃から魔法に魅了されてきました。彼女の最初のプロとしてのプロジェクトは、マジックを教える CD-I の制作とデザインでした。彼女は聴衆を深く理解することの大切さを知っており、演奏中の人々の顔の感情を測定した最初の人の 1 人として働いています。ラザロは現在、間もなくリリースされる XR ミステリー アドベンチャー ゲーム「Follow the White Rabbit」で魔法が生み出す感情に傾倒しています。

「ここでの私たちの目標は、驚きを生み出し、魔法の感情を生み出すことです…手品のトリックを再現することではありません…観客が単に魔法の帽子を手に入れただけでは、魔法を感じることはできません」と彼女は説明します。 。プレイヤーはそれが仮想の帽子であることを知っているからです。したがって、魔法の感覚を作り出すには、その感情は「プレーヤーが世界で実際に行うことから来ている必要があります…。驚きは実際、学習に対する報酬です。」

異なるスケールは異なる種類の驚異を伝えることができます

NeuroExperts の教授兼パートナーであり、『Sleights of Mind』の共著者である Stephen Macknik 氏は、「異なるスケールの魔法は、異なる種類の驚異を伝えます」と説明しています。例えば、クローズアップマジックなら「あなたはすぐそこにいる。手に持った物体を掴むことができます。それはあなたの個人的な空間にあります。 (魔術師たちが)テクノロジーを使っているなんてありえない気がします。」

クローズアップ マジックは、マジシャンと観客が共有するテーブル上、または同様の距離内で行われることがよくあります。パーラー マジックは、平均的なリビング ルームと同じくらいの小さな部屋で行われることがよくあります。ステージマジックは、より壮大なイリュージョンを伴うことがよくあります。実際には、マジシャンが引き起こす感情は、パフォーマンスへの近さや、パフォーマンスとの対話のレベルに基づいて変化します。これは、命を吹き込まれる物語の中であなたが果たせる役割にも影響します。複合現実に関して言えば、可能性のある感情は、クローズアップやパーラーマジックから壮大なイリュージョンまで多岐にわたります。複合現実では、他の空間へのポータルや完全な移動手段から、スケールがより劇的に変化する没入型環境まで、あらゆるものを表示できるためです。

NeuroExperts のパートナーであり、『Sleights of Mind』の共著者でもある教授のスサナ・マルティネス・コンデ氏は、マジシャンが日常の物体を使用すると、マジックのイリュージョンが強力な体験のように感じられる可能性があると説明しています。これらは、クローズアップ マジックやパーラー マジックでよく見られます。マジシャンは、これらの日用品を観客に渡して検査し、物理的に触れさせて、それらが「本物であり、操作されていない」ことを確認します。クリエイターに対する彼女の課題は、観客が人工現実を操作するように求められたときの驚きの感情を維持する方法を見つけることです。この課題に対する 1 つのアプローチは、まず人々に現実世界のアイテムを検査してもらうことです。これにより、物理的特性は保持されますが、体験内のデジタル現実に対する新たな反応が生じる可能性があります。

破られる新しいルールを作成する

マジックは、観客の現実では不可能だと認識されていることに挑戦することがよくあります。 マジシャンによって命を吹き込まれるエフェクト. 複合現実は、クリエイターに、視聴者の現実の環境や、完全に没入型のデジタル現実体験における不可能と認識されていることに挑戦する機会を与えます。

「伝統的なマジックは常に舞台やマジシャンの存在という物理的な制約に縛られてきましたが、複合現実はこれらの境界を超えます。」とヒックマンは説明します。ユーザーを、魔法をただ目撃するものではなく、自分の身近な環境の中で積極的に体験する世界に足を踏み入れるよう誘います。受動的な観察から積極的な参加へのこの大きな変化は、観客と魔法のような体験との関係を再考するのに役立ちます。それは深く個人的で没入的なつながりを促進し、魔法を一時的な光景ではなく、より自分の現実の不可欠な部分のように感じさせます。」

