元 EverQuest リーダー: ゲームはプレイヤーと共同作成する必要がある - Decrypt

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人工知能にもかかわらず バズが影を落とす   今は消え去ったメタバースの誇大宣伝, Web3 開発者たちは、アーネスト・クラインの影響力のある「レディ・プレイヤー XNUMX」の「オアシス」のような体験を現実にしたいと考え、仮想世界を作り続けています。

しかし、Web3 ゲームのクリエイターの中には、歩く前に走ろうとした人もいるかもしれません。 NFT 最初に魅力的なゲームコンセプトを開発するのではなく、ドロップやトークンを開発します。 ゲーム開発は困難で困難な場合がありますが、一部のビルダーはそれをすぐに理解しました。

しかし、進化する Web3 空間とその分散型精神は、特にユーザー生成コンテンツが多くのゲーム体験の中核部分としてますます見なされ続ける場合には、依然として広範なビデオ ゲーム業界に影響を与える可能性があります。

Avalon の最高製品責任者 Jeffrey Butler は、孤立したプロジェクトを開発する時代は終わったと信じています。 彼の見解では、メタバースの未来はオープンでつながりがあり、開発者とコミュニティが連携してより良いゲーム体験を構築することになります。

「プレイヤーが消費できると主張するほどの量のコンテンツを作成するのは、現時点ではどの[単一]企業でも不可能だと思います」とバトラー氏は語った。 解読する 今週ロサンゼルスで開催されるGamesBeat Summit 2023で。

バトラーは、ソニーの影響力のある大規模多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG)、EverQuest のプロデューサー、およびキャンセルされた EverQuest Next のクリエイティブ ディレクターとしての勤務を含む、20 年以上のゲーム開発を通じてこのことを直接経験しました。 彼は、ゲーム開発者、デザイナー、テスター、プレイヤーが新しいオンライン ゲームの立ち上げで感じるストレスをよく知っています。

「正直に言うと、大規模マルチプレイヤー ゲームの作成は信じられないほど骨の折れる作業です」とバトラー氏は述べ、成功する MMO ゲームを作成するには膨大な時間、労力、リソースが必要であることを指摘しました。 「この業界では人々が燃え尽きてしまった…一部の人にとってはあまりにもストレスがかかりすぎて、プレッシャーがかかりすぎていた。」

バトラー氏は、1999 年の初代 EverQuest の頃から、より広範で相互接続された仮想世界を作成できる可能性を感じていたと述べました。彼は古典的なオンライン ゲームの熱心なプレイヤーとしてスタートし、その後スタジオに加わり、すぐにランクを上げました。 バトラーは言った 解読する オンライン ゲームを初期に垣間見たことさえ、水晶玉を覗いているようなものでした。 メタバース.

「『EverQuest』に取り組んでいる私にとって重要だったのは、目を細めて遠く、地平線の彼方に、『レディ・プレイヤー XNUMX』のオアシスのようなものが見えるということでした。」

著者による造語 ニールスティーブンソン 象徴的なサイバーパンク小説「Snow Crash」で使われた「メタバース」は、ゲームから職場に至るまでの仮想世界を表す Web3 の流行語になりました。 しかし、中傷者はメタバースをベンチャーキャピタルの資金を巻き込むための現金強奪だと呼んでおり、当初の話題は 墜落して燃えた.

バトラー氏は、ネガティブな意味合いがあるため、アヴァロンを説明するのに「メタバース」という用語を使用することは好まず、代わりに、今後登場するデジタルユニバースを単にゲームと呼ぶことを好むと述べた。 Avalon は Avalon Corp の名ばかりの最初のゲームで、Unreal Engine 5 を搭載したこのゲームには MMO とメタバース要素の組み合わせが含まれると伝えられています。

XNUMX月、ソニー、エレクトロニック・アーツ、マイクロソフト、ブリザードのゲームベテランを擁するアヴァロン社は、昇給を発表した。 13万ドル Hashed や Coinbase Ventures などの支援者とともにオンライン世界を構築します。

バトラー氏は、ブロックチェーン技術の上にゲームを詰め込み、暗号通貨の既存の金融化された焦点を受け入れるのではなく、ゲーム業界がすでに使用している技術をWeb3に焦点を当てることが彼の野望であると述べています。 そのため、彼はプレイヤーやコミュニティがゲーム コンテンツに貢献し、その結果として価値を引き出すよう動機付ける方法を構想しています。

「私の目標は、アンリアル エディターに存在するすべての機能を取り込んでゲーム化することです」と彼は言いました。「あたかも、レゴの超強力なバージョンを作成しているかのように、[開発者] はゲーム内のコンテンツを、主にどのような形式でも作成できます。私たちが選ぶスタイル。」

バトラー氏は、オンライン モッディング コミュニティが、好きなゲームを構築し改善するために集まっているグループの一例として挙げました。 Counter-Strike や Dota 2 など、ゲーム MOD が独自の人気のスタンドアロン ゲームに変わっていく様子を私たちは見てきましたが、そのファン主導の精神は現在も業界最大手のゲームのいくつかで受け継がれています。

「彼らは単にゲームを維持しているだけではありません」とバトラー氏は改造者について語った。 「彼らはゲームをプレイする人の数を増やしています。」

CD Projekt Redの『Cyber​​punk 2077』の人気が再燃したのは、多くの技術的欠陥により悲惨な発売となったものの、部分的にはMODコミュニティのおかげだと同氏は示唆した。 一方、Roblox や Fortnite などの今日最も人気のあるゲームは、ユーザーが作成したゲーム、レベル、コンテンツによって大きく成長しています。

相互運用性を受け入れ、コミュニティがコア チームと一緒に共同制作できるようにすることは、ビデオ ゲームの世界を揺るがす大きな変化であるとバトラー氏は見ています。同時に、「メタバース」の概念を徐々に他のメディアで描かれている壮大なビジョンに近づけると同時に、「メタバース」の概念を徐々に押し進めています。

「『レディ・プレイヤー XNUMX』でそれを見たというだけではありません」とバトラー氏は語った。 「それは価値を構築する一環です。」

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