ラザロ氏は、魔法の瞬間を現実のように感じるためには、マジシャンは世界がどのように機能するかを示し、それを強調することで状況を組み立てる必要があると説明します。この典型的なマジックの例は、マジシャンが箱が空洞であること、または本物の果物を持っていることを示すアクションを実行することです。これにより、視聴者が目撃しているものに基づいて物事がどのように機能するかが決まります。 ヒックマン氏が「精神的議論」と呼んだ VR に関する例を共有しました。。その枠組みが打ち砕かれ、一見不可能に見えることが起こったときに、畏怖のような感情が起こることがあります。

複合現実は、存在ルールが破られる可能性のある現実の空間やオブジェクトをもたらします。コントローラーさえも錯覚に組み込むことができます。マディソン氏は、自分のプロセスの一部は「デジタルの幻想を具体的なものにするための小道具を特定すること」であると説明します。この小道具は偽装コントローラーとして機能しますが、無意識のうちに、それは手品の開始時にトランプを手渡すようなもので、幻想を現実に固定します。たとえば、参加者が飛行する実体を制御したり、呪文を唱えたり、元素の神を呼び出したりする必要がある場合、標準のコントローラーをコントローラーとして使用する代わりに、仮想要素と現実の要素を融合させたウィザード スタッフを作成します。」

聴衆の物理的な現実を含めて理解する 

この記事の冒頭で述べたように、観客に対する深い洞察は、魔法の瞬間を生み出すための私の公式の一部です。複合現実に関しては、視聴者の願望、知識、さらには身体能力を理解することをはるかに超えたものを意味します。彼らが歩き回る典型的な足跡から、彼らが持っている典型的な物理的アイテムに至るまで、彼らの環境の物理的現実を理解する必要があります。

ヒックマン氏は次のように述べています。「クリエイターは、物理的環境とその空間内のユーザーの視点を理解することから始めるべきです。デジタル要素が予想外の方法で現実世界とどのように相互作用するかを考えてください。」複合現実錯覚は「デジタル要素で現実を拡張することを目的としています」とマディソン氏は言います。どの現実を拡張するかは作成者次第です。 

コンテンツは、原因と結果を伴う物理的現実とデジタル現実の間につながりを生み出すことができます。マルティネス・コンデ氏は、「私たちは原因と結果を結び付けるべきではないのに結び付けてしまうのです…魔法の杖を使うと、実際にはこれら 2 つのことが互いに何の関係もないのに結果が起こるのです。」と説明しています。マディソンは、物理的な物体を使ってこのつながりを作り出すことがよくあります。「注意を向け、感覚の架け橋を作り、不信感を一時停止するのに役立ちます。脳が物理的に存在するものと実際にあるものを疑い始めるときに、「魔法の瞬間」が起こります。仮想的なものであり、それによって現実そのものに対する私たちの確信が揺るがされるのです。」

反射面を避けないでください。それらはほとんどの観客の家に存在すると仮定し、それらを避けることは、幻想を生み出すか壊す可能性がある詳細を見逃すことを意味します。鏡を使用する方法の例としては、鏡を使用して現実の自分自身の見方を変えるというマルティネス コンデのアイデアが挙げられます。実際、鏡は私たちのイメージを反転させます。複合現実を使用してその画像を取得し、それを反転して、観客が他の人が見るのと同じように自分自身を見ることができます。そして、「光沢のある床、ガラスのテーブル、窓などの実際の物理的な反射面の場合」、マディソン氏は「ある程度の透明度を持つミラーリングされた複製ジオメトリを使用して反射を作成し、必要に応じて詳細レベルを低くする」ことを提案しています。

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マディソン氏は、錯覚を高めるために、物理空間の 360 度の写真やビデオを反射プローブとして使用することも提案しています。ヒックマン氏は、リアルタイムの高忠実度環境マッピングの可能性に興奮しています。 

「この精度が高ければ高いほど、大きな幻想の基礎がより良くなります」と彼は説明します。

物理的な環境要素の統合を超えて、観客、特に手をデジタルの錯覚に統合する力を過小評価しないでください。ラザロ氏は、実物またはデジタルの物体を手に持ったり、手を使って呪文を唱えたりすることによって、それらの物体と対話するときに、多くの感情が生き返ることがあると説明します。 「それはとても個人的なものです」と彼女は説明しますが、それは流動的に感じられるに違いありません。

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グレッグ・マディソンの Tangible Maze – Quest Pro では、「デジタルの錯覚を感じる」という点を説明しています。

魔法の芸術は繊細さで育まれます

「マジックの芸術は繊細さによって育まれます」とヒックマンは説明します。 「その最も深刻な影響は、影で活動しているときに感じられることが多く、気づかれないまま、深刻な影響を及ぼします。」 

照明や影などの特定のアイテムが現実を強調していることを確認するだけでなく、マディソンは、微妙なスポイラーを探し出すことで魔法の瞬間の強さを評価します。「驚くべきことに、私は時折目を閉じて、違和感を特定することがあります。完璧な幻想が視覚を超えて広がっていることを理解しています。重量、感触、動作、サウンドが正しくなければなりません。新鮮な目で再訪すると、どのような微妙な要素が幻想を打ち破ったり強化したりしているのかについて、新たな洞察が得られることが多いため、長い休憩をとることが重要です。」一例として、彼はかつてプレーヤーが実際の物理フレームを傾けて仮想球体を誘導できる複合現実ボール転がしゲームのプロトタイプを作成しました。 「フレームを追跡するためにコントローラーを取り付けました。そして、私の脳に大理石の「現実性」と「存在感」を確信させたのは、仮想の大理石が転がって境界にぶつかるときに、物体を介して手に伝わるランブルモーターからの触覚フィードバックでした。この特別な錯覚は、イレブン VR 卓球またはウォークアバウト ミニ ゴルフで体験できます。」

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複合現実は豊かな効果を与え、要求します

物理現実とデジタル現実をシームレスに融合させて複合現実体験を実現すると、一見本物に見えるグラフィックスと空間オーディオの必要性が高まります。良いニュースは、現実はすでに現実であるように見え、計算能力を必要としないことです。

「複合現実では、現実の要素とデジタル要素の間の調整と相互作用が非常に重要であり、少しでもずれがあるとエクスペリエンスが台無しになる可能性があります。グラフィックの忠実性と物理環境との一貫性が重要であり、VR よりもさらに重要です」とヒックマン氏は説明します。 「多くの人はローポリの外観を好みます…私たちにとって、それは仮想と現実を明確に区別するため、幻想を打ち破ります」とラザロは言います。さらに、彼女のチームは、世界を融合するのに役立つカラー パススルーを備えたヘッドセットに焦点を当てています。現実にはフィルターを適用して、デジタル領域の外観とブレンドすることもできます。 

魔法が現実であると感じるために、環境全体で起こる必要はありません。複合現実では、デジタル コンテンツが中心的な役割を果たしているとマディソン氏は説明します。これにより、「リダイレクトされた計算能力を、前述の高価な効果を強化するために使用し、錯覚を強化する」ことが可能になります。

また、目がさまざまな距離に慣れるまでに時間がかかるため、複合現実コンテンツの魔法がい​​つどこで発揮されるかについても考慮してください。マックニック氏はさらに、「何かを近くで見ると、目が収束し、お互いに向かって内側に回転します。遠くから見ると、私の目はそれほど交差していません…あなたの目は自動的に調節レベルを変えます。」 

不完全な追跡や輻輳調節の競合などの技術的な制限によって錯覚が台無しになる危険性がある場合は、コンテンツ自体の効果で制限をマスクする方法を統合する必要があります。

ローラ・ミンゲイル Archetypes & Effects の創設者であり、革新的な形式のストーリーテリングとテクノロジーに焦点を当てた戦略家兼マジシャンです。

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